Particularidades del desarrollo para móviles

En esta entrada queremos hablaros de una de las salidas profesionales en la que la demanda laboral más ha crecido últimamente: el campo de la tecnología móvil. Como ya sabemos, la irrupción de la tecnología móvil, y más recientemente, los smartphones, ha desencadenado una revolución dentro de nuestra sociedad. Actualmente, interactuar con el móvil para comprar, jugar o consultar información se ha convertido en algo totalmente habitual. Además, la industria del móvil avanza de forma muy rápida, lo que hace que las empresas necesiten adaptarse rápidamente y tengan que definir estrategias específicas adaptadas al móvil para su marketing, publicidad, relación con los clientes, organización de procesos de gestión interna, etc. Todo esto hace que el desarrollo de apps para empresas esté en constante aumento y también que aparezcan nuevos negocios basados en aplicaciones para móviles. En esta entrada, haremos un breve repaso precisamente del mundo del desarrollo para móviles, una de las ramas de la tecnología móvil que más demanda de profesionales está generando.

Desarrollo de aplicaciones para móviles

Desarrollo de aplicaciones para móviles

Lo primero que debemos tener presente es que el desarrollo de aplicaciones móviles tiene muchos puntos en común con el desarrollo de otros tipos de software, pero también tiene sus particularidades, entre las cuales podemos destacar:

  • La industria evoluciona muy rápidamente (nuevos dispositivos, nuevas funcionalidades, sistemas operativos en constante evolución, etc.), por lo que hacer nuestra aplicación compatible con los dispositivos más antiguos y los más nuevos complica el desarrollo.
  • El dispositivo tiene diferencias notables, como el tamaño reducido, la interacción táctil, la incorporación de sensores (acelerómetro, giroscopio), GPS, cámara, etc. Cuando se diseña deben tenerse en cuenta estas diferencias (haciendo botones más grandes, por ejemplo) y se debe sacar provecho de las nuevas funcionalidades (integrando, por ejemplo, la localización dentro de nuestra aplicación).
  • Existe una alta fragmentación, por el elevado número de dispositivos con distinto tamaño y resolución de pantalla. Esto implica diseñar para diferentes tamaños y también dedicar más tiempo a probar nuestra aplicación.
  • El dispositivo siempre se lleva encima, en todo momento, lo que permite pensar en usos de la aplicación totalmente nuevos (mientras se está comprando, mirando el televisor, etc.).
  • Existen requerimientos de eficiencia específicos por las posibles limitaciones del hardware, el consumo de batería, el consumo potencial de la tarifa de datos del usuario, etc. Un consumo excesivo de la tarifa de datos o de la batería pueden suponer el fracaso de nuestra aplicación.

Todas estas particularidades deben tenerse en cuenta tanto para el diseño como para la implementación de una aplicación.

Centrándonos más en el diseño, una de las características diferenciales del desarrollo para móviles es que el tipo de uso que se hace de los dispositivos móviles obliga a un diseño de la interacción mucho más cuidado. Esto puede verse fácilmente, por ejemplo, en el tiempo que puede tardar una aplicación en responder a una interacción. En un entorno de sobremesa, esperar unos segundos es fácilmente admisible. En un móvil, sin embargo, unos segundos pueden ser una eternidad. Además, el mundo del desarrollo para móviles, en general, ha madurado mucho desde sus inicios, lo que se ha traducido en que la experiencia de usuario sea cada vez más importante. Actualmente, todas las empresas que se dedican al desarrollo para móviles cuentan con personal especializado en el diseño gráfico y de la interacción.

Para conseguir una buena experiencia de usuario, los profesionales suelen trabajar primero con wireframes, que son representaciones de la interfaz de usuario muy sencillas que permiten mostrar a un usuario final como es el flujo de interacción de la aplicación a través de sus diferentes pantallas. Los wireframes pueden ser muy sencillos, hechos incluso con lápiz y papel, aunque suelen utilizarse herramientas especializadas que permiten dibujar de forma muy ágil los diferentes elementos de cada interfaz.

En algunos casos, además, puede ser interesante desarrollar prototipos básicos de la aplicación, lo cual permite mostrar más fielmente como es la interacción con tu aplicación. De nuevo, para construir prototipos existen herramientas comerciales y gratuitas que permiten agilizar su creación. A través de wireframes y prototipos, al final lo que se consigue es obtener feedback de los usuarios finales, para de esta forma refinar al máximo el diseño de la aplicación antes de proceder a la implementación.

Otro aspecto que no puede olvidarse es que cada plataforma (Android, iOS, etc.) tiene sus propias convenciones de estilo gráfico y manejo de la interfaz. Seguir las directrices específicas de cada plataforma contribuye a que la interfaz de usuario se mueva y responda de la forma esperada por el usuario, lo cual ayuda lógicamente a mejorar su experiencia con la aplicación.

Finalmente, no podemos olvidar que el mundo de los sistemas operativos móviles es más diverso y evoluciona más rápido que el equivalente en un entorno de escritorio. Esto hace que la decisión sobre cual es la plataforma sobre la que queremos desarrollar nuestra app no sea tan sencilla. Aquí, básicamente, hay dos factores a considerar.

En primer lugar, dejarse guiar por la cuota de mercado no es siempre buena opción. Android tiene una cuota de mercado en España del 92,8%, por ejemplo, pero sólo del 68,5% en Estados Unidos. Además, a pesar de que la Play Store de Google ha tenido en 2015 el doble de descargas que la App Store de Apple, la tienda de Apple ha generado un 75% más de ingresos que la equivalente de Android.

En segundo lugar, debe analizarse muy bien cual es el tipo de aplicación que se quiere desarrollar, puesto que no es lo mismo un desarrollo nativo utilizando el lenguaje y APIs propias de cada plataforma, que uno híbrido, desarrollando una aplicación para distintas plataformas a la vez utilizando tecnología web. Cada modelo tiene sus ventajas e inconvenientes.

Carles Garrigues es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del Máster Universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles. Su actividad docente se centra principalmente en el área de la seguridad informática y el desarrollo para móviles.

¿Cómo son los científicos de datos? (y II)

En la primera parte de esta entrada, presentábamos las características y habilidades “duras” de un científico de datos: ¿qué hacen? ¿en qué clases de empresan trabajan? ¿qué tecnologías utilizan? Según Davenport y Patil, el científico de datos es una mezcla de hacker, científico, asesor de confianza y experto de negocio.  Los científicos de datos comparten también ciertos rasgos de la personalidad, del carácter.

questions-1328466_1920Gràfica: Gert Altman, Dominio Público, en Pixbay.

  1. Son críticos y curiosos. (Curiosos de curiosidad; a veces también son raros, pero no es necesario). Hacen preguntas, no se conforman con las respuestas, exploran bajo la superficie de las cosas y buscan todo el rato lo que los datos esconden. De todas las preguntas, hay una que consideran la más importante: ¿por qué? También por esto a veces pierden de vista el contexto organizativo, el problema de negocio que se trata de resolver y el grupo de trabajo en el que están integrados… No es gente muy social siempre.
  2. Les gusta el análisis y el detalle. Intelectualmente, la ciencia de los datos es un ejercicio de descomposición de un problema en piezas más pequeñas y el diablo está en los detalles. Son pacientes y perseverantes; piensan primero y actúan después. También por esto a veces les paraliza el análisis, son perfeccionistas, los datos nunca les parecen los suficientes o de suficiente calidad, el árbol no les deja ver el bosque…
  3. Pueden crear modelos y establecer predicciones. El talento analítico consiste también en clasificar y simplificar el volumen de datos, establecer patrones y elaborar pronósticos. También por ésto a veces son autosuficientes, encuentran sólo aquello que van a buscar y confirma sus hipótesis, desconfían de la experiencia y el sentido común y les cuesta pensar de forma más abierta y estratégica y reconocer fenómenos nuevos o paralelos que desafían sus conclusiones.
  4. Necesitan comunicar y presentar resultados de forma convincente. El pensador analítico suele ser bueno con la lógica, las matemáticas y conceptos o técnicas sofisticados y no fáciles de comunicar. Ahora disponen de herramientas de presentación muy completas y atractivas para contar una historia; aunque las herramientas de visual analytics son mejores para describir que para comprender y predecir  y no son autoexplicativas. Explicarse no suele ser el punto más fuerte de los científicos de datos: les cuesta traducir sus hallazgos y compartirlos con los que tienen que tomar decisiones a partir de ellos.

Es una cierta manera de tener amueblado el cerebro: gente complicada que hace cosas complicadas y que a veces se complica la vida.

Algunos atrevidos lo refieren a los procesos de lateralización, lo de los hemisferios izquierdo y derecho. Los científicos de datos tendrían más desarrollado el hemisferio izquierdo (el que tiene que ver con el procesamiento del lenguaje, el desarrollo lógico y matemático) y menos el derecho (el que tiene que ver con el procesamiento de las emociones y la creatividad). Nos gustaría entonces que el científico de datos fuese ambidextro, pero parece mucho pedir.

En algunas escuelas de psicología esotérica, el científico de datos pertenecería al “eneatipo” número 5: ascetas, observadores, controladores, autosuficientes, seguros de sí mismos, introvertidos y solitarios, a veces excéntricos. Albert Einstein sería un ejemplo. “La solitude organisative” de los gorilas que dibuja el pintor Miquel Barceló.

Como resultado, algunos deciden tenerlos encerrados en una pecera (que puede ser un proveedor externo de servicios) y tener traductores (tipos que explican lo que los científicos de datos han encontrado o quieren buscar). Otros, en cambio, se atreven a invertir en su socialización dentro de la empresa, a través del coaching y del trabajo en equipo con otra clase de profesionales: los tecnólogos del Big Data (o sea los que diseñan, construyen y explotan los sistemas de datos), los analistas de datos y de negocio (que manejan herramienta estándar y algoritmos conocidos) y los usuarios y directivos, que quieren tomar decisiones informadas. Me cito: “Las compañías orientadas a los datos extienden el pensamiento analítico por toda la organización: la costumbre de hacer preguntas, buscar evidencias, convertir los datos en información y tomar mejores decisiones. Solo con la colaboración entre directivos y usuarios inteligentes de la información, ingenieros de informática y científicos de datos podremos crear empresas más inteligentes.”

La UOC forma expertos en la ciencia de los datos y en las tecnologías de Business Intelligence y Big Data en un Máster (con dos itinerarios diferenciados), tres posgrados y cuatro especialidades. Ahora estamos en tiempo de matrícula.

¿Cómo son los científicos de datos? (I)

Nuestro colega (y sin embargo amigo) Josep Curto lo decía hace algunos posts: “Big Data trata de dominar el dato para generar valor”. Inteligencia de negocio y Big Data tienen que ver con las tecnologías de almacenamiento y tratamiento de los datos, con técnicas y herramientas de análisis (lo que ya se llama la Ciencia de los Datos, ¿o es sólo estadística?), con un contexto organizativo que usa la información para tomar decisiones (empresas orientadas al dato) y con varias clases de profesionales: los ingenieros o tecnólogos de sistemas de datos, los científicos y analistas de datos, y los directivos y usuarios que trabajan necesariamente con datos. ¿Cómo son los profesionales orientados a los datos?

The_Data_Lifecycle

Gráfica: Mushonz, CC BY-SA 4.0

Entre todos éstos, el mayor interés está ahora en los “científicos de datos”, los más buscados, los más difíciles de encontrar y los que más ganan.

Los científicos de datos manejan el ciclo de gestión de los datos:

  • entienden y ayudan a definir el problema y las necesidades de datos para resolverlo;
  • buscan los datos y los preparan para su procesamiento;
  • hacen el análisis mediante modelos y algoritmos y crean o mejoran los algoritmos existentes;
  • presentan los datos de forma atractiva, comprensible y que permita tomar decisiones;
  • y, finalmente, los almacenan y archivan de forma que permita su re-utilización.

Los científicos de datos tienen que conocer e interactuar con los ingenieros informáticos que gestionan los almacenes de datos y el resto de las tecnologías de datos disponibles en la empresa. Los ingenieros proporcionan o ayudan al científico en el acceso a grandes conjuntos de datos y, cuando el científico ha hecho su trabajo, son capaces de escalar industrialmente las soluciones creadas. También tienen que trabajar con los usuarios de negocio, para entender y definir el problema, descubrir las hipótesis y respuestas y ayudarles a entender lo que los datos esconden, lo que se puede inferir y lo que no.

Los mayores demandantes son empresas muy grandes de internet (Amazon, Microsoft o Google son los mayores empleadores), operadores de telecomunicaciones y empresas de productos y servicios de gran consumo. En los últimos años, se han creado y sofisticado empresas de servicios de datos, a los que las empresas de cliente final encargan este tipo de trabajo. También ha crecido la demanda en empresas de consultoría.

Los científicos de datos hacen el análisis más sofisticado que el resto del personal de gestión de datos no sabe hacer; y reciben encargos ad-hoc dentro de un proyecto de datos, frecuentemente, al inicio de esta clase de proyectos (pruebas piloto, diseño y ensayo de algoritmos nuevos). O sea, normalmente, deberían ser un grupo de élite. Sin embargo, en la mayoría de las empresas de nuestro entorno este rol y capacidades no están bien definidos y se mezclan con los ingenieros de datos y los analistas de negocio. En la confusión del mercado de las ideas, de los proveedores de soluciones y de los programas de formación, la ciencia de los datos es el nuevo boom. España es el sexto país de Linkedin en número de científicos de datos por millón de usuarios, lo cual no parece que tenga mucho sentido.

Se puede decir que el científico de datos necesita una formación no sólo cuantitativa sino que es inseparable de la tecnología. Muchos sociólogos, economistas, periodistas, ingenieros no informáticos o matemáticos necesitan adquirir formación en ingeniería computacional. Los científicos de datos trabajan principalmente con herramientas de software libre, que eventualmente los ingenieros de datos escalan o integran después en las soluciones corporativas. Prefieren las herramientas de código abierto, como R y Python (y otras tecnologías de esta familia), bases de datos SQL (especialmente, las llamadas in memory) y toda la familia de bases de datos NoSQL, tecnologías de almacén de datos distribuidas (Apache Hadoop i Spark) y herramientas de presentación, tipo D3.js.

Hay muchos aspectos de esta formación y esta carrera que son parecidos a la investigación universitaria en algunos ámbitos. Algunas empresas están reclutando a doctorados de diferentes ramas para sus proyectos de datos… y les pagan cuatro veces más que en la academia.

Pero, además del conocimiento de métodos, técnicas y herramientas, la ciencia de los datos prospera entre gente que presenta algunos rasgos particulares del carácter y de la inteligencia, a los que dedicaremos la próxima entrada.

 

 

 

El fenómeno Pokemon Go, la realidad aumentada y el futuro de los móviles

La aplicación Pokémon Go no tiene precedentes en la historia de los videojuegos. La producción de Niantic, llegó en los smartphones de forma espectacular. ¡Antes de su lanzamiento oficial en España, algunos geeks ya habían empezado la caza! ¡Fue una locura tal que el juego ha causado accidentes! Este verano si estaba conectado en su cuenta de Facebook, Twitter o en casi cualquier red social, no pudo escapar a la ola barriendo la escena friki.

Pokémon Go ya se ha establecido como un fenómeno social, ya sea en los EE.UU., Australia y Nueva Zelanda, donde se lanzó el 6 de julio o en Canadá y en el resto de Europa, donde se ha desplegado en el ínterin, con el mismo éxito. Según SimilarWeb, la aplicación superó a Twitter en términos de usuarios activos al día en plataforma Android, mientras que otro informe de SensorTower dijo que los usuarios estaban gastando más minutos por día en la aplicación Pokémon Go que en Facebook. Más allá de ser la aplicación más descargada de la Apple Store, está disponible en 25 países, y ya ha facturado más de 14 millones de dólares. Es el primer gran éxito de un juego de Realidad Aumentada[1]. Una vez pasado el entusiasmo de los primeros días, es interesante analizar este fenómeno.

¿Qué es Pokémon Go?

Es un videojuego “free-to-play” de aventura utilizando la realidad aumentada disponible en los dispositivos iOS y Android. De hecho, cuando se enciende la cámara de su teléfono, se puede encontrar con una imagen virtual de un Pokémon, superpuesta sobre la escena real grabada por la cámara. De manera resumida, el juego consiste en cazar, capturar y entrenar unos monstruos virtuales: los Pokemons[2], para que se enfrenten en duelos en arenas virtuales. También hay líderes de gimnasio y otros entrenadores contra quien se puede luchar por la fama, gloria y “pasta”. En Pokémon Go se tiene que viajar por todo el mundo real porque el juego utiliza el GPS y el reloj del dispositivo para detectar su ubicación en el mapa del juego y decidir qué Pokémons aparecen a su alrededor. El hecho de que los Pokémon están escondidos en ubicaciones del mundo real, hace que haya que desplazarse físicamente por el mundo real para progresar.  Así habitualmente eran los padres los que se quejaban de que sus hijos adolescentes pasaban sus días encerrados en sus habitaciones para jugar, mientras que ahora es más la pareja que se queja de que su cónyuge de treinta años pasa demasiado tiempo fuera persiguiendo Pokémons, cuando no es el perro que se pone en huelga debido a demasiados paseos ;).

 

¿De dónde viene Pokémon Go?

En el origen de la nueva versión del juego de Nintendo encontramos a Niantic, una antigua start-up de Google especializada en geolocalización, y un hombre en particular, John Hanke, quien convirtió esta empresa en la creadora del videojuego más revolucionario del año, multiplicando además el valor de las acciones de Nintendo.

Aunque poco conocido por el público general, John Hanke no es ni un principiante ni un desconocido para los especialistas del dominio, ya que dirigió previamente la división Geo de Google, la cual incluye programas como Google Earth, Google Maps, Local, StreetView, SketchUp, y Panoramio. Apasionado por los juegos y la geolocalización, John Hanke ha logrado el reto de unir ambos en la aplicación Pokémon Go.

Críticas hacia el juego

A pesar de su gran éxito, el juego recibe también críticas. Por ejemplo, la aplicación usa el GPS del móvil para permitir al jugador entrar en una realidad virtual que vincula videojuego y lugares reales, muchos de ellos en las ciudades. Así, puede que en el parque de al lado de casa se esconda un Pokémon, o que su universidad favorita albergue un gimnasio de entrenamiento. Precisamente la forma en que el sistema sitúa los objetos virtuales ha generado muchas críticas. Muchos sitios afectados se han posicionado al respecto, como por ejemplo el museo del Holocausto de Washington, que fue uno de los primeros en pedir que se retire su participación, mientras que otros sitios han valorado positivamente la iniciativa. No obstante, la polémica no termina en las opiniones a favor o en contra.

La realidad demuestra que la aplicación incrementa las visitas a los lugares vinculados, atrayendo a un público joven. Por ejemplo, el Museo de Arte de Philadelphia recibió un 25% más de visitas este verano que en julio del 2015. Obviamente los museos no se quejan de ganar en afluencia, pero el tema es más complicado ya que la “calidad” de la visita se debe también tener en consideración. De hecho, nos es muy difícil imaginar cómo los usuarios de Pokémon Go visitan los museos… sin levantar la nariz de la pantalla.

El futuro de los móviles va a más inmersión

Pokémon Go marca una etapa importante en el uso de la realidad aumentada, pero es sólo un primer paso. Ya existen otros sistemas más potentes como por ejemplo SmartEyeglass un sistema que se conecta a un dispositivo móvil a través de una red inalámbrica. A través de esta conexión el dispositivo tiene pleno acceso a los sensores integrados, la cámara, el micrófono y el altavoz. De la misma clase, tenemos HoloLens de Microsoft.  Las gafas HoloLens de Microsoft, son igualmente un dispositivo con lentes transparentes a través del cual se puede ver el mundo alrededor, superponiendo elementos virtuales (imágenes y objetos 3D) en lo que vemos. Es la misma idea que el juego Pokemon Go, pero en una versión más inmersiva. Ambos mundos están predestinados a encontrarse y, de hecho, un estudio ha creado un programa para adaptar el juego de Niantic a las gafas Microsoft Hololens.

 

De un mundo de las imágenes a un mundo vídeo

Ya sea con Snapchat, Instagram, Periscope o cualquier otra aplicación, cualquier momento es bueno para capturar con la cámara de nuestro smartphone. La revolución de las cámaras conectadas apenas comienza y si la década pasada fue la era de las imágenes, los próximos años serán la era de los vídeos, y de la virtualidad, ambos fenómenos mezclándose en una “realidad más o menos virtual”, la realidad mixta.

Pokémon Go es sólo la premisa de lo que veremos en breve. De hecho, ya llega el vídeo 3D, que captura momentos de la realidad, grabando el mundo físico con una serie de cámaras. En el extremo inferior tenemos el vídeo monoscópico 2D (180 °); mientras en el extremo superior está el vídeo estereoscópico (360 °). A pesar de que estas tecnologías aún no están totalmente maduras, la curva de adopción de los vídeos 3D es asombrosa.  De hecho, Oculus ha anunciado que ya se han visionado más de tres millones de horas de vídeo en el casco Gear-VR de Samsung.

El mismo Samsung comercializa una cámara Gear 360, que permite la creación de vídeo 3D. Pero ya llega la nueva generación de cámaras utilizando la tecnología light-field para grabar los vídeos 3D, lo que permite adquirir vídeo 3D donde uno puede moverse libremente alrededor de la escena sin tener sus movimientos limitados.

Al ritmo que va la evolución, y sabiendo por ejemplo que Apple tiene más de 800 ingenieros que trabajan en el hardware y el software de la cámara, parece razonable imaginar en un futuro cercano que la grabación de vídeo 3D esté integrada en los teléfonos inteligentes.

Meter la mano y tocar los objetos en los vídeos

Pero más allá de los vídeos en 3D, hay equipos de investigación que trabajan en simular el tacto. De hecho, aprendemos mucho acerca de los objetos mediante la manipulación de estos: tocar, empujar, pinchar y luego ver cómo reaccionan. Obviamente no podemos hacer eso con los objetos en los vídeos, y sin embargo es exactamente lo que han desarrollado unos investigadores del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Desarrollaron una técnica de imagen llamada vídeo interactivo dinámico (Interactive Dynamic Video) que permite introducir la mano y “tocar” los objetos en los vídeos.

 

El sistema mira y analiza las pequeñas, casi invisibles, vibraciones de un objeto para crear simulaciones de vídeo con las cuales los usuarios pueden virtualmente interactuar. La técnica captura el comportamiento físico de los objetos, lo que permite jugar con ellos en un entorno virtual.

En contraste con la forma en que la aplicación Pokémon Go puede poner personajes virtuales en entornos del mundo real, esta técnica puede ir un paso más allá permitiendo que los objetos virtuales (incluyendo Pokémons) puedan interactuar con su entorno de manera específica y realista, como rebotar en las hojas de un arbusto cercano.

Los investigadores dicen que la herramienta tiene muchos usos potenciales en ingeniería, entretenimiento y más, desde cineastas que producen nuevos tipos de efectos visuales, hasta arquitectos que pueden determinar si los edificios están en buenas condiciones estructurales. Los detalles de la técnica están descritos en un artículo publicado este año por Justin G. Chen y el profesor Fredo Durand.

A fin de cuentas, todas estas tecnologías son caminos distintos hacia un mismo destino: volver a pensar cómo interactuamos con las máquinas. Estuvimos acostumbrados a usar ratones y teclados, ahora hemos aprendido a manejar las pantallas de los móviles, pero estamos llegando al momento en que estos nuevos dispositivos van a cambiar nuevamente nuestra relación hacia las máquinas…

[1] La Realidad Aumentada es una tecnología utilizando un sistema de visión de un dispositivo para mostrar una secuencia vídeo de un entorno físico del mundo real, en la que se añade en tiempo real elementos virtuales, encima de la imagen vídeo.

[2] Los Pokémons son las 151 criaturas originales de la primera generación del juego de los años 90.

Pierre Bourdin es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación. Ingeniero de informática y robótica. Pionero de la realidad virtual y de la programación 3D, está finalizando un doctorado bajo la supervisión del profesor Mel Slater del EventLab en la UB. Su línea de investigación considera el uso de la realidad virtual como herramientas para estudiar el comportamiento de personas dentro de mundos virtuales tanto a nivel tecnológico com a nivel psicológico.

Algunos problemas éticos del posicionamiento en interiores

Hace algunos meses hablamos del posicionamiento en interiores (aquí), más popularmente conocido por su nombre en inglés (posicionamiento indoor). Allí nos centrábamos en el posicionamiento basado en fingerprinting, ya que ése era el tema del simposio de que se hizo por aquellas fechas Barcelona.

En esta entrada, hablaremos de un tema que salió en el simposio de Barcelona y que plantea algunos problemas que, a menudo, se olvidan cuando uno está inmerso en los objetivos técnicos: los problemas éticos y de privacidad.

Si miráis en algún proveedor de mapas o ortofotos, veréis que, a menudo, hay zonas vacías o donde aparecen “nubes”, a pesar de estar el cielo despejado. Normalmente estas nubes se han puesto artificialmente para tapar instalaciones sensibles (sí, ya sabemos dónde están, pero al menos no se ve cómo están distribuidas por dentro).  Otras veces, hay países enteros que no están en el mapa (dejo a vuestra imaginación adivinar alguno).

Este problema se presenta también en el posicionamiento en interiores. Lo primero que hay que tener en cuenta es que para conseguir la posición en un edificio es imprescindible disponer del plano del edificio o, al menos, de la planta del edificio donde queramos el posicionamiento. Además si lo que queremos es que los usuarios puedan orientarse y navegar por el edificio, tendrán que tener información del plano en el dispositivo que usen para ello (bueno, también se les podrían dar las indicaciones sin distribuirles el plano, al estilo de cómo guía Morpheo a Neo al principio de Matrix, pero no queda tan bonito). Este plano es relativamente fácil de conseguir en centros comerciales públicos, pero es más complicado de conseguir cuando hablamos de edificios de oficinas o administraciones: en estos casos, por motivos de seguridad, se puede querer evitar distribuir el plano.

Se podría decir que basta con facilitar el plano de las zonas donde se quiera ofrecer posicionamiento en interiores, pero una vez más eso no basta: los edificios acostumbran a tener puntos comunes en varias plantas: en general, lavabos, ascensores y columnas están siempre en las mismas zonas, por lo que, al publicar el plano de una planta, habremos publicado dónde están esos elementos en todas las plantas. Y una vez más, volvemos al problema de seguridad: pensad en edificios, como, por ejemplo, el de los juzgados de la ciudad de Sabadell, donde las primeras plantas corresponden a los juzgados, pero a partir de un cierto nivel son plantas de oficinas.

Finalmente, en el caso del fingerprinting, es necesario hacer primero el mapa de las medidas. Para ello se hacen a menudo mapping parties en las que varias personas toman medidas con varios móviles. Sería como hacer el mapa de la vía pública, pero ahí radica la diferencia: es la vía pública y todo el mundo puede caminar por ella y, en caso de hacer vuelos, los institutos cartográficos o las agencias espaciales a través de sus satélites se limitan a sobrevolar el territorio (hasta qué punto esto afecta o no a la privacidad, es algo en lo que no entraremos aquí).

En el caso de los mapas de interiores, es necesario andar con dispositivos móviles por zonas privadas, a menudo cuando hay usuarios utilizando esas zonas. Imaginad por ejemplo lo que sería tomar estas medidas en un hospital, lleno de pacientes y familiares que van a visitarse y donde además hay tantos trabajadores que es imposible que todo el mundo esté enterado del trabajo de tomar medidas. En casos así, es fundamental contar con los debidos permisos y las acreditaciones correspondientes. Pero incluso con ellos, estaremos paseando por el hospital con los móviles en la mano, haciendo rutas repetitivas y, en el mejor de los casos, sólo nos preguntará alguien qué estamos haciendo.

Estos son algunos de los problemas que plantea el posicionamiento en interiores, más allá de los retos técnicos a los que nos enfrentamos. No hemos pretendido dar ninguna solución, sino simplemente llamar la atención sobre estos puntos que a menudo se olvidan y que pueden ser la diferencia entre que una solución llegue, o no, a buen puerto.

Para saber más (mucho más), el mes que viene, en Madrid, tendrá lugar el evento más importante de posicionamiento indoor a nivel mundial, el IPIN 2016, que incluye una competición para ver quién consigue el mejor posicionamiento.

No haremos ningún chiste de interiores… [Fuente: http://thatperson-pmedina.blogspot.com.es/2011_01_01_archive.html]

No haremos ningún chiste de interiores… [Fuente: http://thatperson-pmedina.blogspot.com.es/2011_01_01_archive.html]

Antoni Pérez Navarro es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, donde es experto en los ámbitos de Sistemas de Información Geográfica y de Física.

Jordi Conesa es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Su docencia se enfoca a las áreas de bases de datos y ingeniería del software.