La Comunificadora, un programa para impulsar otra economía colaborativa

(Trobareu la versió en català més avall)

¿Quieres aportar tus habilidades de desarrollo para un proyecto de tecnología libre, una plataforma colaborativa o una app con orientación social y por el bien común?

¿Tienes un proyecto de este tipo que necesita acompañamiento o quieres colaborar con otros para llevarlo a cabo?

La Comunificadora es un programa de impulso de Barcelona Activa para proyectos de economía colaborativa orientados al procomún, el cooperativismo y/o la economía social y solidaria.

El programa empieza a finales de octubre y termina en abril. Incluye un itinerario de talleres, formación, asesoramientos específicos, tutoría y sesiones regulares de colaboración entre equipos.

El procomún es un modelo económico donde las necesidades de las personas se satisfacen a través de un recurso compartido co-producido y autogestionado por una comunidad en lugar de hacerlo a través de intercambios y transacciones. Los equipos participantes en La Comunificadora exploran la sostenibilidad de su proyecto en este marco, con posibles hibridaciones con modelos de mercado social.

Proyectos de tecnologías libres, plataformas colaborativas abiertas o de economía circular, son algunos de los que se podrían beneficiar de lo que el programa ofrece.

Se puede participar en el programa como un equipo que tiene un proyecto pero también se facilitará que personas individuales puedan incorporarse o colaborar con equipos a los que les falta su perfil. También es posible vincular un trabajo de fin de grado o de posgrado en un proyecto al que pueda ser útil.

La fecha límite para solicitar la participación en el programa es el 7 de octubre. Antes de esta fecha se harán dos sesiones abiertas para facilitar la explicación y definición de propuestas, reforzar equipos y explorar alianzas:

Miércoles 26 de septiembre de 5 a 8 de la tarde.
Sala Emprèn – Incubadora Glòries – C/Llacuna, 162, Barcelona

Jueves 4 de octubre de 10 a 1 de la mañana.
Oficina de Atención a las Empresas – C/Roc Boronat, 117, Barcelona

Más información: http://www.femprocomuns.cat/la-comunificadora
https://emprenedoria.barcelonactiva.cat/emprenedoria/cat/programes/la-comunificadora.jsp


La Comunificadora, un programa per impulsar una altra economia col·laborativa

Vols aportar les teves habilitats de desenvolupament per a un projecte de tecnologia lliure, una plataforma col·laborativa o una app amb orientació social i pels béns comuns?

Tens un projecte en aquesta línia que necessita acompanyament o vols col·laborar amb altres per fer-lo possible?

La Comunificadora és un programa d’impuls de Barcelona Activa per a projectes d’economia col·laborativa orientats al procomú, al cooperativisme i/o a l’economia social i solidària.

El programa comença a finals d’octubre i acaba a l’abril. Inclou un itinerari de tallers, formació, assessoraments específics, tutoria i sessions regulars de col·laboració entre equips.

El procomú és un model econòmic on les necessitats de les persones es satisfan a través d’un recurs compartit co-produït i autogestionat per una comunitat enlloc de fer-ho a través d’intercanvis i transaccions. Els equips participants a La Comunificadora exploren la sostenibilitat del seu projecte en aquest marc, amb possibles hibridacions amb models de mercat social.

Projectes de tecnologies lliures, plataformes col·laboratives obertes o d’economia circular, són alguns dels que es podrien beneficiar del que el programa ofereix.

Es pot participar al programa en equip, per desenvolupar un projecte, però també es facilitarà que persones individuals puguin incorporar-se o col·laborar amb equips als quals els falta el seu perfil. També és possible vincular un treball de final de grau o de postgrau a un projecte al qual pugui ser útil.

La data límit per sol·licitar la participació al programa és el 7 d’octubre. Abans d’aquesta data, però, es faran dues sessions obertes per facilitar l’explicació i definició de propostes, reforçar equips i explorar aliances:

Dimecres 26 de setembre de 5 a 8 de la tarda
Sala Emprèn – Incubadora Glòries – C/Llacuna, 162, Barcelona

Dijous 4 d’octubre de 10 a 1 del matí
Oficina d’Atenció a les Empreses – C/Roc Boronat, 117, Barcelona

Més informació: http://www.femprocomuns.cat/la-comunificadora
https://emprenedoria.barcelonactiva.cat/emprenedoria/cat/programes/la-comunificadora.jsp

Informe del Observatorio Tecnológico de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación (OTEIMT)

(Trobareu la versió en català més avall)

En 2014, el Consejo de Dirección de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación (EIMT) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), con la colaboración del eLearn Center (eLC), creó el Observatorio Tecnológico de Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación (OTEIMT).

El principal objetivo del OTEIMT es dotar a los EIMT de una herramienta que permita adaptar la oferta formativa a las tendencias tecnológicas más relevantes, tanto en el presente, como en el futuro próximo.

En cuanto al equipo, se busca el equilibrio entre expertos de los ámbitos principales los EIMT (informática, multimedia, telecomunicación y arte con componente tecnológica), y de educación a nivel universitario.

Cada año, el OTEIMT genera un informe de los resultados obtenidos en el año anterior, en el que se recogen las principales tendencias observadas a lo largo de todo el año detectadas a través de publicaciones especializadas y noticias, pasadas por el filtro de los expertos que forman parte del OTEIMT.

¿Por qué este Observatorio? ¿Por qué este informe? Podría parecer que es innecesario dado el gran número de informes que se publican cada año sobre tendencias tecnológicas. Sin embargo, por lo que sabemos, este es el único que combina estas tendencias con noticias de educación e impactos en la sociedad; y que además hace un análisis crítico de las noticias más impactantes. Es, por tanto, un producto ecléctico que puede ser útil para cualquier persona o profesional que quiera estar al día de cuáles son los temas más relevantes en cuanto a tecnología y educación.

En cuanto a los resultados del informe de 2017, en la figura anterior se recoge una nube de palabras que muestra los temas que han sido más relevantes. Así, si tuviéramos que elegir un titular para 2017, con respecto a la tecnología, este sería el de inteligencia artificial (IA). Este tema ya estuvo entre los más importantes en 2016 y aparece en muchos ámbitos de nuestra vida cotidiana: desde los sistemas recomendadores para el marketing, que nos sugieren productos para comprar, hasta los vehículos, donde la IA está jugando un papel clave en el coche autónomo. Pero en 2017 también vimos bastantes experiencias en educación superior en que sistemas de IA atienden automáticamente estudiantes, dando así una respuesta inmediata y adecuada a los estudiantes, mientras el profesorado puede centrarse en tareas de valor añadido para el estudiante.

La segunda tendencia que destaca es la del ámbito que incluye tanto la realidad virtual (VR) como la realidad aumentada (AR). Ya desde 2016, VR y AR van apareciendo como temas clave. El 2017 ha visto la aparición de gafas más asequibles que van llevando esta tecnología al gran público. Sin embargo, en 2017 era todavía una tecnología cara, que necesitaba terminar de madurar y para la que todavía no había la killer application.

Otro punto importante fue la robótica, y la infinidad de noticias alarmantes sobre cómo los robots tomarán el trabajo a millones de trabajadores. 2017 fue el año de las gráficas con las profesiones de riesgo. El resumen de estas gráficas es que cuanto más repetitivo sea un trabajo, más fácil será que un robot lo sustituya. Sin embargo, hay noticias esperanzadoras sobre las nuevas profesiones de la era post-robótica.

También relacionado con el impacto social de la tecnología, los problemas de seguridad llamaron la atención de la población con respecto a la seguridad de los propios datos. También tomaron relevancia los aspectos éticos de la tecnología, especialmente en cuanto a accesibilidad, privacidad y seguridad. En este contexto, un ámbito especialmente importante ha sido el de las smart cities.

Finalmente, en el ámbito de la educación, tecnologías como la inteligencia artificial o la realidad virtual están empezando a entrar en las aulas y pudimos ver algunas noticias que hablan de revolución en la educación. Aún así, no se puede hablar todavía de cambios generalizables.

Si desea ver el informe completo, lo encontrará en: http://hdl.handle.net/10609/80806

Robert Clarisó es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y director del Máster en Informática.
César Córcoles es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y director del Máster en Desarrollo de Aplicaciones Web.
Desiré Gómez Cardosa es técnica de Investigación y Análisis de Tendencias del eLearn Center.
Josep Jorba es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y director del Máster en Videojuegos.
Irma Vilà Òdena es profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.
Antoni Pérez Navarro es sotsdirector de Investigación del eLearn Center y profesor de física de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.

Informe de l’Observatori Tecnològic dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació (OTEIMT)

El 2014, el Consell de Direcció dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació (EIMT) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), amb la col·laboració de l’eLearn Center (eLC ), va crear l’Observatori Tecnològic dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació (OTEIMT)

El principal objectiu de l’OTEIMT és dotar els EIMT d’una eina que permeti adaptar l’oferta formativa a les tendències tecnològiques més rellevants, tant en el present, com en el futur proper.

Pel que fa a l’equip, es busca l’equilibri entre experts dels àmbits principals dels EIMT (informàtica, multimèdia, telecomunicació i art amb component tecnològica), i d’educació a nivell universitari.

Cada any, l’OTEIMT genera un informe dels resultats obtinguts l’any anterior, en el qual es recullen les principals tendències observades al llarg de tot l’any detectades a través de publicacions especialitzades i notícies, passades pel sedàs dels experts que formen part de l’OTEIMT.

Per què aquest Observatori? Per què aquest informe? Podria semblar que és del tot innecessari atès el gran número d’informes que es publiquen cada any sobre tendències tecnològiques. Tanmateix, pel que sabem, aquest és l’únic que combina aquestes tendències amb notícies d’educació i impactes en la societat; i que a més fa una anàlisi crítica de les notícies més impactants. És per tant un producte eclèctic que pot ser útil per a qualsevol persona o professional que vulgui estar al dia de quins són els temes més rellevants pel que fa a tecnologia i educació.

Pel que fa als resultats de l’informe de 2017, a la figura anterior es recull un núvol de paraules que mostra els temes que han estat més rellevants. Així, si haguéssim de triar un titular per al 2017, pel que fa a la tecnologia, seria el d’intel·ligència artificial (IA). Aquest tema ja va estar entre els més importants el 2016 i apareix a molts àmbits de la nostra vida quotidiana: des dels sistemes recomanadors per al màrqueting, que ens suggereixen productes per comprar, fins als vehicles, on la IA està jugant un paper clau en el cotxe autònom. Però el 2017 també vam veure força experiències en educació superior en què sistemes d’IA atenen automàticament estudiants, donant-los així una resposta immediata i adequada, mentre el professorat pot centrar-se en tasques de valor afegit per a l’estudiant.

La segona tendència que va destacar és la de l’àmbit que inclou tant la realitat virtual (VR) com la realitat augmentada (AR). Ja des de 2016, VR i AR van apareixent com a temes clau. El 2017 ha vist l’aparició d’ulleres més assequibles que van portant aquesta tecnologia al gran públic. Tanmateix, el 2017 era encara una tecnologia cara, que necessitava acabar de madurar i per a la qual encara no trovàbem la killer application.

Un altre punt important va ser la robòtica, i la infinitat de notícies alarmants sobre com els robots prendran la feina a milions de treballadors. 2017 va ser l’any de les gràfiques amb les professions de risc. El resum d’aquestes gràfiques és que com més repetitiva sigui una feina, més fàcil serà que un robot la substitueixi. Tot i així, hi ha notícies esperançadores sobre les noves professions de l’era post-robòtica.

També relacionat amb l’impacte social de la tecnologia, els problemes de seguretat van cridar l’atenció de la població pel que fa a la seguretat de les pròpies dades. També van prendre rellevància als aspectes ètics de la tecnologia, especialment pel que fa a accessibilitat, privadesa i seguretat. En aquest context, un àmbit especialment important ha estat el de les smart cities.

Finalment, en l’àmbit de l’educació, tecnologies com la intel·ligència artificial o la realitat virtual estan començant a entrar a les aules i vam poder veure algunes notícies que parlen de revolució en l’educació. Tot i així, no es pot parlar encara de canvis generalitzables.

Si voleu veure l’informe complet, el trobareu a: http://hdl.handle.net/10609/80806

Robert Clarisó és professor dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació i director del Màster en Informàtica.
César Córcoles és professor dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació i director del Màster en Desenvolupament d’Aplicacions Web.
Desiré Gómez Cardosa és tècnica de Recerca i Anàlisi de Tendències de l’eLearn Center.
Josep Jorba és professor dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació i director del Màster en Videojocs.
Irma Vilà Òdena és professora dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació-
Antoni Pérez Navarro és sotsdirector de Recerca de l’eLearn Center i professor de física dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació.

Sobre el valor de los Sistemas y Tecnologías de la Información (2)

Hace unos meses publiqué en este mismo blog una entrada con el mismo título que esta y hace un tiempo también se han publicado aquí algunas más, a propósito de las aportaciones de Nick Carr o Erik Brinjolffson, y otros.

En mi post recordaba algunas teorías importantes sobre el ‘valor’ en economía (destacando la basada en el coste de los factores de producción) y algunas métricas aplicadas al valor de los sistemas de información (destacando las más usadas, basadas en el tamaño y complejidad del software, como FPA).

Todas esas reflexiones estaban hechas desde una perspectiva micro o local, quizá extrapolable a lo sectorial. En esta entrada me planteo una perspectiva más macro o global.

Ambas perspectivas, micro y macro —en el mundo de la economía y de la informática— no están reñidas entre sí porque —aunque pueden usar indicadores, métricas y procedimientos muy distintos— hacen todo ello, por el momento, bajo un mismo paradigma (a diferencia, por ejemplo, de la física cuántica [más ‘micro’] respecto de la clásica [más ‘macro’]; aunque está por ver si la economía sigue tolerando la coexistencia de dos paradigmas distintos, el de los modelos prescriptivos y el de los modelos descriptivos —ver Misbehaving, de R. Thaler (Nobel de Economía, 2017 ) y Phishing for Phools de G. Ackerlof (Nobel de Economía, 2001) y R. Shiller (Nobel de Economía, 2013), defensores de las behavioral economics (economía conductal o del comportamiento).

Desde una perspectiva macro, global, se han realizado numerosos intentos históricos para estudiar el valor de los Sistemas y Tecnologías de la Información (SITI). Casi todos ellos planteados, en mi opinión, desde ópticas parciales o inespecíficas.

Ejemplos de ópticas inespecíficas serían todos los estudios bajo títulos genéricos, como ‘revolución tecnológica’ o ‘nuevas tecnologías’, que engloban SITI con otras tecnologías bastante ortogonales a SITI, como neurociencia, genética, embriología o nuevos materiales. (Ortogonales, aunque evidentemente, hoy sería inimaginable una tecnología que no se auxiliase de SITI).

Ejemplo de óptica parcial —ya ‘macro’, pero focalizada, pese a su gran ámbito— puede ser el muy interesante reciente trabajo de McKinsey sobre el potencial de IoT, que estima que en 2025 podría generar entre 4,0 y 11,1 trillion [1012, billones] USD, equivalentes respectivamente al 20% y 57% del PIB de EEUU en 2017.

El trabajo previo (2013) de Cisco, estimando en 2013 que habría «14,4 billones de USD “en juego” en la próxima década, generados al “conectar lo no conectado” (personas a personas, personas a máquinas, máquinas a máquinas, etc.) vía la Internet of Everything, IoE [Internet de Todo —versión de Cisco que englobaría IoT]» ya tiene un enfoque más ‘global’.

Quizá el enfoque macro actual más interesante, en mi opinión, sea el acometido por la iniciativa Digital Transformation Initiative (DTI) del World Economic Forum (WEF) en colaboración con Accenture; iniciativa cuyo resumen para directivos (en inglés) de enero 2017 se encuentra aquí.

Según dicho resumen, “la iniciativa contribuirá a mejorar el estado del mundo mediante la transformación digital, tanto de los negocios cuanto de la sociedad en sentido amplio”.

DTI ha desarrollado un característico ‘marco económico’ del value-at stake [el valor que está en juego], basado en evidencia, que “cuantifica el impacto de la digitalización en los negocios y la sociedad”, según el cual “podría ayudar a liberar los 100 billones de USD de valor estimado que la digitalización podría crear en la próxima década”.

DTI identificó una lista no exhaustiva de siete tecnologías SITI clave, de las que se espera el mayor impacto sobre los trece sectores industriales estudiados.

Las siete tecnologías son: Big Data, Analítica y Nube; Fabricación a Medida e Impresión 3D; Inteligencia Artificial (AI); Internet de las Cosas (IoT) y Dispositivos Conectados; Medios Sociales y Plataformas; Robots y Drones; Vehículos Autónomos. Y los trece sectores son: Aviación, Viajes y Turismo; Química y Materiales Avanzados; Minería y Metales; Petróleo y Gas; Servicios Profesionales; Detall; Telecomunicaciones; Automoción; Industrias de Consumo; Electricidad; Salud; Logística y Medios de Comunicación.

El marco value-at stake (VAS) de DTI evalúa, para la década 2016 – 2025, el impacto de las iniciativas digitales sobre los sectores industriales, los clientes, la sociedad y el medioambiente. VAS ha analizado en detalle más de 130 iniciativas, en los dos últimos años; integra todos los segmentos de la cadena de valor del sector industrial y DTI afirma que captura un 80% de las ventas y beneficios.

VAS tiene un ‘submarco’, digital value to society (DVS) [valor digital para la sociedad], creado por agregación de indicadores clave de la ‘performancia’ (KPIs) que relacionan el impacto de la digitalización con: Higiene y Seguridad en el Trabajo, Empleo, Medioambiente y Consumidores.

La figura muestra esquemáticamente el marco VAS, su submarco DVS y ejemplos de KPIs para cada área.

Manolo Palao es director de Personas & Técnicas: Soluciones, SLU; vicepresidente de iTTi —Instituto de Tendencias en Tecnología e Innovación— y Profesor Colaborador en los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.

¿No sabes programar? Ya es hora de que aprendas

Mires donde mires, el software está en todas partes

Si los ordenadores ya están en todas partes, nada hacer pensar que no lo estarán en el futuro. ¿Quieres dedicarte a la agricultura? ¿al entretenimiento? ¿prefieres trabajar en una fábrica? ¿mejor en una oficina? Sea lo que sea, tendrás que interactuar con un ordenador (o una máquina que contenga uno) y, dentro de él, habrá un software programado por alguien. Nuestro mundo es cada vez más dependiente de las aplicaciones software. Así pues, entender cómo se crea el software (es decir, saber programar) te permite entender y usar mejor (casi) todo lo que te rodea.

De igual manera que nos interesamos por la composición de los alimentos que consumimos (p.ej. cuántas calorías tiene, cuál es el origen de los ingredientes, etc.), ¿por qué no interesarnos también por cómo está hecha una app o una web? Tener este interés y conocimiento nos permitiría ser exigentes y críticos con todo el software con el que interactuamos, al igual que lo somos con los alimentos que comemos. Hoy en día, la mayoría de las personas se limita a aceptar el software con el que interactúa, no se plantea si está bien o no, si puede ser mejor o no, etc. Esta aceptación ciega seguramente se deba a la falta de un aprendizaje en esta materia.

Un deporte llamado programar

Programar es como practicar un deporte o como tocar un instrumento. Para dominarlo debes entrenar/ensayar. Así pues, cuantas más horas le dediques, mejor serás. Como se suele decir, a programar se aprende programando. Y como cualquier deporte o instrumento, se puede practicar desde temprana edad, no es algo de adultos (ni de jóvenes). Es para todas las edades.

Lo bueno de programar es que puede llegar a ser una actividad muy divertida. Tanto es así que, por ejemplo, programar un videojuego –como puede ser el “3 en raya”– seguramente es más divertido que el videojuego en sí. Además es muy gratificante, puesto que enseguida ves resultados. Por ejemplo, conseguir por primera vez que el ordenador escriba “Hello world!” es algo relativamente rápido y, sin duda, emocionante (y un recuerdo para toda la vida). En ese momento sabes que tienes en tus manos, con la ayuda de un ordenador (evidentemente, tras muchas horas de práctica y perfeccionamiento) como si fueras un mago o un dios, el poder de crear “cualquier” cosa que se le ocurra a tu imaginación. Por decirlo de una manera muy simple y clara, programar sería similar a tener el carné de conducir. Si tenerlo te da la libertad de desplazarte a cualquier sitio, el “carné de programación” te da la libertad de crear lo que sea con un ordenador. Así pues, la programación no limita tu imaginación, sino que se convierte en una aliada de ésta.

Además es una actividad desafiante, que plantea un reto tras otro. Por ejemplo, cuando estás haciendo un software siempre se te ocurren funcionalidades extras que te obligarán a aprender cosas nuevas: ¿qué tal si el sistema calculara de manera inteligente tal cosa? ¿qué tal si permitiera conectar a dos usuarios a través de Internet? ¿y si guardara información en una bases de datos ubicada en un servidor? ¿y si además de la versión escritorio actual tuviera una versión para el móvil?

La programación te ayuda a pensar

“Everybody in this country should learn how to program a computer… because it teaches you how to think”.  Steve Jobs

En lo que se refiere al sistema educativo, el desafío del futuro será que los niños y niñas, más que aprender un lenguaje de programación determinado, aprendan a resolver los problemas a los que se enfrentan siguiendo un pensamiento computacional. Es decir, que las soluciones que aporten puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Pensar de manera computacional impone una forma de pensar muy racional, muy ordenada, muy metódica. Concretamente ayuda a:

  • Organizar y analizar lógicamente la información.
  • Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
  • Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
  • Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

La programación, sin duda, puede ser muy beneficiosa para quien la practica. Desde hace años muchas escuelas de educación primaria introducen el ajedrez en sus aulas con tal de que sus alumnos aprendan a concentrarse, razonar, pensar estrategias, etc. Es posible que, en un futuro no muy lejano, la programación, en lugar del ajedrez, sea la actividad escogida para trabajar los elementos anteriormente mencionados. De hecho, gracias a Scratch y Lego Mindstorms, la robótica está teniendo un gran auge, sobre todo, como actividad extraescolar.

Así pues, si no sabes programar, plantéate empezar. Al principio seguramente te costará, pero pronto será algo que amarás y no podrás dejar de practicar.

¿Por dónde empezar?

Hoy en día una buena manera de empezar a programar es mediante Scratch, un lenguaje de programación visual basado en bloques. Es sencillo e intuitivo. En Code.org encontrarás cursos que te ayudarán a entender la lógica algorítmica (i.e. la base de la programación) de manera progresiva. Tras “dominar” Scratch, puedes pasar a programar mediante un lenguaje textual (que es como están hechos los programas de verdad). Para ello se recomienda empezar con Python, Processing, JavaScript, PHP o C. Te darás cuenta que la base algorítmica (i.e. la lógica) es muy similar entre los diferentes lenguajes y que sólo tienes que aprender las cosas diferentes/peculiares de cada lenguaje. Así pues, si tienes una buena base algorítmica (que puedes obtener con Scratch), ya tienes mucho ganado para ir aprendiendo los diferentes lenguajes de programación. ¡Mucho ánimo!

David García Solórzano es Doctor por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) e Ingeniero en Informática y Multimedia por la Universitat Ramon Llull (URL). Es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC donde ejerce actualmente como responsable de trabajos finales y asignaturas de programación.

Agilidad a lo grande

En los últimos 20 o más años, los departamentos de TI y las empresas tecnológicas han implantado metodologías de gestión de proyectos y producción de software basadas en los principios del manifiesto Ágil. Más recientemente, otros departamentos y empresas de todos los sectores están llevando este enfoque más allá de los proyectos de TI. Se plantean escalar la agilidad al conjunto de la organización, en sus procesos de gestión, su estructura, su estrategia y sus políticas de recursos humanos o de gestión presupuestaria… como parte de su transformación digital.

Portada del número 96 (3) de la Harvard Business Review

El artículo de portada de la Harvard Business Review de hace unos meses (la revista de management más vendida e influyente, pero también de las más conservadoras) evangelizaba a favor de estos cambios. Es un buen artículo, escrito por consultores de Bain, que también mereció la ovación de Forbes (otro medio bastante moderado, la verdad).

Según una encuesta reciente de McKinsey, un 38% de los participantes declararon que estaban introduciendo cambios estructurales de alcance basados en ágil, aunque sólo el 4% confesaban haberlo conseguido completamente. En casi el 75% de las empresas, la agilidad forma parte de sus mayores tres prioridades para los siguientes años (más del 90% en otra encuesta de Deloitte). Los mejores candidatos son aquellos procesos relacionados con los clientes, con la innovación y con el desarrollo de productos. Los sectores más avanzados son la alta tecnología y las empresas farmacéuticas, seguidos de las empresas de servicios públicos (agua, gas, electricidad y telecomunicaciones), los servicios financieros y el “tercer sector”.

En general, las empresas abordan esta transformación creando equipos y unidades separados, pequeños y multidisciplinares. La parte más interesante del estudio de McKinsey muestra que estos equipos y unidades ágiles presentan resultados superiores a sus iguales en un 80% de los casos. Y que la diferencia es significativa: 1.5 veces superiores medidos en términos financieros y 1.7 veces superiores medidos con indicadores no financieros. La agilidad no sólo hace las cosas más rápido, sino que las hace mejor. Agilidad y estabilidad no parecen dimensiones contradictorias.

La agilidad funciona mejor cuando se enfrenta a problemas complejos y tiene que descubrir soluciones nuevas. Como ocurre en los proyectos de TI, el proyecto se descompone en módulos menores, el plan es flexible, y la colaboración con los clientes y usuarios finales es continua. Su organización es poco jerárquica, se reducen los niveles y pasos de control y aprobación pero se pide creatividad, compromiso y responsabilidad (accountability). Afloran nuevos roles y perfiles: líderes, entrenadores, mentores y creadores de capacidades y otros más.

Pero, ¿qué pasa cuando una empresa quiere extender estas formas de trabajo al conjunto de la organización? ¿Cómo podemos continuar? ¿Qué se hace cuando queremos trascender el modo proyecto y penetrar en las operaciones ordinarias? ¿Cómo son y se manejan los proyectos cuando todo son proyectos? ¿Cómo se crean y se gestionan cientos de equipos autónomos? ¿Cómo afecta a las estructuras, los procesos de toma de decisiones y la forma de medir el esfuerzo y el resultado? ¿Cómo se financian y se recupera el valor de estas iniciativas? ¿Cómo conviven la organización tradicional y la nueva?

Después de estos años y de la investigación profesional y académica empezamos a poder explicar y predecir qué funciona bien y no tan bien en estos procesos y cómo podemos pasar del orden de los principios al mundo de las prácticas. Creo que esto nos puede permitir también, paradójicamente, mirar de otra manera el lugar y el modo de la gestión de proyectos, en la tecnología y en la empresa, sobre los que reflexionábamos con un poco de malicia y frustración en los últimos posts.

Seguiremos.

Una versión anterior de este post se ha publicado en Linkedin Pulse.

José Ramón Rodríguez es profesor de dirección de las TIC en diferentes programas de la UOC y consultor independiente. Investiga la planificación y gestión de proyectos de transformación empresarial facilitados por los sistemas y tecnologías de la información.