Conferencia CHI PLAY y Simposio GamiLearn

Llega a Barcelona la conferencia CHI PLAY para hablar sobre los videojuegos y las relaciones que establecen entre las personas y los ordenadores. La conferencia, esponsorizada por el capítulo SIGCHI de la ACM (Association for Computing Machinery) y traída a la ciudad de Barcelona por la UOC, tendrá lugar del 22 al 25 de octubre en diferentes lugares del distrito barcelonés del 22@, uno de los distritos más volcados en la tecnología y en la innovación por la cantidad de empresas y entidades que se dedican a ello. Aun así, el punto neurálgico de la conferencia se ubicará en el Campus Poblenou, un edificio que albergaba una antigua fábrica textil del s. XIX, con el nombre de Ca l’Aranyó.

El SIGCHI es una sociedad internacional cuyo interés se centra en las interacciones que se establecen entre personas y ordenadores. Como consecuencia, el CHI PLAY pretende crear un ambiente de debate sobre los videojuegos y sus usos y realidades de cara al futuro.

GamiLearn

Dentro de la conferencia CHI PLAY, la Universitat Oberta de Catalunya coorganiza junto a la Universidad de la Laguna el III Simposio Internacional sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje, conocido como GamiLearn. Tendrá lugar en el Museo del Diseño de Barcelona a lo largo de la jornada del 22 de octubre.

El GamiLearn es un simposio integrado en la programación del CHI PLAY 2019 que tendrá lugar en Barcelona

El GamiLearn tiene, entre otros objetivos, acercar y establecer puntos en común entre el mundo académico y la industria del videojuego.

Las inscripciones para asistir al GamiLearn están abiertas hasta el 12 de octubre. En el siguiente link se encuentra todos los pasos a seguir e información adicional.

Programa

9:00 – 9:30 Registo (Design Hub, Lobby desk, Floor B)

9:30 – 10:00 Apertura del simposio y bienvenida (Design Hub, Classrooms/”Aules” B and C, Floor -1)

10:00 – 11:00 Keynote – Playful technology and persuasion: is it all fun and games? por Ioanna (Jo) Iacovides, University of York

11:00 – 11:30 Pausa café

11:30 – 13:00 Primera sesión – Teaching with gameful approaches (por Joan Arnedo-Moreno)

13:00 – 14:30 Comida

14:30 – 15:00 Sesión Industria – Real-life Playful Learning Experiences: from R+D+i to market por Pau Yanez, Geomotion Games

15:00 – 16:15 Segunda sesiónBeyond the classroom (Alberto Mora)

16:15 – 16:45 Pausa café

16:45 – 18:15 Tercera sesión – Gameful Design (Carina S. González)

18:15 – 18:30 Cierre

19:00: Recepción en Antonio’s ( localización)

Playful Interactions, jornada UX 2019

Vuelve la Jornada UX (JUX) con el nombre de Playful Interactions. Este año, la jornada llega a su décima edición y tendrá lugar el 17 de octubre en el Movistar Centre de Barcelona.

En esta nueva edición, el diseño de experiencias será el protagonista, enfocado en los usuarios, al género y la inclusión de todas las personas.

Las apps han pasado de centrarse en el producto a priorizar la experiencia de las personas. Además, el foco se dirige a la experiencia lúdica en la que todo gira al rededor del usuario, de una manera inclusiva. Por ello, este diseño de experiencias se ha convertido en un eje de las estrategias de las marcas, con el objetivo de que cualquier usuario se sienta protagonista de la experiencia y se involucre en ella.

Seis expertas en game design y game study nos adentraran en este nuevo escenario basado en la experimentación y en las experiencias lúdicas.

Décima edición de la Jornada UX (JUX) con el nombre de Playful Interactions enfocado al diseño de experiencias

Programa

17:00 BienvenidaSusanna Tesconi (@AuntySue) | UOC

17:10 La industria del videojuego y las mujeresMarina Amores | Comunicadora audiovisual especializada en videojuegos y género

17:30 El proceso de creación de NUSHU como una experiencia inmersiva – Eva Dominguez (@edominguez) | Expert in digital storytelling | Founder of Minushu

17:50 Gisela Vaquero (@gisvac) | Senior Game Designer | Cofundadora de Women in Games ES (@mujeresenjuegos)

18:10 Pausa Cafe

18:30 Player-Centered DesignMuriel Garreta (@mparticulars) | Principal UX Researcher | KingCarmen Hevia (@Hevia_C) | Senior UX Designer | King

18:50 Juegos experimentales y tecnología alternativaMonica Rikic (@monicarikic) | New Media Artist

19:10 El feminismo a través de un juego de mesa: Feminismos reunidosSangre Fucsia (@SangreFucsia) | Creadoras de Feminismos Reunidos

19:30 Birras y networking

La realidad virtual ya permite el diseño de interiores

La realidad virtual es un hecho que la UOC lo tiene muy presente. Ejemplo de ello es la realización, conjuntamente con la Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona (Elisava), del primer máster en España que utiliza la realidad virtual que permite la docencia del diseño de interiores.

Hay muchos factores que han animado a la UOC y a Elisava a unir fuerzas para lanzar un máster tan novedoso. Uno de ellos es el nivel de maduración que tienen las tecnologías inmersivas hoy en día para poder organizar la docencia a distancia. Según Pierre Bourdin, ingeniero de informática y robótica, doctor en realidad virtual y profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en vez de movilizar a una clase para contemplar in situ una obra, edificio o proyecto, la tecnología inmersiva permite lo mismo pero sin el desplazamiento.

La UOC y Elisava ponen en marcha el primer máster en línea con realidad virtual y aumentada que permite el diseño de interiores
Máster en Diseño de Espacios, Realidad Virtual y Aumentada es una novedad en el mundo de la docencia y del diseño de interiores. Fuente: flicker

El casco de realidad virtual, herramienta indispensable

El casco de realidad virtual es básico y fundamental para el desarrollo del máster. Cada alumno inscrito lo recibe en su casa y permite adentrarse en espacios ficticios como si fueran reales. Mediante el casco, los estudiantes pueden acceder, sin salir de casa, a diferentes espacios con el objetivo de apreciar volúmenes, dimensiones, texturas o distribuciones. Como consecuencia, todo ello produce al alumno diferentes sensaciones que le ayudan a mejorar la idea del proyecto que tenga entre manos. Esto es posible gracias a sus sistema de rastreo avanzado, que permite una gran interacción con el espacio virtual. El casco calcula la orientación y el espacio del alumno permitiéndole una gran interacción con todo lo que virtualmente le rodea como si fuera una experiencia real, según el profesor Piere Bourdin.

Por otro lado, Ricardo Guasch, doctor en arquitectura director del máster de la UOC, otro de los objetivos del máster pretende dar soluciones y respuestas a muchas de las inquietudes de la sociedad actual. Guasch se refiere a la sostenibilidad, la eficiencia medioambiental, la utilización de nuevos materiales, a la robótica o el Internet de las cosas (IoT). El objetivo de todo ello es aprovechar todo el conjunto de las herramientas que hay a nuestro alcance para mejorar todo lo posible cualquier fase de un proyecto.

Novedad en la docencia

El Máster en Diseño de Espacios, Realidad Virtual y Aumentada es una novedad dentro del marco de la docencia en España. El máster aúna la docencia a distancia con la eseñanzada de la realidad virtual. Por ello, se han tenido que desarrollar conectores (plugins) y aplicaciones específicas dirigidas a arquitectos y a diseñadores de interiores. El trabajo se desarrolló entre la UOC y la empresa VirtualAge.

Cazar Pokémons combate la soledad en la tercera edad

En los últimos años, las noticias sobre la soledad en la tercera edad han sido tan constantes que, hoy en día, parecen dos conceptos inseparables. Nuestro ritmo de vida, el envejecimiento de la población y la desaparición de la familia extensiva hace que muchos ancianos lleven una vida en soledad.

Esta situación hace pensar a trabajadores sociales, médicos y gente común a ingeniar soluciones para que nuestros mayores no se sientan solos ni aislados. De hecho, el 1 de octubre se celebra el Día Internacional de las Personas de Edad bajo el lema «Viaje a la igualdad de edad» focalizando la necesitad que hay de integrar a nuestros mayores en todas las esferas y realidades de nuestro día a día.

La multimedia al servicio de las personas

En Badalona se está desarrollando una iniciativa para evitar que las personas mayores se queden aisladas y al margen de la sociedad; Jordi Piera es profesor de los Estudios de Informática, Telecomunicación y Multimedia de la UOC y director de Innovación, Investigación y  Tecnologías de la Información de Badalona Servicios Asistenciales (BSA). Detectó la problemática que había con las personas de la tercera edad y comenzó a sugerir la app Pokémon Go como solución. Pokémon Go es un juego que se instala en los smartphones y permite, mediante la cámara del móvil, cazar pequeños monstruos que se pueden encontrar en cualquier espacio público urbano. Ha superado los mil millones de descargas desde que se lanzó. Como consecuencia, se ha creado una nueva manera de relacionarse: numerosas personas desconocidas quedan entre ellas de manera fortuita para cazar Pokémons.

Por ello, la funcionalidad de esta app ha llevado al trabajador sanitario y a los empleados sociales a sugerir su utilización. Cazar Pokémons ayuda a salir de casa, puesto que hay que estar en zonas públicas para hacerse con ellos, y a relacionarse con otros cazadores. De esta manera, las personas de la tercera edad se ven «obligadas», si quieren participar, a salir a la calle con todos los beneficios que conlleva: pasear, distraerse, adentrarse en un mundo digital, descubrir nuevos rincones y socializarse. Este último hecho es muy relevante; la gente joven, muy fan de cazar Pokémons, puede acompañar y relacionarse con las personas de tercera edad. Esta situación establece una relación intergeneracional  (abuelos con nietos) algo muy beneficioso para la cohesión familiar, social y para hacer frente a la soledad.

Jóvenes buscando y cazando Pokémons. La aplicación Pokémon Go implica relacionarse con otros usuarios y moverse por espacios publicos, evitando el aislamiento y la soledad
Jóvenes buscando y cazando Pokémons. Fuente: Flicker

La tecnología como herramienta para acercar a las personas

Respecto al uso social de las tecnologías, Andrea Rosales, investigadora del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la UOC y miembro del grupo de investigación Communication Networks & Social Change, enfatiza en que «las tecnologías digitales ofrecen a las personas mayores la oportunidad de compartir espacios digitales con sus seres queridos».

El profesor Jordi Piera, con otros investigadores del grupo de investigación Open Evidence de la UOC, lleva a cabo una investigación para saber, mediante datos anónimos de un chat que creó para cazar Pokémons por Badalona, cuánto andan las personas, por qué lugares transitan o el número de veces que hacen una quedada. De momento constatan que el juego produce un número elevado de contactos sociales que ayudan a la cohesión social y a augmentar el sentimiento de permanecer  a un grupo.