3ª Jornada Industria 4.0

El próximo jueves 26 de septiembre se celebrará la 3ª Jornada Industria 4.0, en el Espacio Movistar de Barcelona. La jornada tiene como objetivo acercar, a todas las personas que lo deseen, la Industria 4.0, los diferentes tipos de formación para adentrarse en este mundo y las salidas profesionales que conlleva.

En esta jornada, contaremos con la presencia de empresas, instituciones y personas que tienen contacto con el tema y que nos hablarán de toda la tecnología que conlleva esta cuarta revolución industrial. Hablaremos del Internet de las cosas, la información alojada en la nube, las impresoras 3D o la robótica, entre otros temas.

Otro aspecto muy relevante será la presencia de la digitalización de las empresas, los nuevos perfiles profesionales que hay hoy en día y la diferente variedad de formación que conlleva la Industria 4.0.

El evento se realizará en el Espacio Movistar de Barcelona. Está organizado por los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y por la Escuela Superior Politécnica  TecnoCampus (adscrita a Universitat Pompeu Fabra). Los profesores de la UOC, Pere Tuset y Eduard Martin serán dos de los ponentes que participen en el acto.

El próximo jueves 26 de septiembre se celebrará la 3ª Jornada Industria 4.0, en el Espacio Movistar de Barcelona

Programación

18:00 – 18:15 Bienvenida y presentación de la jornada

18:15 – 18:30 La tecnología 5G y su impacto en la Industria 4.0

18:30 – 18:45 Comunicaciones vehículo-vehículo y vehículo-infraestructura: tecnologías y casos de aplicación

18:45 – 19:00 Industrie 4.0, use cases and customer success using Amazon Web Services

19:00 – 19:15 Pausa café

19:15 – 19:30 Aplicaciones de la fabricación aditiva en la Industria 4.0

19:30 – 19:45 Doctorados industriales: Una oportunidad de colaboración entre la industria y la universidad

19:45 – 20:00 Luz digital y herramientas de diseño espectral

20:00 – 20:30 Cierre de la jornada, Networking y Encuesta

Las inscripciones son necesarias y gratuitas y se pueden realizar en el siguiente link.

¡Os esperamos!

El perfil multimedia

La evolución de la tecnología y la aparición de nuevos dispositivos móviles como tablets o smartphones han dado un giro a nuestra manera de consumir material gráfico y audiovisual. Como consecuencia, la industria multimedia se ha reformulado y han surgido nuevos perfiles profesionales para crear nuevos formatos y dar respuesta a las demandas de los nuevos usuarios.

Un mundo digital en constante evolución, las nuevas maneras de consumir productos audiovisuales y el surgimiento de nuevas plataformas han provocado que las empresas necesiten incorporar en sus equipos nuevos profesionales para dar respuestas a estos nuevos retos. Los diseñadores han sido los primeros en notarlo; hoy en día, cualquier diseñador gráfico necesita tener nociones básicas de diseño digital. Al fin y al cabo, hoy en día cualquier campaña en publicidad o branding tiene muy presente su presencia digital. Y es que, hoy en día, una empresa no existe si no está en internet, en cualquiera de sus formatos: redes sociales, posicionamiento en buscadores, blogs y páginas web, experiencia de los usuarios, e-comerce… En este mundo digital, los formatos y la presencia de los contenidos gráficos y audiovisuales son indiscutibles y fundamentales. Además, internet ofrece la posibilidad de infinidad de formatos, medidas, interacción, etc. Hasta hace unos años, el diseñador gráfico basaba el límite de su creatividad en el papel, en su formato y dimensiones. Hoy en día, en la era digital, los límites los pone el mismo diseñador.

La UOC dispone de un Grado en Multimedia

Por otro lado, la digitalización y la evolución del papel hacia las pantallas ha hecho que el desarrollo web y su diseño hayan cogido fuerza. La experiencia del usuario es un aspecto muy relevante hoy en día, hasta el punto que es foco de estudio y análisis. Saber cómo navega un usuario en una página web o qué aspectos del diseño pueden mejorar a su comprensión visual y lectora forman parte de esta experiencia (UX/UI). El desarrollo web, el diseño de interfaces o la realidad virtual pertenecen a este diseño digital.

¿Qué salidas laborales ofrece el mundo multimedia?

Las empresas que se dediquen a las tecnologías de la información, la comunicación y la producción de contenidos así como la industria general (márqueting, formación, recursos humanos, etc.) tienen en sus equipos a profesionales del mundo multimedia. Dentro de ellas, los profesionales multimedia se pueden dedicar a:

  • Diseño multimedia: aspectos relacionados con el diseño como director de arte, diseñador gráfico web, diseñador de interfaces, etc.
  • Desarrollo multimedia: programación y arquitectura de la información, especialista en audio y vídeo, etc.
  • Gestión de proyectos multimedia: todo lo relacionado con la producción a nivel general: técnico de contenido , técnico de tecnologías y productos multimedia…
  • Consultoría multimedia: especialista en el mundo de la web y todas sus tecnologías.

La UOC dispone de un Grado en Multimedia

Para enfrentarse a esta nueva demanda digital, el Grado en multimedia de la UOC está creado con el objetivo de formar a profesionales cualificados para conectarlos con el mundo de la industria multimedia. El estudiante se formará en desarrollo de páginas web, diseño de interfaces, 2D y 3D, videojuegos, grafismo digital… etc. Con todo ello, podrá hacer frente a las demandas digitales hoy en día y hacerse un hueco en las empresas que estén digitalizando su imagen, comunicación y personalidad.

Nueva oferta laboral:

Se precisa:

–        Bioinformatician (Rare Diseases).     Deadline: 30 Sept 2019

Toda la información referente a esta oferta la podéis encontrar aquí.

IA: hombres y máquinas

Alan Turing se preguntaba en 1950: “¿Pueden pensar las máquinas?”. Turing fue matemático, e informático. Es el creador del primer ordenador de propósito general y el padre de la inteligencia artificial (IA). La respuesta de Turing es que las máquinas podrían pensar si los humanos aprendíamos a hablarles correctamente, aprendíamos a pensar mejor.

Alan Turing fue matemático e informático. Es el creador del primer ordenador de propósito general y el padre de la inteligencia artificial (IA)

Las tecnologías cognitivas (una colección que incluye el aprendizaje automático, las redes neuronales o el procesamiento de lenguaje natural, entre otras) utilizan habilidades de conocimiento, percepción y juicio que fueron hasta hace poco exclusivas de los humanos. En general, pueden realizar tareas específicas de forma más efectiva y rápida que las personas, debido a capacidades superiores de almacenamiento de datos de todo tipo y de cálculo automático.

Estas capacidades van mucho más allá del trabajo de los robots en una cadena de montaje. La máquina es mejor para resolver problemas y realizar predicciones en situaciones estables y regulares, que se pueden entender y definir por experiencias anteriores, que permiten crear patrones. La máquina es también mejor cuando se necesita tratar grandes volúmenes de información rápidamente. Pueden jugar al ajedrez, conceder un crédito o revisar una radiografía mejor que un experto, aunque no sepan más de ajedrez o de gestión de riesgo minorista o de radiología oncológica que un experto.

Por suerte, el desarrollo de la inteligencia artificial ha ido más o menos en paralelo con el del estudio de los procesos humanos de toma de decisiones, aunque curiosamente estos son menos populares. Es el trabajo de psicólogos, neurólogos, sociólogos y analistas de empresa.

El juicio humano funciona mejor delante de situaciones nuevas y no repetidas, donde hay incertidumbre y se necesita creatividad, donde no se requiere procesar grandes volúmenes de información o, si hace falta, esta tarea se le puede encargar a máquinas. Es el caso de las negociaciones o la de las previsiones disruptivas o de muy largo plazo, en la política, en la meteorología o en la inteligencia comercial.

En la investigación actual se acepta que una combinación de hombres y máquinas, específica para cada contexto y problema a tratar, produce resultados superiores que el trabajo de ordenadores y personas por separado. El trabajo conjunto entre máquinas y hombres mejora, bajo ciertas condiciones, las habilidades de ambos. Como decía hace poco Xavier Marcet, druckeriano como yo, “el futuro pasa por la suma de inteligencias y no por la sustitución de las personas por las máquinas”. Ya veremos. Se trataría de encontrar los espacios adecuados (los sweet spots) en los que mezclar la fortaleza de los algoritmos con el juicio experto.

Por ejemplo, en el uso de modelos creados, mejorados o supervisados por expertos para afinar la precisión de una predicción, el modelo producido supera el juicio de cualquier experto o de todos juntos. Los analistas financieros, por ejemplo, intervienen identificando los factores que influyen más en una predicción o asignándoles pesos diferentes, revisando múltiples resultados y avisando anticipadamente de la necesidad de revisar o mejorar los modelos existentes. Una máquina no sabe decidir qué puede hacer una máquina.

Porque, como ocurre con los algoritmos, el razonamiento humano necesita también aprender y entender quién, por qué, dónde y cuándo se producen errores, sesgos e inconsistencias en el juicio de las personas y quién, por qué, dónde y cuándo se producen mejores decisiones. Por ejemplo, se puede llevar un registro de decisiones y decisores anteriores y proporcionar retroalimentación a los participantes, de la misma manera que se registran y analizan los logs y secuencias de los programas informáticos y su uso. Otro ejemplo: una investigación reciente con herramientas de aprendizaje automático, ha relacionado el estilo de comunicación de los CEOs con el rendimiento de la compañía.

Parece que en aquellos entornos en los que se fomenta una cultura de toma de decisiones basada en los datos, donde se escucha la opinión fundamentada de personas de diferentes perfiles y puntos de vista, se promueve el liderazgo de directivos comprometidos con la verdad y con las personas que dicen la verdad y se trabaja en equipo, las decisiones son también mejores.

Nota: Esta entrada se ha publicado previamente en Linkedin Pulse.

Jose Ramon Rodriguez es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia i Telecomunicación de la UOC.

Desarrollo móvil híbrido con Flutter

Aquellos que conocéis el mundo del desarrollo móvil, muy posiblemente habréis oído hablar de Flutter. Como framework para el desarrollo híbrido de aplicaciones móviles, Flutter está creciendo mucho en popularidad, lo que hace que un número cada vez mayor de empresas lo estén utilizando: Alibaba, Tencent, AppTree, JD Finance, etc. En la encuesta anual de StackOverflow 2019, Flutter apareció como uno de los frameworks más queridos por los desarrolladores. Al mismo tiempo, un estudio de LinkedIn de este año mostró que Flutter es la aptitud que están incorporando de forma más rápida los ingenieros de software. Antes de entrar en detalle en las bondades que han hecho crecer la popularidad de Flutter rápidamente, repasemos un poco la historia de cómo hemos llegado hasta aquí.

Hasta ahora han surgido diferentes aproximaciones al desarrollo móvil híbrido. La primera podríamos decir que es la basada en convertir el código fuente en código nativo de la plataforma de destino. El mejor ejemplo de esto es Xamarin, que permite desarrollar en lenguaje C# que luego es compilado a código nativo de Android o iOS. El mismo esquema es el que utilizan frameworks de desarrollo de videojuegos como Unity o Cocos2DX.

La segunda aproximación es la de frameworks tan populares como PhoneGap (actualmente Apache Cordova). En este caso, la aplicación se desarrolla utilizando HTML5, CSS y JavaScript, de tal forma que los desarrolladores web pueden utilizar todos sus conocimientos previos para crear apps híbridas fácilmente. Todo este código web se muestra en la aplicación a través de un WebView, que podríamos decir que es un pequeño navegador integrado dentro de la plataforma. Otro framework muy popular actualmente, Ionic, se basa en este mismo tipo de tecnología.

La tercera generación de este tipo de aplicaciones ha venido de la mano de React Native, que aprovecha las ventajas de la programación reactiva de ReactJS para la creación de aplicaciones móviles. En este caso, a diferencia de los frameworks anteriores, no se utiliza un WebView ni se compila tampoco todo el código a nativo. La solución en este caso es una arquitectura que combina tres elementos principales: un motor que interpreta el código fuente en JavaScript, unos componentes nativos que permiten acceder a los widgets propios de la plataforma y al hardware del dispositivo (sensores, cámara, bluetooth, etc.), y un tercer elemento que hace de puente de comunicación entre los dos elementos anteriores.

Arquitectura React Native
Arquitectura React Native

Después de React Native, la siguiente iteración en el mundo de las aplicaciones híbridas ha sido Flutter, desarrollada por Google. En el caso de Flutter, el código fuente se escribe en Dart y está basado en programación reactiva, como en el caso de React Native. Aquí, sin embargo, el código fuente se compila a código nativo, por lo que no es necesario ningún puente de comunicación como en el caso anterior, y los tiempos de arranque de la aplicación son más bajos.

Arquitectura Flutter
Arquitectura Flutter

A diferencia de Xamarin, que también traduce todo el código a nativo, Flutter no utiliza los widgets nativos de Android y iOS, sino que utiliza su propio código para crear widgets. Esto hace que todo el código relacionado con estos widgets se integre dentro de la app, y por ello las apps tienen un tamaño considerablemente más grande. Como contrapartida, Flutter permite añadir fácilmente nuevos widgets personalizados, además de incorporar un conjunto muy amplio de widgets para Android, iOS y Material Design.

Com en el caso de React Native, los widgets se dibujan en el canvas de forma optimizada, intentando renderizar sólo aquellos que necesitan ser actualizados en pantalla. Aquellos que no han cambiado, aún en el caso de que se hayan desplazado, se cargan a través de una cache, lo cual hace que las aplicaciones sean mucho más rápidas. En general, la rapidez es una de claves principales del éxito de Flutter.

Por otra parte, la distribución (layout) de elementos o widgets en pantalla no se determina mediante el conjunto de reglas que afectan a cada widget (como pasaría con HTML y CSS, por ejemplo). En cambio, cada widget tiene asociado un layout simple, de tal forma que el número de reglas o restricciones a considerar para colocar un elemento en pantalla es mucho menor. Esto reduce considerablemente el tiempo de posicionamiento de los elementos en pantalla.

Otra ventaja de que el código de los widgets forme parte de la aplicación es que éstos no dependen de librerías de la plataforma Android o iOS. De esta forma, los problemas de compatibilidad se reducen considerablemente, y la ejecución de la app en un SO más nuevo o más antiguo no implica tener que adaptar el código. Sin embargo, muchos consideran que no utilizar los widgets nativos de Android y iOS puede conllevar retrasos o problemas a la hora de disponer de las últimas versiones de éstos cuando hay actualizaciones. Google a ello responde que ellos mismos son usuarios intensivos de Flutter para sus propios proyectos, con lo que tiene motivos de peso para querer mantener su librería de widgets actualizada.

Por último, vale la pena mencionar que el editor de Flutter (por ejemplo, Android Studio con el Flutter plugin) permite recargar la aplicación en caliente. De esta forma, cuando la aplicación se lanza desde el editor, los cambios en el código se trasladan a la aplicación y ésta continúa su ejecución desde el mismo punto en el que se detuvo.

Para aquellos interesados en Flutter para otros entornos más allá del móvil, Google anunció el pasado mes de mayo que ya soporta la programación de aplicaciones web, de escritorio y para dispositivos más pequeños, como una Raspberry Pi o el Google Nest Hub.

Carles Garrigues es profesor de la UOC y imparte docencia en materias relacionadas con la seguridad informática y el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Actualmente dirige el Máster Universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles.