Estrategias de diseño de prácticas a distancia en titulaciones tecnológicas

Estrategias de diseño de prácticas a distancia en titulaciones tecnológicas

¿Cómo plantear el diseño de prácticas a distancia cuando el profesor y los estudiantes no coinciden en el mismo espacio y tiempo? Depende mucho de cada caso y circunstancias pero aquí te ofrecemos algunas alternativas basadas en la experiencia de los docentes.

Josep Jorba es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y pertenece al grupo de investigación  WiNe (Wireless Networks).

Germán Cobo es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y pertenece al grupo de investigación LAIKA (Learning Analytics for Innovation and Knowledge Application in Higher Education).

Ambos profesores impartieron este webminar dentro del ciclo Docencia no presencial de emergencia.

Contexto y problemática

Las prácticas a distancia son actividades de laboratorio llevadas a cabo en un contexto sin coincidencia entre profesores y estudiantes en tiempo ni espacio. 

Al planteárnoslas, surgen muchas preguntas: ¿qué tipo de actividades son las más adecuadas?, ¿qué recursos vamos a necesitar?, ¿cómo haremos llegar esos recursos a los estudiantes?, etc. Sin olvidar el tipo de instrucción, seguimiento y evaluación que vamos a efectuar.

Desde nuestro enfoque, no hay una respuesta única, ya que existen diferentes ámbitos tecnológicos y metodologías. Cada caso, además, presenta unas características propias por el número de estudiantes, el tiempo disponible, los recursos económicos…

Los casos de uso que vamos a proponer surgen de nuestra experiencia. Trataremos de ofrecer el mayor número de escenarios de trabajo. La idea es plantear estrategias que sirvan para distintos ámbitos.

Laboratorios in situ:

Los recursos están en el mismo lugar que el estudiante, que accede de forma directa a ellos. Si hablamos de software, el recurso está instalado en su máquina. En el caso del hardware, los recursos son enviados al lugar de trabajo del estudiante.

Uno de los primeros problemas es que necesitamos una logística para gestionar envíos, devoluciones, etc. Hablamos, además, de un kit de recursos por estudiante, con el coste económico asociado que ello conlleva. Y surge otra pregunta: ¿cómo enseñar al alumno qué tiene que hacer?

Caso uno: Electrónica analógica básica

El caso que vamos a explicar es de electrónica y son actividades muy básicas. Para ello, se envía un kit con una parte de hardware (condensadores, bobinas, etc) y una pequeña placa con las herramientas típicas de un laboratorio presencial. Se conecta al ordenador del alumno para manejarlo, lo que también requiere una parte de software. Además de los manuales, es muy interesante incorporar vídeos para explicarle al alumno cómo trabajar.

Una de las ventajas es que se trata de un diseño propio, aunque eso requiere una inversión inicial de tiempo y dinero.

La infraestructura es mínima para la institución docente pero necesitamos una logística de almacenaje, envíos, etc.

Da mucha autonomía al estudiante, pero se trata de actividades muy básicas. De lo contrario, el coste resultaría caro y la organización, muy compleja.

En cuanto a brecha digital, no hace falta una gran conexión a internet pero la máquina del estudiante debe tener un mínimo de capacidad de cálculo, que en estos casos no suele ser muy elevada.

Laboratorios remotos:

Los recursos no están disponibles de forma directa para el estudiante, que accede a ellos de forma remota.

Eso implica que hay que organizar cómo los comparten todos los alumnos, cómo acceden a ellos y la infraestructura que necesita la institución docente. 

En cuanto a la brecha digital, la conexión a internet sí va a ser importante, aunque el poder de cálculo de la máquina no tanto. Y vuelve a surgir la pregunta de cómo enseñar al estudiante qué tiene que hacer.

Caso dos: Electrónica de radiofrecuencia

En este caso, la actividad práctica consiste en que el estudiante se familiarice con dispositivos y aparatos de medida propios de la electrónica de radiofrecuencia (i.e. frecuencias de trabajo del orden de MHz o GHz). Los aparatos no se pueden enviar. Son sistemas mucho más complejos y caros.

Por ello, diseñamos una mesa de prácticas en la escuela o universidad. Todos los aparatos están conectados a un ordenador que gobierna la mesa y el estudiante se conecta mediante un escritorio remoto a ese ordenador.

También son muy útiles en este caso los vídeos explicativos. 

El diseño es híbrido: con soluciones de terceros, sobre todo las máquinas, y desarrollos propios, como el software que controla la mesa.

No hay que enviar nada a los estudiantes, pero sí organizarlo para que todos puedan usar la mesa mediante turnos. Hay también que organizar el montaje y mantenimiento.

Las prácticas y sus posibilidades son más complejas pero, al haber turnos, las actividades tienen que ser más específicas y limitadas, para que todos los estudiantes puedan realizarlas.

Caso tres: Servicios de cómputo y/o HPC

El objetivo es proporcionar al estudiante recursos de cómputo para actividades de tipo algorítmico en áreas matemático-científicas que necesiten múltiples ejecuciones de altas prestaciones.

Para ello, agrupamos una serie de máquinas o recursos de cómputo mediante servidores que nos permitirán realizar estos trabajos a través de internet.

La primera ventaja es que maximizamos los recursos que antes solo utilizábamos unas horas de forma presencial. Ahora los podemos utilizar permanentemente en remoto.

Utilizamos además gestores de trabajo por colas para que los estudiantes envíen sus trabajos y obtengan posteriormente los resultados.

Estos sistemas permiten integrar ejecuciones diferentes de muchas asignaturas e incluso de distintas titulaciones. Con ellos, podemos mezclar áreas como cómputo de altas prestaciones (HPC) BigData, Data Science e Inteligencia Artificial.

Los inconvenientes son el coste de hardware y más aún si introducimos tecnologías de red de alto rendimiento. Necesitan además personal altamente formado para su mantenimiento.

Otro problema que puede surgir es la política de admisión de los trabajos. En determinados momentos, hay muchos trabajos en cola de espera y resulta difícil establecer las prioridades para el mejor rendimiento del sistema..

Caso cuatro: Cloud privado

Se puede montar de forma parecida al anterior, con una serie de nodos en formato de servidores fisicos en nuestra organización. Pero el objetivo no es realizar cálculos, sino que funcione como nube para que el alumno despliegue una infraestructura TIC que pueda ejecutarse en diferentes máquinas y con diferentes tecnologías de red.

Se utiliza en asignaturas como gestión y administración de redes, desarrollo web multicapa, gestión de bases de datos, etc.

Para el docente es interesante porque puede trabajar con varios modelos: como un laboratorio predefinido que él haya montado o dándole al alumno libertad total.

Los inconvenientes con parecidos al caso anterior: los costes de hardware y, en este caso, también de almacenamiento.

Otro problema, y al mismo tiempo ventaja, es que podemos ofrecerle al estudiante que despliegue estas máquinas en situaciones reales y de forma visible en internet. El inconveniente aquí sería tener que darle direcciones IP públicas a los alumnos.

Caso cinco: Cloud público

Supone la generalización del caso anterior. Bien porque no sea económicamente viable montar un cloud privado o porque necesitemos recursos más potentes por nuestro volumen de estudiantes o por las actividades que van a realizar.

Para ello recurriremos a un proveedor (de cloud público) externo.

Una de las ventajas es que disminuye el coste total. También es más flexible en cuanto a los picos de demanda. Muchos proveedores, además, ofrecen de forma gratuita parte de su oferta de servicios cloud a estudiantes.

Entre los inconvenientes encontramos la dificultad de hacer una estimación inicial de cuánto va a costar, ya que este modelo se basa en un sistema con múltiples parámetros: número de horas de uso, recursos especiales utilizados como tarjetas gráficas o ancho de banda, volumen de datos, etc.

Ligado con lo que anterior, hay que establecer unas políticas de uso muy controladas a los alumnos.

Está además el vendor lock-in o dependencia del proveedor que nos ofrece este servicio.

El último problema sería de licencias, ya que además del servidor, muchas veces tenemos que que pagar extras debido al uso de plataformas o servicos de terceros en forma de subscripciones por uso.

Aquí podéis recuperar el webinar Estrategias de diseño de prácticas a distancia en titulaciones tecnológicas:

Juan Vilá es periodista y escritor.

Conclusiones del Gamelab Live 2020

Conclusiones del Gamelab Live 2020

Del 23 al 25 de Junio se celebró en «Barcelona» el Gamelab LIVE 2020, congreso digital del videojuego y del ocio interactivo.

Lo de «Barcelona» entre comillas se debe a la particularidad de que, a causa de la COVID-19, esta edición se llevó a cabo virtualmente, de ahí la coletilla de «LIVE» este año. Por lo tanto, si bien los conductores del evento estaban ubicados en esta ciudad, el resto de ponentes se encontraban dispersados por el mundo. El cambio de formato nos permitió visitar sus despachos y hogares, convenientemente personalizados, y algunas situaciones divertidas con sus mascotas. Aún a pesar de esta dificultad, y de perder un poco el aspecto social de estar allí con tus compañeros, creo que se ha resuelto muy bien.

Pero empecemos por el principio: ¿qué es el Gamelab? Se trata la primera feria profesional sobre videojuegos en España, nacida en 2004 (casi nada). Se centra sobre todo en presentaciones y talleres por parte de grandes expertos de la indústria del videojuego a nivel internacional, así como también tienen un papel destacado las demos de pequeños estudios indie. En ese sentido, no se trata de una feria orientada al público general o a jugadores, como puede ser la NiceOne Barcelona por ejemplo, sino que se centra en aquellos que estamos interesados desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos o como medio de expresión.

Gamelab reúne industria y academia

Así pues, GameLab no va tanto de presentar las novedades que vas a encontrar en las tiendas mañana, sino que es más sobre crear un entorno en el que compartir ideas y experiencias. Intentar resumir todas las charlas en esta entrada es imposible. Todas fueron muy interesantes y casi que cada una se merecería una entrada individual. Pero si que me quedo con algunas conclusiones generales interesantes para mi.

Por una parte, en las charlas participó no solo la indústria del videojuego, sino también la academia (¡la parte que me toca!). Se consideró muy relevante como, ya en la propia academia, la evolución de los diseñadores de videojuegos ha pasado de los «raros del sótano» a algo muy buscado, incluso más allá de la propia industria del videojuego.

Diseñar juegos es saber crear experiencias que nos motiven, y por lo tanto, es algo útil en muchos campos ya fuera del entretenimiento, desde alguien que quiere generar materiales docentes a un asistente social. También, se considera que los docentes somos la clave para pulir algunos «malos vicios» en la indústria del videojuego (igualdad de género, diversidad, un trato humano evitando el «crunch time»). Hay valores éticos que se han de incluir y mostrar justo cuando uno está aprendiendo.

Retos de la indústria del videojuego

En este caso, se hizo mucho hincapié en el proceso para conseguir que un concepto inicial se convierta en un algo real. Que no sea solo tu obra de arte personal, sinó que la gente quiera jugar. Me hizo gracia que algunos de los ponentes se definieron como un “obstinados” en ese aspecto, a la hora mantener su visión artística original. Pero admiten que obtener feedback de jugadores es clave, especialmente en juegos online (los ejemplo fueron Counter-Strike o Rust). Sin embargo, en un contexto con tanta competencia, ya no es que cueste convencer a gente para que compre tu juego, sino simplemente a que lo juegue, aunque sea gratis, para poder obtener este feedback.

Inside- un juego "de autor"
Inside – un juego «de autor» (Playdead)

Para resolver este problema, se habló de modelos como Acceso Anticipado, donde vendes el juego cuando no ha está finalizado, pero haces co-partícipe en el proceso de creación a los compradores. Si bien los entiendo, yo personalmente soy un poco desconfiado por defecto de este modelo, pues abundan los casos de gente que, una vez ha cobrado ¿para qué acabar entonces el juego o esforzarse? No todo el mundo dará la talla, hay que vigilar muy bien por quién apuestas. Y me gustó especialmente el comentario de Dino Patti defendiendo el modelo «demo» de toda la vida ante modelos Free-to-Play (F2P). Considera que una demo es una experiencia completa, si bien no tienes todo el juego, mientras que un F2P se supone que tienes todo el juego, pero en realidad no tienes la experiencia completa (a menos que pagues), lo cual es frustrante. Profundidad mejor que amplitud.

Pero la charla que más esperaba, puramente por mis intereses personales, era la de Mike Pondsmith y sus gafas de sol. Si bien estaba invitado por su participación como consultor en el esperado (y nuevamente retrasado) videojuego Cyberpunk 2077, mi reverencia se basa en sus orígenes, el juego de rol de sobremesa Cyberpunk. Fue el primer juego de rol de este género cuando abundaba la fantasía o los viajes espaciales. Publicado en 1988, se ambienta en los megafuturistas años…¡2013-2020! Todo un viaje por su vida y como una fortuita partida de «Dragones y Mazmorras» (cómo no) le llevó hasta un «yo puedo mejorar Traveller«, y poco a poco, hasta aquí.

De su charla se pueden remarcar algunas conclusiones (o advertencias sabias) interesantes. Por una parte, recordó que mucha gente confunde su cyberpunk como aspiracional, cuando es cuento con moraleja («cautionary tale»). La intención no es decir «qué guai, yo quiero ser así», sino todo lo contrario. También, habló de juegos e ideologías, que es un tema candente (y salió también en otras charlas). Como acabo de decir, sus juegos tienen un claro mensaje. Considera que los juegos, como medios de expresión y ya no sólo producto de entretenimiento, es lícito que incluyan un mensaje. Pero es importante mostrar e implicar al jugador de manera orgánica en el juego. Si se nota demasiado que le estás «dando la charla», lo has perdido, pues se va a atrincherar en su postura inicial.

Mike Pondsmith y su juego de rol de sobremesa Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games).
Mike Pondsmith y su juego de rol de sobremesa Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games).

Consejos para un estudiante de diseño de videojuegos

Bueno, en realidad si que había otra charla que esperaba bastante, que era la de David León, creador de Aragami y docente en el máster universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC (si cursáis «Diseño de niveles», allí lo encontraréis). Se titulaba «De estudiante a profesional: Una guía de supervivencia», más claro, agua. Si empiezas desde cero, tenías que estar aquí. Puntos clave de su charla:

  • Busca bien tu nicho de mercado, qué tipo de videojuego está algo abandonado y la gente está esperando. (Aragami = Un nuevo Tenchu).
  • Has de resumir el concepto de tu juego en una sola frase. (Aragami = «Juega como un asesino muerto-viviente con el poder de controlar las sombras.»)
  • Cuando acabas la carrera técnica no eres empresario. Te has de formar y entender las opciones para crear una empresa.
  • Ves a GameJams. A practicar y a conocer gente.
  • Haz aliados. Siempre ayuda a quien lo necesite. No se sabe qué depara el mañana y con quién te vas a volver a cruzar.

Finalmente, decir que tema recurrente en muchas de las presentaciones, y en un panel especialmente dedicado a ello, fue la COVID-19 y su incidencia en los videojuegos, como no. Entre los invitados había pesos pesados como Ian LivingstoneIlkka Paananen o Tim Schafer. Todos coincidieron en que la crisis de la Covid-19 ha resultado, en realidad, en una enorme oportunidad para la indústria de los videojuegos.

Las cifras, en incremento de jugadores, espectadores, descargas, etc. no engañan. Su valor no ha sido sólo como simple entretenimiento, sino en ese aspecto social tan necesitado. Coincido con los expertos del panel en GameLab que los videojuegos ya son de por sí una industria muy, muy potente, y ponerlos en el candelero durante este tiempo ha sido ya la guinda al pastel. En ese sentido, estos meses han sido también un gran escaparate para los eSports, por esa componente social.

Pero quizá el ponente que estaba realmente emocionado era Phillip Rosedale, fundador de Second Life, que ha visto como la necesidad del distanciamiento social y las conferencias online puede ser una nueva puerta abierta para la realidad y mundos virtuales. Igualmente, yo me quedo con el comentario en otra de las charlas, dónde se mencionó cómo la Covid-19 ha obligado a incorporar el componente on-line en la docencia sobre videojuegos, precisamente. Sobre cómo parece que no tiene sentido abandonar la oportunidad surgida y que la van a seguir aprovechando. Mientras lo oía, no pude evitar soltar una carcajada desde el fondo de mi corazón…

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación en la UOC. Director académico del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo del uso de los juegos en el aprendizaje. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

Salidas profesionales del Máster en Ingeniería Computacional y Matemática

Salidas profesionales del Máster en Ingeniería Computacional y Matemática

A menudo es difícil imaginar o conocer el trabajo de un ingeniero computacional y matemático. Es probable que esta imagen esté distorsionada y alejada de la realidad. En este artículo, conoceremos de primera mano en qué consiste y qué salidas profesionales ofrece el Máster en Ingeniería Computacional y Matemática de la UOC y la URV.  Y lo haremos de la mejor manera: a través de sus recientes graduados y graduadas.

Con la llegada del Internet de la Cosas, el Big Data y la inteligencia artificial, durante los últimos años han ido surgiendo nuevas carreras profesionales las cuales demandan un perfil mixto que combine las competencias en matemáticas y computación. Actualmente, es cada vez más frecuente encontrar ofertas de empleo relacionadas con el análisis cuantitativo de datos, el modelado matemático o la simulación por computador. Dichas ofertas requieren de un perfil muy específico y demandado, donde las matemáticas y la computación tienen una fuerte interrelación.

Este máster intenta recoger la intersección entre las matemáticas y el área más computacional de la ingeniería y de las ciencias aplicadas, poniendo las matemáticas al servicio de otras disciplinas, mediante el uso de la computación.

Específicamente, una de las fortalezas del máster es intentar unir el pensamiento abstracto de las matemáticas con la capacidad de plantear soluciones computacionales prácticas. Es por ello, que este máster tiene un doble perfil muy demandado por las empresas, el cual pretende ser útil tanto para matemáticos como para ingenieros. Para ello, el temario  del máster incluye temáticas de actualidad como modelado, simulación por computador, redes y grafos, inteligencia artificial, big data, sistemas dinámicos… que necesitan de esta interrelación entre las matemáticas y la computación.

Con el objetivo  de consolidar estos conocimientos, el máster tiene una vertiente práctica, donde el estudiante aprende para aplicar las matemáticas en la resolución de problemas reales, en aquellas áreas de la ciencia, la ingeniería, la economía y otras ciencias sociales donde la computación tiene un papel protagonista.

Salidas profesionales: los graduados y graduadas hablan

Antes de estudiar un máster en ingeniería computacional y matemática es importante conocer su plan de estudios, profesorado y también sus salidas profesionales

A continuación, graduados y graduadas del Máster Universitario en Ingeniería Comptuacional y Matemática UOC-URV comparten qué les ha aportado el máster a nivel profesional.

Carlos Monteagudo Mañas es RnD Engineer en ToolChefs LTD, una empresa londinense que desarrolla un sistema de simulación de multitudes. Es decir, un sistema para reproducir en 3D el comportamiento de miles de agentes (como pueden ser humanos, criaturas, etc) en entornos virtuales. Se trata de un software que permite construir, por ejemplo, planos de películas donde típicamente se representan batallas con ejércitos multitudinarios o similares. Este sistema, llamado Atoms Crowd (para VFX y animación) y Atoms Realtime (para videojuegos) se comercializa y distribuye a empresas de distintos países que llevan a cabo su actividad en las industria de los VFX y Videojuegos.

Debido a su trabajo, Carlos tiene claro lo que más destaca del máster desde un punto de vista profesionalizador: “Mi labor tiene que ver básicamente con el desarrollo de nuevas funcionalidades del sistema, ampliarlo y mejorarlo. En este contexto, la aportación más importante que he recibido estudiando este Máster tiene que ver con la optimización, el código que desarrollamos debe ser lo más eficiente posible ya que para los clientes es crucial reducir tiempos en sus simulaciones y con conceptos matemáticos, el tipo de tareas que llevo a cabo tienen una carga muy alta de geometría, métodos numéricos, etc.”

Computación y matemáticas: un buen tándem

Carlos considera muy acertada la hibridación de disciplinas que ofrece el máster: “Matemáticas y computación van muy unidas en el ámbito de los gráficos, por eso elegí este Máster concretamente. Mi intención es seguir especializándome en temas de simulación para Animación 3D y VFX, por ejemplo, simulaciones de fluidos, telas, fracturas, objetos deformables en general, o también simulaciones de criaturas que implican músculos, grasa, piel, pelo…” 

Para Carlos, ambas disciplinas se complementan y le han sido útiles a la hora de realizar su trabajo como ingeniero de software: “Para ser capaces de diseñar e implementar sistemas que resuelvan estos problemas de una manera eficiente e integrable en un entorno de producción audiovisual, es necesario estudiar y comprender modelos matemáticos complejos y después implementarlos mediante las técnicas de computación adecuadas para conseguir un producto usable. 

Por ello, veo muy acertada la combinación de ambas disciplinas en un entorno de investigación y desarrollo para gráficos. Los efectos visuales que vemos en el cine a día de hoy son posibles gracias al trabajo espectacular de artistas y profesionales del 3D, el cual a su vez es posible, en última instancia, gracias a matemáticos e ingenieros que desarrollan nuevas y mejores soluciones software innovando constantemente.”

Un máster flexible y profesionalizador

Maria Elena Montesdeoca es gerente de una empresa pública de Ecuador encargada de Operar y Mantener Centrales de Generación Térmica. Cuando le preguntamos sobre qué le ha aportado el máster, explica: “Las destrezas aprendidas en el máster me han ayudado a realizar análisis de mejoras y optimización de procesos y costos.”

Además, también valora muy positivamente combinación de las disciplinas de la computación y las matemáticas: “Es una decisión excelente, ya que estas dos disciplinas se complementan en esta época de transformación digital y de gran magnitud de datos, donde las matemáticas nos permiten plantear los procedimientos y la computación nos brinda la facilidad de procesar de forma ágil la información.”

Por su lado, María José López trabaja en un centro tecnológico y se dedica a la investigación en líneas tecnológicas innovadoras y que aportan valor. 


¿Por qué estudió el máster, qué esperaba de él? “Mi objetivo cuando estudié el máster era adquirir conocimientos de base con los que poder desarrollar mi trabajo en algunas áreas en las que estaba empezando a entrar, como son los aspectos de Big Data y Analytics. Intenté elegir las asignaturas que más estuvieran relacionadas con estos aspectos”. Nos explica que estudió el máster sobre todo por su interés en la parte computacional y en todo lo relativo a plataformas. “Me resultó complicado volver a las matemáticas después de tanto tiempo”, admite. 

Cristina Álvarez es Data Analyst en Vueling. Ya había trabajado en la aerolínea dentro del departamento operativo gestionando el día a día de las tripulaciones, y antes de cursar este máster se había formado en Gestión Aeronáutica en la UAB. “Gracias al máster, actualmente he podido aplicar formación y experiencia previas en un departamento donde estoy desarrollando software y analizando datos relacionados con las tripulaciones.” 

Del máster, a ella también le interesaba más la parte de computación y pudo adaptarse su plan de estudios: “Lo que valoro positivamente es la posibilidad de adaptar el máster escogiendo las asignaturas más convenientes para cada estudiante.”

Estudios de doctorado: investigar en Computación y Matemáticas

Además, el máster ofrece a los estudiantes la opción de acceder a estudios de doctorado. Tanto la UOC como la URV disponen de Escuelas de Doctorado, programa de becas y ambas universidades cuentan con grupos de investigación asociados al máster.

Con sus experiencias académicas y profesionales constatamos que estudiar el Máster en Ingeniería Comptuacional y Matemática UOC-URV abre las puertas a futuros profesionales muy variados que permiten aportar soluciones eficientes a la sociedad contemporánea. 

Si quieres más información sobre el máster, aquí tienes la última sesión informativa: 

Despacho 42: tecnopolítica y derecho

Despacho 42: tecnopolítica y derecho

En el sexto episodio del podcast Despacho 42, Daniel Riera, César Córcoles y Susanna Tesconi, profesores de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, charlan con Enric Luján, profesor de ciencias políticas de la UB, y Mònica Vilasau, directora del Posgrado en Protección de datos de la UOC sobre la intersección entre las tecnologías digitales y el derecho, respectivamente. Escúchalo aquí:

Enric Luján: tecnopolítica, solucionismo tecnológico y educación

Con Enric Luján reflexionamos sobre la tecnopolítica, es decir, la forma de en que la política funciona (toma decisiones) en la era de la técnica. El profesor nos adentra al ámbito tecnopolítico desde una perspectiva crítica: «Los organos políticos no tienen comprensión clara de qué es la tecnopolítica.»

Como docente entrevistado por docentes es imposible evitar el tema de la educación y del futuro de la educación. ¿Hay suficiente masa crítica en los centros educativos? pregunta Susanna Tesconi, a lo que responde de forma contundente y autocrítica: «Estamos trasladando metodologías de la educación presencial a lo virtual, sin tener en cuenta la diferencia de los formatos. Eso no debería ser así, la metodología tiene que ir ligada al formato desde donde se imparte.»

Con él tratamos otros temas como la libertad y privacidad, y cómo intentamos politizar el derecho a la privacidad. «Te preocupas por tu privacidad cuando eres un sujeto político consciente.» 

También hablamos sobre comunicación política y cómo la vida en redes sociales consiste cada vez más en una política editorial: perfiles comisariados. Los perfiles de los políticos son prefabricados y están integramente en manos de expertos.

Por último, abordamos el tema del solucionismo tecnológico, que no es otra cosa que pretender que una herramienta tecnológica solucione un problema social o sanitario. Inevitablemente hablamos de las aplicaciones de rastreo de contacto con la Covid-19 por Bluetooth. Éstas, para ser efectivas necesitan un umbral del 60% que la utilice. Según Luján, desde la política se debe mantener una actitud crítica respecto las empresas que apuestan por el solucionismo tecnológico.

Mònica Vilasau: privacidad y regulación entre países

¿Donde está el punto de origen del concepto privacidad? Con esta pregunta, Mònica Vilasau, profesora de los Estudios de Derecho y Ciencias Política de la UOC, pone luz a una cuestión que cada vez preocupa más a la ciudadanía. Nos cuenta que ya en 1890 el derecho a la privacidad preocupaba a la ciudadanía y fue en ese año que Samuel Warren y Louis Brandeis publicaron The right to privacy, el primer artículo de Derecho que recogía este tema.

¿Cómo ha evolucionado el concepto privacidad a lo largo de la historia y cómo se ha regulado? ¿Cómo se adecúan los parámetros de regulación en lo que se refiere a la protección de la información entre países? ¿Qué es y para qué sirve el compliance?

A todas estas preguntas (y más) responde Mònica Vilasau. Y es que, como apunta César Córcoles: «Tecnología y derecho están condenados a entenderse». Este podcast es otra prueba de ello.

Enlaces del episodio

UOC-Con: Ciberseguridad y ciberataques durante el estado de alarma. Con Marco Antonio Lozano, Responsable de Servicios de Ciberseguridad para Empresas y Profesionales en INCIBE:

UOC-Con: Medidas de control durante la covid-19: ¿una amenaza a nuestra privacidad? Con Mònica Vilasau, directora del Posgrado en Protección de datos de la UOC, Derechos y libertades, Enric Luján, profesor de ciencias políticas de la UB y Cristina Pérez, profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.

Resistencia Digital. Manual de seguridad operacional e instrumental para smartphones: https://www.criptica.org/blog/resistencia-digital/

Giorgio Agamben / Réquiem por los estudiantes. Traducción al español: https://artilleriainmanente.noblogs.org/?p=1514Original en italiano: https://www.iisf.it/index.php/attivita/pubblicazioni-e-archivi/diario-della-crisi/giorgio-agamben-requiem-per-gli-studenti.html

UOC-Con: ciberseguridad y privacidad en la Covid-19

UOC-Con: ciberseguridad y privacidad en la Covid-19

(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut.)

Hace unos días celebramos la quinta edición del congreso de ciberseguridad y privacidad de la UOC, la UOC-Con. Esta vez no pudimos hacer el congreso de forma presencial por la situación excepcional de aislamiento social que estamos viviendo, e hicimos la sesión en 2 webinars online. A pesar del cambio de formato de la jornada, ésta se pudo desarrollar de forma muy positiva, con participaciones a través del chat de la plataforma y con asistencia de interesados a todo el estado español y en varios países internacionales, destacando los del área de latinoamérica.

La temática de las sesiones estuvo vinculada a los problemas de ciberseguridad y privacidad que han ido surgiendo estos días ante la crisis por la pandemia del coronavirus. En concreto, el primero webinar se tituló “Ciberseguridad y ciberataques durante el estado de alarma” donde Marco Antonio Lozano, responsable de Servicios de Ciberseguridad por empresas y profesionales de INCIBE, y Helena Rifà, directora del Máster Universitario de Ciberseguridad y Privacidad de la UOC, debatieron sobre los ataques que ha habido durando el estado de alarma y las medidas para prevenirlos.

Se comentó que el número de ciberataques durante este periodo  aumentó un poco, pero no de manera sustancial como algunos medios habían indicado a finales de marzo. Los ciberataques que se produjeron durante las primeras semanas de confinamiento tuvieron vectores de ataque totalmente adaptados al contexto de la covid-19 (correos electrónicos con información del coronavirus, aplicaciones de mapas calientes de la pandemia, whatsapps con ofertas especiales durante el confinamiento, etc).

uoc con ciberseguridad y privacidad

La mayoría de ataques que tienen éxito lo hacen porque en algún momento hay un error humano que les da entrada al sistema de la víctima, y durante una situación de crisis en la que la población vive alterada y preocupada por un tema muy concreto, es fácil manipular las personas (ingeniería social) para que hagan acciones de riesgo (e.g. abrir adjuntos de correos electrónicos provenientes de gente desconocida, instalarse aplicaciones no oficiales) y se acaben infectando. También se habló del peligro que supone que muchas empresas hubieran adoptado la modalidad de hacer teletrabajo de forma rápida y poco preparada, y se dieron recomendaciones básicas para hacer este teletrabajo de la forma más segura posible.

La segunda sesión de la UOC-Con se tituló “Medidas de control durante la covid-19: una amenaza a nuestra privacidad?” y en este caso tuvimos 3 ponents con un perfil muy diferente que nos dieron una visión transversal del problema. Mònica Vilasau, directora del posgrado de protección de datos de la UOC desde la perspectiva de la legalidad, Enric Luján, profesor de Ciencias Políticas de la UB con una visión tecnicopolítica, y Cristina Pérez, profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC desde el punto de vista tecnológico.

Con todos ellos hablamos de las herramientas de seguimiento de contactos que se están proponiendo en los diferentes estados y comunidades.

Por un lado, son herramientas que para funcionar tendrían que tener instalada una mayoría importante de la población (más del 60%). Aún así, su utilidad es discutible porque no pueden precisar con suficiente certeza cuando hay un riesgo de contagio entre dos personas que se han encontrado puesto que hay variables que un móvil que tenga instalada esta aplicación no puede saber (si los usuarios llevan mascarilla, si están de cara o de espaldas, qué distancia real los separa..). También se habló que a nivel legal sería muy complicado poder sacar una ley que obligara a la población a instalarse estas aplicaciones, y por lo que vemos en otros países, una aplicación optativa podría llegar a un 20 o 30% de la población, muy por debajo del mínimo aconsejable. Por otro lado, se discutió que un mal diseño e implementación de estas herramientas podría dejar al descubierto datos importantes y privadas de las personas (dónde han sido, con quienes, donde viven, tiendas que frecuentan, etc.), pero que en nivel tecnológico hay técnicas que permiten hacer esto de una manera mucho más privada y robusta.

Por quienes no pudisteis asistir a las sesiones, aquí  tenéis los enlaces:

  1. Ciberseguridad y ciberataques durante el estado de alarma
  2. Medidas de control durante la covid-19: una amenaza a nuestra privacidad?

Ciberseguridad y privacidad son aspectos que continúan preocupando mucho a las empresas y es importante tener perfiles especializados en esta área para prevenir, proteger y detectar los ataques que se puedan producir. Desde la UOC, el próximo septiembre abriremos un nuevo Máster Universitario de Ciberseguridad y Privacidad que quiere dar respuesta a todas estas necesidades.

Helena Rifà es directora del Máster Universitario de Ciberseguridad y Privacidad de la UOC.

UOC-Con: ciberseguretat i privadesa al voltant de la covid-19

Fa uns dies vam celebrar la cinquena edició del congrés de ciberseguretat de la UOC, el UOC-Con. Aquesta vegada no vam poder fer el congrés de forma presencial per la situació excepcional d’aïllament social que estem vivint, i vam fer la sessió en 2 webinars online. Tot i el canvi de format de la jornada, aquesta es va poder desenvolupar de forma molt positiva, amb participacions a través del xat de la plataforma i amb assistència d’interessats a tot l’estat espanyol i a diversos països internacionals, destacant els de l’àrea de llatinoamèrica.

La temàtica de les sessions va estar vinculada als problemes de ciberseguretat i privadesa que han anat sorgint aquests dies davant de la crisi per la pandèmia del coronavirus.

En concret, el primer webinar es va titular “Ciberseguretat i ciberatacs durant l’estat d’alarma” i en Marco Antonio Lozano, responsable de Serveis de Ciberseguretat per empreses i professionals d’INCIBE, i l’Helena Rifà, directora del Máster Universitario de Ciberseguridad y Privacidad de la UOC, van debatre sobre els atacs que hi ha hagut durant l’estat d’alarma i les mesures per prevenir-los. 

Es va comentar que el nombre de ciberatacs durant aquest període va aumentar una mica, però no de manera substancial com alguns mitjans havien indicat a finals de març. Els ciberatacs que es van produir durant les primeres setmanes de confinament van tenir vectors d’atac totalment adaptats al context de la Covid-19 (correus electrònics amb informació del coronavirus, aplicacions de mapes calents de la pandèmia, whatsapps amb ofertes especials durant el confinament, ..).

La majoria d’atacs que tenen èxit ho fan perquè en algun moment hi ha un error humà que els dona entrada al sistema de la víctima, i durant una situació de crisi en la que la població viu alterada i preocupada per un tema molt concret, és fàcil manipular les persones (enginyeria social) perquè facin accions de risc (e.g. obrir adjunts de correus electrònics provients de gent desconeguda, instal·lar-se aplicacions no oficials) i s’acabin infectant. També es va parlar del perill que suposa que moltes empreses haguessin adoptat la modalitat de fer teletreball de forma ràpida i poc preparada, i es van donar recomanacions bàsiques per fer aquest teletreball de la forma més segura possible.

La segona sessió de la UOC-Con es va titular “Mesures de control durant la covid-19: una amenaça a la nostra privadesa?” i en aquest cas vam tenir 3 ponents amb un perfil molt diferent que ens van donar una visió transversal del problema. La Mònica Vilasau, directora del postgrau de protecció de dades de la UOC, des de la perspectiva de la legalitat, l’Enric Luján, professor de Ciències Polítiques de la UB, amb una visió tecnicopolítica, i la Cristina Pérez, professora dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la UOC des del punt de vista tecnològic.

Amb tots ells vam parlar de les eines de seguiment de contactes que s’estan proposant en els diferents estats i comunitats. Per una banda, són eines que per funcionar haurien de tenir instal·lada una majoria important de la població (més del 60%). Tot i així, la seva utilitat és discutible perquè no poden precisar amb suficient certesa quan hi ha un risc de contagi entre dues persones que s’han trobat ja que hi ha variables que un mòbil que tingui instal·lada aquesta aplicació no pot saber (si els usuaris porten mascareta, si estan de cara o d’esquena, quina distància real els separa..).

També es va parlar que a nivell legal seria molt complicat poder treure una llei que obligués a la població a instal·lar-se aquestes aplicacions, i pel que veiem a altres països, una aplicació optativa podria arribar a un 20 o 30% de la població, molt per sota del mínim aconsellable. Per altra banda, es va discutir que un mal disseny i implementació d’aquestes eines podria deixar al descobert dades importants i privades de les persones (on han estat, amb qui, on viuen, botigues que freqüenten, etc.), però que a nivell tecnològic hi ha tècniques que permeten fer això d’una manera molt més privada i robusta.

Per els qui no vau poder assisitr a les sessions, aquí en teniu els enllaços:

  1. Ciberseguretat i ciberatacs durant l’estat d’alarma
  2. “Mesures de control durant la covid-19: una amenaça a la nostra privadesa?”

La ciberseguretat i la privadesa són aspectes que continuen preocupant molt a les empreses i és important tenir perfils especialitzats en aquesta àrea per prevenir, protegir i detectar els atacs que es puguin produir. Des de la UOC, el pròxim setembre obrirem un nou Màster Universitari de Ciberseguretat i Privadesa que vol donar resposta a totes aquestes necessitats.

Helena Rifà és directora del Màster Universitari de Ciberseguretat i Privadesa de la UOC,