Nostalgia y crowdfunding (VI) – Ultima

Como hemos podido ver en entradas anteriores, si hay un género que se repite bastante en el tema de recuperar viejas glorias y hacer una llamada a los fans incondicionales a través del crowfunding es el de los juegos de rol. Por lo tanto, era inevitable que uno de los creadores de las sagas más emblemáticas del género acabara también en el mundo del crowdfunding. Me refiero a Richard Garriott (o Lord British) y la saga Ultima. Es quizá una de las sagas más prolíficas del mundo de los videojuegos, con nueve partes entre 1981-1999 (diez, empezando en 1980, si contamos la “precuela”), varios spin-offs e incluso un MMORPG bastante popular con algún Record Guiness.

Richard Garriott, alias Lord British

Richard Garriott, alias Lord British

Así pues, a principios del 2013 aparece el proyecto Shroud of the Avatar (del 8 de marzo al 7 de abril de 2013, 30 días de campaña), presentado también como un “sucesor espiritual” de toda la saga Ultima, más que como una nueva entrega. De todos modos, el uso de la palabra “avatar” en el nombre no es casual, puesto que es el nombre del protagonista a lo largo de toda la saga Ultima, y el proyecto ya se vende como un “retorno a las raíces de los juegos de rol”. En cualquier caso, con aprovechamiento de la nostalgia o no, volvemos a tener a un peso pesado de la industria capaz de movilizar a sus seguidores, por no decir que en el equipo creativo también se incluye a Tracy “Dragonlance” Hickman.

Como no, la campaña tuvo éxito, con un total de $1.919.275 recaudados. Si bien no bate récords, nos volvemos a ir a los dos millones como si nada. De hecho, esta campaña tiene un dato peculiar si se analiza la financiación con más detalle. Estrictamente, el proyecto tiene bastantes menos seguidores en comparación con el resto, con 23.222. Para poner cierta perspectiva, el Shadowrun Returns consiguió 36.376 seguidores para un grado de financiación incluso menor. Los seguidores del Shroud of the Avatar resultan ser los que más dinero han puesto a título individual respecto a todos los proyectos descritos y con bastante diferencia, unos $85 por persona, cuando lo normal está por los $50. Seguramente, esto es debido a que el proyecto en sí sólo contempla la primera parte (Forsaken Virtues) de cinco episodios, y los niveles de financiación más altos daban derecho a los futuros episodios.

De momento, el proyecto sigue su curso y, aunque tiene actualizaciones frecuentes, aún parece que falta bastante para acabar, al menos respecto a otros, ya que estamos a mediados del 2015. Aún se encuentra en estado PRE-alpha (pero ya disponible en formato Early Access). Como ya he explicado en entradas anteriores, para estos proyectos hay que armarse de paciencia, y ya llegará.

Las aventuras de la saga Ultima y el crowdfunding no acaban con el Shroud of the Avatar. Si avanzamos hasta hace no mucho, Febrero del 2015, nos encontramos de repente con Underworld: Ascent (del 4 de febrero al 6 de marzo de 2015, 30 días). Éste también se plantea como un sucesor espiritual más que una nueva entrega, pero de dos de estos spin off que mencionaba antes, los Ultima Underworld: The Stygian Abysss (1992) y Labyrinth of Worlds (1993). Ambos juegos tienen una carga especial de nostalgia ya que, en su momento, no se les consideró demasiado importantes y quedaron relegados un poco en la oscuridad. Esto fue debido tanto a su condición de spin off, al competir contra el propio Ultima VII (1992), como por la moda de los FPS con Wolfeinstein 3D (1992) y luego los Doom (1993) y similares. Yo, personalmente, los encontré de casualidad, de regalo con mi impresionante pack de una Creative Soundblaster 16 y un reproductor de CDs último modelo a velocidad x2…

Con el paso de los años, en retrospectiva, a ambos se les ha dado la relevancia que se merecían, al ser de los primeros juegos tridimensionales en primera persona dónde se podía mirar hacia arriba o abajo, saltar, nadar, etc. Esto parece una tontería ahora, pero era casi lo nunca visto. De hecho, la ventana de juego era bastante pequeña, por las limitaciones tecnológicas que suponía todo ello. Para dar el toque final, éste sería uno de los primeros juegos de la compañía Looking Glass Studios, de la cual surgirían los futuros System Shock, Thief o Deus Ex… y el resto, como dicen, es historia. Así pues, en cierto modo, con este proyecto nos volvemos a encontrar con unos creadores que quieren recuperar a “la niñita de sus ojos”, como era el caso del proyecto Wasteland 2.

El pixelote es bello.

El pixelote es bello.

El proyecto tuvo éxito. Sin embargo, solo obtuvo $860.356, un gran contraste respecto a las cifras que hemos mencionado en otras entradas anteriores. Yo personalmente esperaba más, e incluso en algún momento llegué a dudar de que se financiara con éxito. La cosa no se movía y no fue casi hasta una semana antes de acabar la campaña que se superaron los $600.000 que se pedían. Si bien al final se consiguió, hubo una pequeña sensación agridulce. Tras un análisis, podemos sacar otra moraleja: en estos proyectos de crowdfunding, realmente es necesario moverse mucho para publicitarlo (foros, redes sociales, por parte de los propios seguidores de manera viral, etc.). No te puedes plantar esperando que por tener fama o renombre, o esa componente nostálgica, la gente vendrá automáticamente. Aquí los creadores del Underworld: Ascent pecaron un poco de confiados, de que la noticia ya se propagaría por sí misma y los viejos fans vendrían. Sólo al final, en los últimos días, parece que hubo más movimiento y llegaron más seguidores que permitieron rebasar sobradamente la financiación mínima del proyecto. Pero si se hubiera reaccionado antes, siendo más activo, creo que se hubiera podido rebasar el millón.

Un poco por los pelos...

Un poco por los pelos…

Y bueno, tampoco olvidemos que, en el fondo, el original era una “gema oculta”, y por lo tanto, a la hora de la verdad, no tan conocido.

Ahora lo que queda es esperar unos años, a ver cómo va.

Nostalgia y crowdfunding (V) – Elite

Ya estamos a punto de dejar atrás el año 2012, diría que estratégico para el concepto de reconducir la nostalgia a proyectos de crowdfunding (ved las entradas previas I, II, III y IV). Sin embargo, antes de acabar el año nos encontramos de nuevo con otra campaña donde alguien importante en la historia de los videojuegos se decide a recuperar a su hijo pródigo y darle una nueva oportunidad en la edad moderna, al estilo de lo que hemos visto ya con Brian Fargo. Se trata de David Braben y su proyecto Elite: Dangerous (del 6 de noviembre de 2012 al 5 de enero de 2013, 60 días, una de las campañas más largas).

Este proyecto hurga bien lejos en la historia de los videojuegos, puesto que tiene su origen en los ordenadores de 8 bits, donde encontramos el juego Elite (1984). Estamos hablando de ZX Spectrum y Commodore 64, entre otros. En este caso variamos de género y nos movemos desde los juegos de rol a los simuladores espaciales al estilo sandbox. O sea, el juego en sí no tiene ningún otro objetivo concreto, sólo los que nos marquemos nosotros. Podemos pasar el rato capturando piratas espaciales, comerciando, pasando contrabando, o simplemente investigando el universo. La misión es sobrevivir y no quedarnos sin recursos (dinero o combustible). Se trataba de un concepto muy novedoso en esa época. Sin embargo, dónde tocaba quitarse el sombrero es la gestión de los datos de las 8 galaxias contenidas en una partida, y sus 256 planetas para cada una, dada la poca memoria de los ordenadores de antaño (¡y nada de disco duro!). En vez de almacenar los datos de todo el universo en el propio juego, al iniciar una partida se generaba una semilla, y a través de ésta se creaba dinámicamente el mundo sobre la marcha. Con ello, además, en cada partida, el universo era distinto. Elite es el ejemplo de manual de generación procedural de contenidos, y por ello se le considera un hito muy importante en la historia de los videojuegos.

Una versión con gráficos actualizados se agradecerá.

Una versión con gráficos actualizados se agradecerá.

Con este “potencial nostálgico” (juego antiguo mítico + su creador original), no hacía falta ni discutir si el proyecto tendría éxito o no. Solo quedaba ver por cuánto se superaría el mínimo. El total obtenido fue de £1.578.316 (éstos eran ingleses), que son unos dos millones y medio de dólares al cambio actual. Una vez más, se dice pronto.

A pesar de que en éste no participé, porque la racha de crowdfundings de 2012 ya era excesiva y todo tiene un límite, sí que estuve un poco al tanto y hay algunos aspectos que me parecieron relevantes. Cada campaña tiene sus historias. Y es que en esta campaña hubo un poco de controversia (o mal rollo) cuando el desarrollo estaba a punto de finalizar. El quid de la cuestión se resume en: ¿qué pasa si no cumples las promesas que hiciste durante tu campaña de financiación? O al menos si una parte de la gente que te ha dado su dinero y su voto de confianza así lo percibe.

La situación fue la siguiente: Hay una pregunta que, una vez tras otra, en casi todas las campañas que he participado, siempre acaba sacando la cabeza y se plantea a los creadores. Si el juego estará limitado por DRM (Digital Rights Management, o Gestión Digital de Derechos) o para jugar en modo de un solo jugador será necesaria conexión a Internet, o se podrá jugar realmente offline. Este aspecto a menudo no se trata tanto de una cuestión funcional, sino de principios. Aquí ya dejo que cada uno tome su posición, pero al final, pienso que es lógico que en proyectos de este tipo cada uno, como pequeño mecenas potencial, pueda expresar libremente sus preferencias, sean las que sean, y que éstas sean tenidas en cuenta de cara al producto final. Que los creadores decidan, y si no te gusta, pues no pones tu dinero y todos contentos. De hecho, el propio Shadowrun Returns casi se pilló los dedos con este tema.

En este caso, se prometió que habría dos modos de juego: uno online multijugador y otro individual sin necesidad de conexión. Sin embargo, como ya se intuye por el planteamiento que he expuesto, el producto final no incluyó un modo de un solo jugador realmente offline. Era necesaria la conexión a Internet, ya que indirectamente se nutría de los datos del modo multijugador en los servidores de la compañía. La pega principal es que la situación se puso sobre la mesa a falta de pocas semanas del lanzamiento final, con las correspondientes sospechas de si esto era conocido desde hace tiempo y los creadores lo habían ocultado, o realmente habían hecho todo lo posible hasta el final y era una decisión tomada a regañadientes. En cualquier caso, al ser un tema que jamás se había expuesto de manera clara y directa, cayó como un cubo de agua fría. Para añadir más leña al fuego, la gente ya venía con la experiencia del caso similar con el Sim City 4, que también trajo cola en su momento y un mosqueo generalizado por Internet.

Inicie su conexión a Internet para poder jugar...

Inicie su conexión a Internet para poder jugar…

Parecía que la solución correcta, una vez era evidente que la decisión estaba tomada y no había remedio, era al menos devolver el dinero a la gente insatisfecha. Pero, como golpe de gracia, si habías jugado ya al juego un cierto número de horas no era posible. Esto parece lógico, pero resultó que el concepto de “jugar” incluía haber sido beta-tester. En total, una buena metedura de pata a nivel de relaciones públicas.

La moraleja de la historia es que en proyectos de este tipo, al sentirse la gente más implicada, también hay que ser mucho más cuidadoso, y sobre todo transparente, durante el proceso de creación del producto. La gente que ha aportado su dinero, en realidad, se siente algo más que un cliente. Hay que cuidar mucho la comunicación, y que sea frecuente.

Pero bueno, el caso es que el pasado Diciembre se publicó el juego, y lo pasado, pasado está. Con gajes o no, ya se pueden visitar 150.000 sistemas estelares basados en datos astronómicos reales. Y el resto, claro, generados proceduralmente. Para haber empezado con 8 hace 30 años, no está mal.

Sí, la cosa ha mejorado bastante en 30 años.

Sí, la cosa ha mejorado bastante en 30 años.

Nostalgia y crowdfunding (IV) – Project Eternity

Con el trío SchafferFargoWeisman en meses consecutivos (Febrero-Marzo-Abril 2012) podemos dar por cerrada la racha inicial de proyectos de crowdfunding tutelados por grandes nombres de la industria. A partir de aquí, otros se han ido subiendo poco a poco al carro. Los ejemplos son diversos, y su grado de importancia ya es un tanto subjetivo de acuerdo con los gustos de cada uno. Ya no trataremos tanto de pioneros o gente ya decididamente entregada al modelo crowdfunding. Pero aún podemos dar un vistazo interesante a algunos de estos “conversos”, en cuyas campañas participé.

Si damos un vistazo atrás, cuando hablábamos de Interplay y Brian Fargo, nos encontramos en la lista de juegos clásicos con un clarísimo candidato a gancho o catalizador de la nostalgia colectiva. ¿Dónde está el heredero del Infinity Engine, y concretamente, de la saga Baldur’s Gate? ¿Esos juegos que cambiaron la escena de los juegos de rol hace 17 años? Visión isométrica, fondos prerenderizados, un grupo de aventureros con diferentes habilidades complementarias, exploración y secretos, y sobretodo, muchos enemigos que derrotar mediante un poco de estrategia (o muchas flechas e invocaciones) usando combate en tiempo real con pausa. Un modelo por lo visto considerado obsoleto por las distribuidoras principales en ese momento.

Allá donde vamos, el Mal tiembla a nuestro paso.

Allá donde vamos, el Mal tiembla a nuestro paso.

Esta vez es una compañía de prestigio, y no un proyecto personal tras un solo nombre, la que da un paso adelante. Obsidian, los creadores de juegos de solvencia contrastada como el Star Wars: KotOR II (2004), Fallout: New Vegas (2010) o Alpha Protocol (2010),  presentan el Project Eternity (primero “Project Eternity” y finalmente “Pillars of Eternity”) a finales del verano de 2012 (del 14 de septiembre al 17 de octubre de 2012, 32 días). El resultado, una financiación de $3.986.929, superando la plusmarca del “Double Fine Adventure”. Nuevo espaldarazo al crowdfunding de videojuegos sucesores espirituales de viejas glorias. Y como ya hemos visto, sería un juego de estilo muy similar, también heredero del Infinity Engine, el Torment: Shadows of Numenéra, el que a su vez le arrebataría este récord en 2013. El género sigue vivo entre los fans.

Hay que decir, sin embargo, que no todo era perfecto sobre el papel, pues Obsidian tenía una merecida fama de hacer grandes juegos, con historias y mundos inmersivos, pero empañados por una gran cantidad de bugs. Algunos menores y sólo molestos, acompañados de otros que podían romper el juego. Bueno, lo resumo todo en este chiste de “The Escapist”, donde todo el mundo recibe. Tocaba cruzar los dedos…

¿Se cumpliría la profecía?

¿Se cumpliría la profecía?

Bueno, a pesar de la fama de Obsidian, el juego finalmente salió de forma oficial a finales de este Marzo del 2015, en un estado (en mi opinión) satisfactorio (o al menos no tuve la mala la suerte de pillar ningún bug malo). Pero todo esto tras una enorme e interminable etapa de beta-testing por parte de los seguidores y mucho hacer y deshacer decisiones de diseño y cambiar parámetros. Ya puedo decir que la primera versión beta no es que dejara lo que se dice contento al personal.

Un apartado interesante del desarrollo y la interacción entre creadores y la gente que apoyamos el proyecto es que, al igual que en Shadowrun Returns, se llevó a cabo una encuesta formal para decidir un aspecto básico del juego. Como los diseñadores no se ponían de acuerdo, pues que decidan los mecenas. Se trataba de decidir si el combate sería como en el Baldur’s Gate original, en tiempo real con pausa (RTWP, Real Time with Pause), o por turnos. En esta decisión no hay solución óptima, son estilos distintos. El primer caso agiliza los combates fáciles o que se basan en acciones repetitivas, a cambio de que los más complejos se puedan convertir en un auténtico “barullo”. El segundo permite mayor profundidad táctica, pero a costa de un combate más lento y con ciertos overheads que pueden hacerlo pesado. Según el sistema elegido, esto tiene implicaciones en el diseño de los encuentros y la distribución de los enemigos.

La verdad es que, al tratarse de un aspecto fundamental del juego, fue una votación bastante fea, donde la gente se mostraba muy apasionada (por decirlo de algún modo). Al final ganó RTWP, que es lo que yo voté 😉 Porque si vas a hacer un homenaje a otro juego, lo haces con todas las de la ley (léase, “it’s not a bug, it’s a feature”).

El caso es que, al final, aquí está finalmente la edición de coleccionista, sin firmar, pero eso sí, todavía perfectamente sellada :-)

¿Hay realmente algo dentro?

¿Hay realmente algo dentro?

Y ya caaaaasi estamos del 2012…

Qué hay de nuevo y qué no es nuevo en la realidad virtual

La realidad virtual no es ninguna novedad. De hecho…

Ilustración de un ciclista ataviado al estilo de finales del siglo XIX en una sala, sobre una bicileta estática, con un objeto que parece ser una pantalla frente a los ojos y un ventilador que simula el viento que le da en la cara al ciclista

…esta imagen es de una revista de ciclismo de enero de… 1897 (fuente).

En cualquier caso, recordemos que hablamos de realidad virtual cuando se provee al usuario de una experiencia inmersiva e interactiva que simula la presencia en un entorno real o imaginario, habitualmente de forma visual y a través de unas gafas. Hablamos, además, de realidad aumentada cuando sobreponemos elementos generados por ordenador (visuales y auditivos, normalmente) sobre la realidad que está experimentando el usuario.

La realidad virtual y aumentada tiene un pasado interesante aunque poco exitoso. Durante los últimos dos o tres años, sin embargo, ha habido una sucesión de avances en el campo que hacen que haya vuelto a tomar relevancia (véase, por ejemplo, esta noticia de BTV del 24 de junio) y plantear una serie de oportunidades interesantes. Vamos a repasar su pasado y revisar su presente.

Los 80 y 90

Más allá de ilustraciones visionarias, ya desde principios de los gráficos por ordenador los pioneros pensaban en aplicaciones de realidad virtual y aumentada: el propio Ivan Sutherland presentó su ‘Espada de Damocles’ en 1968 en la AFIP Fall Joint Computing Conference de 1968 (PDF). La realidad virtual tomó relevancia más allá de los ámbitos académicos los años 80, de la mano, sobre todo, de Jaron Lanier y VPL Research, que introdujeron el que sería el primer casco de realidad virtual “popular”, el EyePhone, y el DataGlove, que como indica su propio nombre, era un guante que digitalizaba los gestos del usuario para poder interactuar con los mundos digitales.

Como podéis imaginar (y ver en el vídeo), los costes eran espectaculares (la primera versión del EyePhone salió en 1989 por 9400 dólares de la época, que serían casi $18.000 actualmente (actualizando la inflación, ordenador aparte) y los resultados … los que podríamos esperar de la potencia disponible en la época (más información), y la cosa quedó más en tema para escritores y guionistas de ciencia ficción que otra cosa. Sin embargo, la realidad virtual es un tema atractivo y vamos encontrando más intentos a lo largo de la historia (como de la mano de Sega en el 93 o las máquinas para salones de videojuegos de Virtuality, también a mediados de los 90), que no tuvieron mucho éxito más allá del “efecto wow” que suelen generar estas tecnologías. Tres de los retos a superar para poder llegar al mercado en concidicones eran (a) la incomodidad de usar equipos voluminosos y poco ergonómicos, (b) el malestar que experimentaban los usuarios de estas tecnologías, incluyendo desorientación o mareo y (c) la ridícula percepción de los usuarios que están usando las gafas por parte de terceros.

Poco a poco, la realidad virtual fue desapareciendo del imaginario popular…

¿Presente?

…hasta septiembre de 2013. Es entonces cuando un desconocido, Palmer Luckey, habla en un foro de un casco de realidad virtual en el que está trabajando, con el nombre de Oculus (https://www.oculus.com/), que pretendía recuperar el concepto del EyePhone pero resolviendo sus problemas tecnológicos y a un precio razonable (spoiler: tras años de vaporware, el primer modelo comercial de Oculus está anunciado para el primer trimestre de 2016, por un precio de unos 1500 dólares —un 10% del coste del EyePhone— incluyendo el PC).

Desde entonces hasta ahora se ha iniciado una “carrera” que parece que puede hacer realidad la realidad virtual. Enfrascados en la carrera tenemos a Microsoft, Google, HTC e incluso Facebook, que en marzo de 2014 adquirió Oculus, por dos mil millones de dólares (400 de los cuales en efectivo).

Los primeros productos de consumo, de hecho, ya están disponibles: Samsung comercializa una versión light de Oculus, el Oculus Gear (PVP 200€), que utiliza un móvil Galaxy Note 4 o S6 como motor y pantalla (situando el coste total en 800 € por un dispositivo que ha acumulado críticas positivas en la prensa en línea especializada: The Verge, Engadget o Ars Technica). La alternativa más low cost posible la presentó Google en su conferencia I / O de 2014 con las Google Cardboard, un dispositivo “do it yourself” de cartón que se puede comprar por 6 euros, que utilizaba cualquier móvil Android de entre 4,5 y 5,5 pulgadas (sesión de demostración en I/O 2014 y reseñas en Mashable, Xataka Android o The Verge). Desde entonces Google ha lanzado un programa Works with Cardboard de certificación para los fabricantes que se dedican a producir dispositivos compatibles y le dedicó un espacio más prominente en el I/O de 2015 (The Verge), donde presentó una segunda versión del dispositivo (compatible con iPhone, además de Android). El espacio que dedican a Cardboard en https://developers.google.com/cardboard/overview incluye ahora, además del SDK original para Android, otro SDK para Unity (con el que se puede desarrollar para más dispositivos, incluyendo el iPhone). Hasta Mozilla se ha involucrado, con un proyecto de realidad virtual dentro del navegador con Oculus y Firefox.

Fue Oculus la que puso la pelota de la RV de nuevo en movimiento y, ahora, la empresa que ocupa más espacio en medios de comunicación, pero no es la única. Más allá de iniciativas relativamente pequeñas, cabe destacar del fabricante de electrónica chino HTC con Valve, una compañía que comenzó con la creación de videojuegos pero que es más famosa por el marketplace Steam y sus 35 millones de usuarios activos diarios. Podéis leer críticas en prensa de su dispositivo, SteamVR, en The Verge o Ars Technica.

Y hay que sumar a Oculus y HTC/Valve los esfuerzos de Sony, que ha invertido fuertemente en su alternativa, Project Morpheus, con la intención de integrarla con Playstation. Puede leer sobre la historia de la iniciativa en esta pieza de marzo con ocasión de la Game Developers Conference, y ver algunos de los videojuegos que anuncian en esta otra, en el salón del videojuego E3 celebrado en junio.

Finalmente, no podemos olvidar una alternativa seria de código abierto (que hay que sumar a la ya mencionada de la fundación Mozilla), OSVR, que cuenta con el apoyo de Razer, una compañía dedicada hasta ahora a la fabricación de dispositivos para gamers. Tenéis más información disponible aquí y aquí, por ejemplo.

Realidad aumentada

Hasta ahora las aplicaciones de realidad aumentada solían limitarse a apps móviles que combinan el uso de la cámara, la geolocalización y los sensores de orientación para sobreimponer información en la pantalla del móvil (ved, por ejemplo, Sky Map, Wikitude , Layar o este Space Invaders).

Pero los distintos avances tecnológicos que han hecho posibles los ejemplos de realidad virtual que comentábamos antes hacen que se haya comenzado a experimentar con gafas que permiten experimentar la realidad aumentada sin tener que sostener un móvil y de manera mucho más inmersiva e integrada con el entorno (piénsese, si se quiere, en las gafas de los superguerreros de Dragon Ball Z).

El ejemplo más conocido (y limitado tecnológicamente) es el de las fallidas Google Glass, que demuestran claramente el estigma social de llevar unas gafas bastante aparatosas (hasta el punto de aportar un nuevo insulto al diccionario) aparte, naturalmente , de los potenciales riesgos para la privacidad. Parece, sin embargo, que las Google Glass no han muerto y que hay más compañías interesadas en smart glasses (más ejemplos).

Pero mucho más allá de las Google Glasses tenemos al menos dos ejemplos de gafas de realidad aumentada considerablemente más sofisticadas.

El primero de ellos —y que ahora mismo es todavía poco definido— es Magic Leap, una start up fundada en 2010 que ha obtenido más de quinientos millones de dólares de financiación de capitalistas de riesgo y que afirma poder proyectar imágenes sobre los ojos del usuario utilizando “fotónica de silicio”. Podéis leer más sobre la compañía aquí, aquí y aquí aunque, insistimos, el producto está todavía en la fase vaporware.

Mucho más avanzadas, con demostraciones funcionales, están las Microsoft HoloLens:

La espectacularidad de las demos que Microsoft ha hecho hasta ahora queda fuera de toda duda:

Hay que tener en cuenta, sin embargo, que las limitaciones de la tecnología son importantes, tanto en cuanto al hardware (más información) como a la falta de una killer app (más información), aunque el kit de desarrollo parece razonablemente maduro.

Usos

A medida que aparecen dispositivos han ido apareciendo usos que no responden a la idea típica de los videojuegos. Esto, en general, para la realidad virtual, significa entretenimiento ‘pasivo’ (entendiendo por pasivo aquel en que nos limitamos a observar y, como mucho, desplazarnos de un lugar a otro, sin interactuar con el mundo. Así, tenemos ejemplos de documental (otro ejemplo, y también se han grabado conciertos) … y nuevos mecanismos narrativos para el cine. La última edición del festival de Sundance le dedicó bastante espacio y YouTube, por su parte, ya soporta vídeo de 360 ​​grados: una vuelta al circuito de Le Mans o un timelapse 8K de horas en el aeropuerto de Dubai, por ejemplo. Ya hay aplicaciones de streaming y también empieza a haber cámaras (especialmente, Google presentó Jump, una montura para 16 cámaras GoPro más software para convetir las dieciséis fuentes de video en un panorama continuo) y Hollywood comienza a mostrar interés.

También hay aplicaciones para hacer ejercicio, formación para bomberos o conductores noveles… y sí, naturalmente, también juegos, como los que acompañarán el lanzamiento del Oculus o enlazados previamente del Project Morpheus de Sony.

En cuanto a la realidad aumentada, Microsoft propone para Hololens juegos del estilo de Minecraft (hay quien dice que compraron Minecraft primordialmente como showcase de Hololens), pero también aplicaciones de diseño 3D o aplicaciones de asistencia y adiestramiento remotos (una idea a la que también se apunta Epson y otros fabricantes de smart glasses: ved esta noticia sobre los posibles usos de Hololens en la Estación Espacial Internacional).

Un reto: la interacción

Tanto la realidad virtual como la aumentada son todavía un problema abierto que presenta múltiples retos (como muestra: todavía estamos en el punto en que se necesitan trucos tan extraños como añadir una nariz virtual para reducir la sensación de náusea…). Pero quizás el problema más importante no resuelto es de las interfaces que tenemos que usar para interactuar en mundos de realidad virtual (e, incluso, para la interacción entre personas en estos mismos entornos).

Así, para facilitar esta interacción, hemos visto hasta ahora cosas como evoluciones de las cintas para correr o alternativas al menos aparentemente más complicadas. Y hemos visto también usos de tecnologías como Leap Motion para combinar realidad virtual y aumentada. Uno de los factores que se considera esencial en la futura batalla entre Oculus y Valve es el de los controladores que ofrecerán, y en el desarrollo de los que han invertido una cantidad notable de recursos (los de Oculus y los de Valve). Pero resulta evidente que aún queda mucho trabajo por hacer.

Contenido complementario

Para obtener una visión crítica del tema os recomendamos algunas lecturas complementarias:

The state of Augmented reality (O’Reilly Radar)

Slow down the virtual reality hype. We’RE still waiting for the good stuff (The Verge)

The Real-Life Dangers of Augmented Reality (IEEE Spectrum)

Nostalgia y crowdfunding (III) – Shadowrun Returns

En entradas anteriores ya vimos como, entre Tim Schaffer y Brian Fargo, quedó demostrado que con un buen historial y pinchando el sentimiento de nostalgia era posible poner sobre la mesa proyectos importantes de crowdfunding en videojuegos. No nos engañemos, los presupuestos no eran de triple A (Destiny se fue hacia lo $500 millones), pero sí llegaron a un grado de apoyo que a priori no se esperaban. Y como no hay dos sin tres, el mismo Abril del 2012, un mes después de iniciarse la campaña del Wasteland 2, Jordan Weisman se unía a la fiesta.

Cada caso tiene sus peculiaridades, y con Weisman nos encontramos que, a diferencia de Schaffer o Fargo, su fama en el “mundillo” no viene tanto del campo de los videojuegos, sino de los juegos de rol o estrategia de sobremesa. Si bien a lo largo de su carrera ha trabajado extensamente en el campo de los videojuegos, casi todos ellos han sido spin offs de sus universos de sobremesa. La historia de sus creaciones en su primera compañía, FASA, daría para escribir un capítulo entero de un libro (concretamente las páginas 61-82). Nos centraremos en los videojuegos y el crowdfunding. Para regocijo de los nostálgicos, aparece de repente la campaña Shadowrun Returns (del 4 al 29 de abril de 2012, 24 días) en plena efervescencia del fenómeno crowdfunding de grandes nombres de la industria.

El universo Shadowrun (1989) también daría para explayarse un rato. Lo resumiremos en que se trata de la unión de la estética Cyberpunk, digamos, “ochentera” (corporaciones malísimas, realidad virtual, implantes cibernéticos, peinados con permanente y aparatos electrónicos llenos de cables) con elementos de fantasía (elfos, dragones y magia). Se trataba de algo bastante novedoso en su momento. El caso es que esta campaña fue recibida con mucha expectación desde dos perspectivas. Por una parte, tenemos a la vieja guardia de los juegos de rol de sobremesa, un poco olvidados con el auge del entretenimiento digital, y especialmente, los MMORPG. Por otra, tenemos la nostalgia por dos clásicos de los videojuegos para antiguas consolas de 16 bits, los Shadowrun de Super Nintendo (1993) y Mega Drive (1994). Estos dos ya habían salido por el blog hace un tiempo.

Shadowrun_2nd: Donde el hombre une máquina y magia (y los peinados creativos).

Shadowrun_2nd: Donde el hombre une máquina y magia (y los peinados creativos).

Otro factor bastante importante es que, con la disolución de FASA, el universo Shadowrun había quedado en lo que se llama “IP hell”. Distintas compañías se habían repartido los derechos para distintos pedazos de la propiedad intelectual, de modo que al final nadie tenía claro quién podía producir qué tipo de productos. En estos casos, gestionar los derechos de cualquier licencia se convierte en una pesadilla. En ese sentido, por ejemplo, Microsoft se llevó la parte de videojuegos, e incluso el 2007 editó su propio videojuego inspirado en este universo. Digamos que su recepción entre los fans más acérrimos tuvo bastante en común con “Los Inmortales 2” o las secuelas de Matrix: la negativa a aceptar su existencia. Incluso durante la campaña de crowdfunding, con un gran sentido del humor y como guiño a dicho linchamiento público, su productor ejecutivo, Mitch Gitelman, se disculpaba en público por ello.

El caso es que todos estos factores alimentaban un sentimiento latente de vuelta a los orígenes. Recuperar el espíritu del juego de rol de sobremesa y el genio de los juegos de consola. Léase, nostalgia. Y como no, en un solo día se conseguían los $400.000 de financiación, para una cifra final de $1.836.447 al acabar la campaña.

Un aspecto diferencial del proyecto Shadowrun Returns respecto a las aproximaciones en entradas anteriores es que no se conceptualiza tanto como un juego, sino como un motor de creación de juegos y modding abierto a los fans. Un planteamiento muy al estilo del Neverwinter Nights (2002). Bajo este motor, los creadores se proponían proporcionar dos aventuras “oficiales”, en ciudades distintas. Esto dio pie a un proceso participativo dónde los fans que habían contribuido podían votar entre una lista.

Como actor implicado, la verdad es que el proceso de votación tuvo su parte divertida. La ciudad de la primera aventura venía preestablecida. De toda la vida el escenario por defecto para Shadowrun había sido Seattle, y por lo tanto, no había nada que preguntar. Para la segunda aventura sí que se llevó a cabo una encuesta entre la gente que había contribuido. Lo que pasó es lo siguiente. Las opciones disponibles, como no, estaban especialmente centradas en los EE.UU. (de hecho, Seattle salía de nuevo, como “more Seattle”). Esta circunstancia dispersó un poco el voto de los fans estadounidenses, mientras que todos los europeos, a pesar de no ser mayoría, nos concentramos en un solo candidato: Berlín (a expensas de Londres…). ¡No todo va a ser siempre en los EE.UU.! Al ver que los europeos podíamos ganar, bastante gente de la otra mitad del charco se pasó a Hong Kong como “solución de compromiso”. La cosa quedó casi en empate Berlín vs Hong Kong, con solo un 1% de diferencia de votos. Por ello, se decidió ir a una segunda vuelta sólo con ambos candidatos. En la ronda de desempate, ganó Berlín. Fue muy emocionante, con muchas discusiones de la gente vendiendo las “bondades” de su elección personal. Pero que conste que Berlín también era uno de los escenarios oficiales de campaña de antaño, al igual que Seattle.

La cosa fue ajustada...

La votación fue muy ajustada…

Salvo esta curiosidad, el proyecto volvió a llevarse a cabo de manera satisfactoria, sin problemas de presupuesto. Primero se editó la campaña de Seattle, “Dead Man’s Switch“, un poco más floja y casi como prueba de concepto del motor, pero con más componente nostálgico (claros guiños a su antecesor de Super Nintendo, nuevas versiones de la partitura con el mismo compositor). Un tiempo después, la campaña de Berlín, “Dragonfall“, distribuida por separado respecto a la de Seattle de manera “standalone“, realmente encajaba todas las piezas a partir de los comentarios de los fans sobre posibles mejoras. Por ejemplo, una queja recurrente era el sistema de guardado de partida, basado en “checkpoints” en vez de poder guardar en cualquier instante. Yo personalmente nunca entendí por qué este hecho provocó tantas protestas (hasta el punto de declarar que era “injugable”), cuando desde siempre han existido, y siguen existiendo actualmente, juegos que se basan en este sistema de guardado. Según el día, resulta que este sistema es lo mejor del mundo, algo que se acepta sin problemas para juegos de combate táctico, o resulta que es abominable. Gustos para todos. Pero como se añadió la funcionalidad a posteriori, pues todos contentos, y el que quiera que la use, y el que quiera mayor reto, pues no.

El epílogo de esta historia (por ahora), es que, como Brian Fargo, una vez superada la prueba iniciática y visto que los fans están ahí, pues no nos vamos a quedar en una sola campaña. Dado que la ciudad de “Hong Kong” se quedó a un paso de ganar la votación por la segunda ciudad en la primera campaña, no hace mucho se abrió un nuevo proyecto para crear una aventura oficial en dicha ciudad (del 13 de enero al 17 de febrero de 2015, 35 días). Total acumulado $1.204.726 y 100% de los “stretch goals” conseguidos.

Se supone que se completará para “Summer 2015”, pero la experiencia dice que normalmente es mejor tomárselo con calma, y ya llegará. De mientras, pensaremos sobre su próximo proyecto Top Secret. Mira que si fuera un nuevo Mechwarrior…¡ay!

EDIT (24/7/2015): Y Shadowrun Hong Kong ya tiene fecha oficial: 20 de Agosto del 2015 :-)

EDIT (29/7/2015): Efectivamente, Kickstarter del Battletech en camino