Aprende de los errores ajenos: lee un postmortem

Aprende de los errores ajenos: lee un postmortem

Una competencia muy importantes en informática es la capacidad de aprender de los errores. No todos los proyectos acaban bien, no todas las decisiones son acertadas y no todos los productos acaban siendo un éxito.

En algunas ocasiones, el fracaso es inevitable. Puede ser que aparezca un imprevisto que no podía anticiparse (¿alguien se esperaba la pandemia de coronavirus?). O que se apueste por una tecnología que no se acaba imponiendo. Tal vez un cliente impone (contra nuestro criterio) un requisito incompatible con los objetivos del proyecto. O todo un clásico: que los recursos disponibles (presupuesto, personal o tiempo, entre otros) sean insuficientes para alcanzar los objetivos. Por otro lado, puede ser que un proyecto acabe de forma exitosa, pero se deba a una causa fortuita, un golpe de suerte o a una idea feliz.

No se aprende solo de los éxitos

Suele ser fácil encontrar información sobre los proyectos o productos exitosos en el sector TIC. Sin embargo, estos relatos suelen estar teñidos de un tono épico y heroico. La visión, ingenio y trabajo duro de ciertas figuras clave (generalmente, los que explican la historia en primera persona) ha permitido alcanzar el éxito y «todo ha salido como había planeado desde el principio» (menos un par de baches imprevistos para darle algo de emoción a la historia).

A pesar de la importancia de analizar los éxitos, no hay que caer en el survival bias: es muy importante revisar qué ha pasado con aquellos proyectos que no han salido adelante.

Aquí es donde entra en juego la filosofía «fail fast, fail often«, adorada (o muy odiada, según gustos del consumidor) por (una parte de) el sector del emprendimiento tecnológico. Las empresas que siguen esta filosofía son conscientes de la necesidad de explorar muchas ideas y evaluar su viabilidad rápidamente, tomando decisiones según las conclusiones obtenidas. Esto conlleva un proceso de revisión continua y de adaptación (pivoting) a la realidad del proyecto y del mercado. Además, muchas empresas suelen explicar públicamente este proceso de «pivoting«: nunca antes había sido posible contemplar con tanto lujo de detalle las pifias ajenas. Diríase que las empresas se enorgullecen y presumen de sus errores para mostrar cuán ágiles son y cómo se adaptan a una realidad cambiante. Vale, quizás tienen que justificar ante sus inversores y clientes por qué han dejado de hacer X y ahora harán Y.

Tanto en los éxitos como en los fracasos, es importante extraer conclusiones sobre qué ha ido bien y qué ha ido mal para no volver a tropezar con la misma piedra. En las organizaciones, este ejercicio de reflexión debería formar parte del ciclo de vida de los proyectos. Diferentes metodologías lo incluyen en diferentes etapas del desarrollo, ya sea como un proceso recurrente (la retrospectiva SCRUM) o como respuesta a un incidente como un fallo, un problema de seguridad o una pérdida de disponibilidad (el postmortem).

Postmortem para aprender: War Stories de Ars Technica

Leer un postmortem es un ejercicio divertido y muy educativo. Su objetivo no es encontrar culpables sino entender las causas de un problema y las soluciones. Desde este entrada os recomendamos la serie de vídeos «War Stories» del portal Ars Technica. En esta serie, los desarrolladores de los videojuegos más populares hablan sobre sus éxitos y fracasos. Por ejemplo:

  • Lord British (creador de la saga Ultimaexplica el ingente trabajo invertido en crear una ecología realista para el juego Ultima Online. ¿El problema? No anticiparon las ansias asesinas de los jugadores, que mataban cualquier animal que se cruzaba en su camino. Es difícil mantener un equilibrio entre depredadores y presas cuando no quedan animales vivos.
  • Jordan Mechner (el creador del Prince of Persia original)  explica cómo tuvo que introducir el combate en el juego en una fase avanzada del desarrollo. Esta decisión de última hora causó muchos problemas de gestión de memoria: ¡no quedaba espacio libre!

Limitaciones tecnológicas, un código con demasiados errores, un calendario imposible… todos podemos sentirnos identificados con alguno de estos episodios. Desde aquí os los recomiendo.

Robert Clarisó es profesor en los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.

Estrategia de Inteligencia Artificial de Cataluña

Estrategia de Inteligencia Artificial de Cataluña

En una entrada anterior, os contábamos que organizamos un simposio de Deep Learning en Barcelona, que se celebró los días 19 y 20 de diciembre.

Deep Learning

El objetivo de este simposio era visibilizar el talento tanto formativo como académico e investigador que existe en Barcelona. Con el foco tanto a los estudiantes que se han formado en universidades catalanas y están aportando su conocimiento en otros lugares del planeta, como a los investigadores que trabajan actualmente en Barcelona independientemente del lugar de formación sea local o global.

Desde la Universitat Oberta de Catalunya, no únicamente participamos en la organización del evento, sino también que dimos un par de charlas técnicas sobre trabajos publicados en congresos de prestigio internacional. Por una parte, contamos con la charla dada por el profesor Carles Ventura sobre la segmentación de objetos en vídeos. Por otra parte, contamos con una keynote realizada por la profesora Ágata Lapedriza sobre computación afectiva. Si deseáis más información sobre todas las charlas realizadas durante el simposio así como queréis tener más información relacionada con el Deep Learning en el área de Barcelona, os aconsejamos que sigáis la cuenta de Twitter Deep Learning Barcelona Symposium @dlbcnai. En ella también ya podréis encontrar vídeos de presentaciones de la primera edición que organizamos en 2018.

Una vez finalizado el simposio, tuvimos la oportunidad de acudir al Palau de la Generalitat de Catalunya, donde se nos presentó el trabajo que se está haciendo desde el Govern de la Generalitat de Catalunya en el ámbito de la Inteligencia Artificial y dar nuestra opinión al respecto.

Quisiera destacar el énfasis que se hizo sobre el importante papel que deben desempeñar también las mujeres en este campo y que es necesario incidir desde las primeras etapas educativas, actuando ya durante la educación primaria en las escuelas y colegios.

Recepción en el Palau de la Generalitat de organizadores y participantes del Deep Learning Barcelona Symposium 2019. Fuente: Twitter @davidferrerc

Catalonia.AI: la estrategia de inteligencia artificial

El pasado 18 de febrero se aprovó la estrategia de inteligencia artificial de Catalunya «Catalonia.AI«, que tiene como objetivos impulsar el ecosistema de la inteligencia artificial en Cataluña y situar Cataluña, y Barcelona en particular en uno de los motores de la inteligencia artificial en Europa. También se propone crear, retener y atraer talento especializado en inteligencia artificial, entre otros.

También es importante destacar el papel social que desempeña esta estrategia de inteligencia artificial, ya que también tiene como objetivos:

  • Impulsar la formación en inteligencia artificial de profesionales y ciudadanos
  • Explicar a la ciudadanía el impacto positivo de la inteligencia artificial en su bienestar
  • Promover un desarrollo sostenible, integrador, seguro y justo de la inteligencia artificial en Catalunya

Destacar que se ha aprobado una dotación presupuestaria de 10 millones de euros en tres años para empezar a implantar la estrategia «Catalonia.AI». Parte de este presupuesto se destinará a la creación del clúster «Catalonia.AI Alliance», de la Xarxa de Recerca i Innovació en Intel·ligència Artificial y del Observatori Ètic de la Intel·ligència Artificial. Podéis encontrar más información al respecto en este portal, así como también en esta nota de prensa.

Esperamos poder daros nuevas noticias alentadoras sobre cómo avanza la estrategia de inteligencia artificial en Catalunya. Esperamos también que se extiendan este tipo de estrategias en otros ámbitos territoriales.

Despacho 42: podcast sobre videojuegos y Gameplay con Joan Arnedo

Despacho 42: podcast sobre videojuegos y Gameplay con Joan Arnedo

En el tercer capítulo del podcast Despacho 42 nos adentramos al infinito universo de los videojuegos visitando a la exposición Gameplay en el CCCB. Grabamos el podcast antes del confinamiento por el CoVid-19. Pero sirva este podcast como excusa para evadirnos y hacer una visita diferente a la exposición. Nadie mejor que Joan Arnedo, Director del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, para acompañarnos. Puedes escucharlo aquí:

Así pues, con esta visita os proponemos hacer un viaje a los inicios del videojuego, recordando algunas reliquias como consolas y ordenadores, reflexionando sobre los referentes de los videojuegos (juegos de mesa, juegos de rol, series, etc).

Con César Córcoles, Susana Tesconi, Daniel Riera y Joan Arnedo, descubriremos varios ejemplos de videojuegos que nos demuestran cómo éstos hablan los lenguajes de la sociedad: nos identificamos con sus personajes, sus sentimientos, retos, etc. Y es que los videojuegos son un mecanismo inmersivo muy potente. En este nuevo episodio del podcast Despacho 42 exploramos también la parte creativa de los videojuegos, quién hay detrás de ellos y cómo sus creaciones pueden ser catalizadores para sus diseñadores. 

No obstante, todo viaje implica aprendizaje pero también preguntas. Durante la visita surgen algunas:  ¿Hay videojuegos de niños y de niñas? ¿Diseñar videojuegos estropea el juego al creador? ¿Qué tipo de consumo de videojuegos es el óptimo para los niños, niñas y adolescentes? 

¿Nos acompañáis? ¡Bienvenid@s a Despacho 42!

Enlaces relacionados

OXO, el primer videojuego
https://es.wikipedia.org/wiki/OXO

EDSAC, el ordenador en que corría OXO de 1952
https://es.wikipedia.org/wiki/EDSAC
https://en.wikipedia.org/wiki/EDSAC

Pong, Atari, Donkey Kong y Pac-Man
https://es.wikipedia.org/wiki/Pong
https://en.wikipedia.org/wiki/Pong
https://es.wikipedia.org/wiki/Atari
https://es.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(videojuego)
https://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

Overkal, Odissey y las consolas de los 70
https://www.vidaextra.com/cultura/la-primera-consola-europea-se-llamaba-overkal-y-era-espanola-pero-no-era-mas-que-un-clon
https://www.vidaextra.com/cultura/el-moma-expone-la-magnavox-odyssey-y-anade-seis-juegos-mas-a-su-coleccion
https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey
https://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey
https://es.wikipedia.org/wiki/Coleco_Telstar
https://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600
https://es.wikipedia.org/wiki/E.T._the_Extra-Terrestrial_(videojuego)
https://www.youtube.com/watch?v=4wjMn6yjOjQ Trailer de Atari: Game Over
https://www.netflix.com/title/80042198 Atari Game Over en Netflix
https://es.wikipedia.org/wiki/Intellivision

Consolas de los 80
https://es.wikipedia.org/wiki/Game_%26_Watch Game & Watch
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System
https://es.wikipedia.org/wiki/Mega_Drive

Niñas y videojuegos
https://www.npr.org/sections/money/2014/10/21/357629765/when-women-stopped-coding

Mortal Kombat, la película de 1995
https://en.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_(1995_film)

Los ordenadores domésticos de los 80
https://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum
https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_64
https://es.wikipedia.org/wiki/MSX
https://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC
https://es.wikipedia.org/wiki/La_Pulga

Referentes
https://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons
https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_(juegos_de_rol)
https://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos
https://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu
https://es.wikipedia.org/wiki/Elige_tu_propia_aventura

Videojuegos indie
https://es.wikipedia.org/wiki/Life_Is_Strange
https://es.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please
https://es.wikipedia.org/wiki/Gris_(videojuego)
https://en.wikipedia.org/wiki/Monument_Valley_(video_game)
https://es.wikipedia.org/wiki/Journey_(videojuego)
https://es.wikipedia.org/wiki/Papo_%26_Yo
https://en.wikipedia.org/wiki/That_Dragon,_Cancer

Videojuego español
https://es.wikipedia.org/wiki/Castlevania:_Lords_of_Shadow
https://es.wikipedia.org/wiki/Commandos

Videojuegos sin narración
https://es.wikipedia.org/wiki/Tetris
https://es.wikipedia.org/wiki/Katamari_Damacy
https://en.wikipedia.org/wiki/Katamari_Damacy

Minecraft
https://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft

Código PEGI de clasificación de videojuegos
https://es.wikipedia.org/wiki/Pan_European_Game_Information

Serious games
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_serio
https://sgcreb.cs.upc.edu/portfolio/CPB.html The Virtual Perfusionist
https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Flight_Simulator
https://www.lavanguardia.com/vida/20190926/47655048562/desarrollan-videojuegos-para-socializar-a-ninos-con-trastornos-autistas.html

Videojuegos en familia: un antídoto para el coronavirus

Videojuegos en familia: un antídoto para el coronavirus

Los videojuegos son cultura y si se hace un buen uso de ellos, pueden ser un fantástico instrumento para fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y la creatividad.

Estos días, muchas personas se encuentran en situaciones personales y familiares extraordinarias. Desde los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC os proponemos herramientas para disfrutar del juego y los videojuegos en familia.

 ¿Cómo? De dos maneras: 

  • Jugando: 10 videojuegos para jugar en familia recomendados propuestos por Joan Arnedo

Hay muchos juegos «para toda la família», que nos permiten jugar, ya sea conjuntamente, o de forma que el adulto adopte un papel de observador con su hijo como jugador. Antes de jugar, es preciso tener en cuenta estas 10 recomendaciones por parte de los profesores Daniel Aranda y Joan Arnedo:

Decálogo para un buen uso de los videojuegos en casa. 1 Jugar a videojuegos es bueno (o no es malo). 2. No existe un baremo de horas de juego correcto o incorrecto. 3. Es importante revisar el código PEGI y los gameplays antes de comprar un juego. 4. Son herramientas de relación social. 5. Los juegos en línea son una oportunidad para interactuar. 6. Deben formar parte de la conversación en casa. 7. Es necesaria la supervisión de un adulto. 8. El juego debe empezar en un lugar social y posteriormente pasar a un espacio privado. 9. Vigilar con las apuestas y compras en línea. 10. Es necesaria una alfabetización sobre el juego, tanto en la escuela como en casa.

Una vez tenemos claras las recomendaciones… ¡a jugar! El profesor Joan Arnedo propone los 10 siguientes, aptos para todos los públicos: 

1) Minecraft: (PEGI 7) el campeón de los juegos de construcción entre los más jóvenes, dónde lo divertido también resulta ser educativo. Un LEGO de piezas infinitas

2) Toda la saga LEGO: (PEGI 7) hablando de LEGO, revive todas tus películas favoritas explorando y superando plataformas en pareja: Harry Potter, Star Wars, El Señor de los Anillos, Los Vengadores, Jurassic Park, etc.

3) La saga Mario Kart: (PEGI 3) las carreras de coches más alocadas sirven para poner a prueba amistades. 

4) Just Dance (y videojuegos similares): (PEGI 3) juego de baile en familia, ideal para mover un poco el esqueleto, y reirnos un rato, si nos vamos que tener que quedar en casa.

5) Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 (u otros juegos deportivos): (PEGI 3) Ponemos este como ejemplo, a colación de las Olimpiadas. Aquí solo movemos los botones, por ya están pensados para jugar en grupo. O si conservas una Wii, desempolva el Wii Sports, y a sudar.

6) La saga Super Mario Party: (PEGI 3) un juego de mesa sirve de excusa para muchos mini juegos divertidos. Olvídate del Monopoly para ver si sois una familia unida.

7) Overcooked: (PEGI 3) un equipo de cocineros debe preparar platos colaborativamente en los escenarios más inverosímiles.

8) Keep Talking and Nobody Explodes: (PEGI 3) Muy original, un jugador ha de desactivar una bomba, el resto le ha de dar pistas sobre cómo.

9) Melbits World: (PEGI 3) entre todos hemos de guiar a unos simpáticos personajillos por un colorido escenario.

10) Human Fall Flat: (PEGI 3) intenta controlar las extremidades de unos de personajes de plastelina para que puedan escapar. No es tan fácil como parece.

Esperamos que todas estas recomendaciones de videojuegos de Joan Arnedo, director del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, sean una buena herramienta para hacer más llevaderas estas semanas.

31 años de World Wide Web

31 años de World Wide Web

Imagen de Chris RubberDragon

Hoy, 12 de marzo, se conmemora el trigésimo primer aniversario de la world wide web. La fecha no es tan sonada, claro, como la del año pasado, en la que se hizo una gran celebración en el CERN, su lugar de nacimiento, pero aun así sigue siendo un buen moment.para reflexionar sobre los años que separan a la web de su cuarenta aniversario.

Los inicios de la WWW

Y es que el muy utópico inicio de la web comienza a quedar muy, muy lejos. Ha llovido mucho desde que Tim Berners-Lee —un físico que por aquel entonces era fellow en el centro de investigación europeo alojado en la frontera franco-suiza— se subiera a hombros de muchos gigantes para hacer la propuesta de lo que hoy es la web.

Con la genial idea de combinar el protocolo TCP creado en los años 70 por Vint Cerf y Bob Kahn con el incipiente DNS (o sistema de nombres de dominio).

Esto permitía asociar automáticamente nombres de dominio a las direcciones numéricas de los servidores de internet (un trabajo que hasta la aparición del DNS hacía a mano Elizabeth Feinler) y el concepto de hipertexto, una idea que ya encontramos en la biblioteca infinita de Borges, de 1941, y que como mínimo se remonta a 1895 y el Mundaneum de los belgas Paul Otlet y Henri La Fontaine.

Los lectores curiosos pueden leer la propuesta original de Berners-Lee, que está archivada aquí. También se conserva la primera página web. No nos podemos resistir a comentar un aspecto bastante doloroso visto desde la perspectiva del profesorado universitario de 2020, acostumbrado a redactar propuestas de proyectos de tamaño descomunal: la propuesta de la world wide web, sin duda uno de los inventos más relevantes de todo el siglo XX, «mide» menos de 5000 palabras. Con ilustraciones incluidas, unas trece páginas. Aunque pueda no parecerlo a ojos del lector sin experiencia en estas lides, todo investigador que haya pasado por un proceso similar recientemente sabrá apreciar la brevedad y concisión del documento.

La WWW hoy

Pero nos perdemos demasiado en detalles históricos, siempre interesantes pero probablemente menos que otear el horizonte de la web. Y es que de aquel sistema pensado para que la comunidad científica compartiese y organizase sus conocimientos hemos pasado al coloso actual, dominado por un puñado de enormes corporaciones, y cuyo control se ha convertido en el objetivo de todas las grandes potencias.

Tanto es así que se han alzado ya muchas voces de alarma sobre los múltiples riesgos que amenazan la web hoy: la EFF (Electronic Frontier Foundation), por ejemplo, lleva años hablando del tema. Probablemente todos tengamos en la cabeza el peligro que supone la comercialización desmedida y la pérdida de la privacidad, pero no deberíamos olvidar nunca el riesgo de fragmentación de la web en una web «occidental», una web china, una web rusa… cada una de ellas con sus reglas y sus contenidos.

Y tampoco deberíamos olvidar los peligros de las leyes que aprueban cada vez más países. Podríamos hablar del caso ruso o el “gran firewall chino”, pero también del caso español, que les permiten tomar el control de internet y la web sin todos los controles y garantías que cabría esperar.

Además de gobiernos y las grandes empresas de la red, los proveedores de Internet (ISPs) también intentan incrementar su control sobre la gallina de los huevos de oro. Por este motivo, los ISPs siguen presionando para acabar con la neutralidad de la red, el principio según el cual todo el tráfico en Internet debe ser tratado de la misma forma independientemente de su origen, destino y contenido. El fin de la neutralidad daría más poder a los proveedores de Internet en detrimento de los usuarios y los creadores de contenidos.

Un contrato para la World Wide Web

De entre las muchas voces que, como decíamos, se han alzado para hablar de estas amenazas y cómo luchar contra ellas, para esta pieza nos vamos a quedar con la del propio Sir Tim Berners-Lee, que aprovechaba la ocasión del 30 aniversario para hablar de estos retos y cómo afrontarlos. La propuesta de Berners-Lee pasa por el Contract for the Web que ha promovido desde la World Wide Web Foundation (y que la UOC suscribió a finales del año pasado).

El contrato se articula alrededor de unos principios esenciales muy sencillos: los tres primeros se orientan a los gobiernos:

  • Principio 1. Asegurarse de que todo el mundo pueda conectarse a Internet
  • Principio 2. Hacer que la totalidad de Internet esté disponible en todo momento
  • Principio 3. Respetar y proteger los derechos básicos de las personas sobre sus datos y su privacidad en la red

Tres principios más se orientan a las empresas:

  • Principio 4. Hacer que Internet sea asequible y accesible para todo el mundo
  • Principio 5. Respetar y proteger la privacidad y los datos personales, con el fin de generar confianza en la red
  • Principio 6. Desarrollar tecnologías que promuevan lo mejor de la humanidad y contribuyan a mitigar lo peor

Y los tres principios finales se dirigen a la ciudadanía:

  • Principio 7. Crear y colaborar en la Web
  • Principio 8. Construir comunidades sólidas que respeten el discurso civil y la dignidad humana
  • Principio 9. Luchar por la Web

Desde esta modesta tribuna opinamos que estos nueve principios deberían resultar obvios para todo el mundo. Pero también nos tememos que todos ellos están en riesgo hasta tal punto que muchos podrían tacharlos de utópicos. Un cierto grado de optimismo es necesario, no obstante, debemos prepararnos para defender cada uno de ellos con todas nuestras fuerzas, porque algunos de nuestros derechos fundamentales dependen de ellos.


César Córcoles, director del Máster Universitario de Sitios y Desarrollo de Aplicaciones Web. Forma parte del Observatorio tecnológico de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC