Scratch: juega a programar, programa jugando

A mediados de mayo se celebró el Scratch Day, un acontecimiento de magnitud internacional que este año ha reunido 177 eventos en 45 países con un mismo fin: impulsar la programación como uno de los pilares básicos de la educación, la creatividad y el trabajo en equipo. Los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC participaron realizando un taller para niños y niñas acompañados de sus padres.

Scratch es un entorno de programación desarrollado en 2007 por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group, ubicado el Media Lab del MIT (Massachusetts Institute of Technology), bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Scratch profundiza en una metáfora introducida por Seymour Papert: un lenguaje de programación debería tener un suelo bajo (para que sea fácil empezar a programar) y un techo alto (que permita crear proyectos más complejos con el tiempo). Además, los creadores de Scratch añaden que un lenguaje de programación debería tener amplias paredes (es decir, capacidad de abarcar diferentes tipos de proyectos para que personas con intereses y estilos muy diversos se animen a programar).

Como resultado,  Scratch es un entorno de programación muy visual pensado para que la gente (principalmente niños y jóvenes) puedan crear sus propios juegos, animaciones e historias interactivas de manera fácil e intuitiva. Mediante Scratch, es posible crear programas apilando bloques coloreados como si fueran piezas de un juego de construcción o de un puzzle. Scratch, además, permite añadir gráficos, fotos, sonidos y música en los programas y facilita que los proyectos se puedan compartir en su web. Allí, otros usuarios de todo el mundo pueden ver, jugar, e incluso modificar los proyectos creados por otros.

Scratch divide su entorno de desarrollo en cuatro zonas (ver Imagen 1):

  1. Bloques: donde se encuentran los bloques que darán instrucciones a los personajes. Los bloques están clasificados en diferentes categorías: movimientos, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.
  2. Programas: Espacio para crear los programas.
  3. Escenario: Lugar donde se visualiza la ejecución del programa.
  4. Personajes y fondos: Donde podremos elegir qué personajes aparecen en nuestro juego, modificarlos, crear personajes nuevos, etc.
Entorno de Scratch

Imagen 1: Entorno de Scratch

Los tres conjuntos de bloques con más relación con los lenguajes de programación de alto nivel son los de control, operadores y variables. Y es realmente sencillo usarlos. Un ejemplo (ver Imagen 2): si un niño o niña desea que el gato de Scratch se mueva por la pantalla, debe ir a la zona de bloques de movimiento y arrastrar hasta la zona de programas el bloque mover 10 pasos. Pero el gato solo se moverá 10 pasos (píxeles en realidad). Si quiere que avance sin parar, deberá ir a la zona de bloques de control y arrastrar a la pantalla el bloque llamado por siempre. Dentro del bloque por siempre deberá poner el de mover 10 pasos. Y así, de manera intuitiva, se ha introducido el concepto de bucle.

Programa en Scratch

Programa en Scratch

En Scratch el usuario programa el comportamiento de cada uno de los elementos que aparecen en pantalla. Un gato y un perro que se persigan en el escenario tendrán cada uno su programación que les diga cómo moverse. Esta manera de programar, en proyectos sencillos, facilita la comprensión del funcionamiento del programa.

Así pues, las características de Scratch hacen que sea fácil de usar e intuitivo de programar. Pero, ¿es Scratch apropiado para enseñar a programar? Nosotros no tenemos experiencia suficiente como para poder decir sí o no, sin embargo sí que podemos nombrar algunas ventajas e inconvenientes. Como ventajas, podemos decir que Scratch es intuitivo y muy visual. A cambio, no tiene apenas estructuras de datos (tan solo variables simples y listas) y la programación en personajes hace que sea difícil de depurar. Sin embargo, con sus ventajas e inconvenientes, para los niños y niñas Scratch es sin duda una herramienta muy interesante, que les permite experimentar a la vez que fomenta su creatividad.

Carlos Casado Martínez es Licenciado en Informática por la Universitat Politècnica de Catalunya y profesor del Grado de Multimedia de la UOC.

Elena Planas Hortal es Ingeniera Informática y Doctora por la Universitat Politècnica de Catalunya. Es profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, dónde coordina asignaturas del área de Ingeniería del Software.

CC BY-NC-SA 4.0 Scratch: juega a programar, programa jugando por Profesor UOC está licenciado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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