El destino está escrito

A medida que los juegos han ganado en complejidad, tanto técnica como narrativa, una opción que ha tomado gran relevancia es la de poder grabar la partida. Si bien esto no es algo directamente relacionado con los más recientes avances tecnológicos, ya que en la época de los 8 bits ya era posible guardar partidas en algunos juegos, sí que a fecha de hoy es casi impensable no poder hacerlo. No es factible tener que acabarse un juego de una sentada, o dejando el ordenador encendido todo el fin de semana para no perder el progreso. Sobretodo, si hablamos de juegos de gran duración o basados en mundos virtuales, multijugador o no. La posibilidad de guardar la partida impacta enormemente en la dificultad del juego desde una perspectiva general, ya que ofrece un mayor margen de error a la hora de superar dificultades.  Escoger cómo y cuándo se puede guardar es una decisión de diseño que debe cuidarse muy bien. En ese sentido, a mi me parece especialmente interesante la opción de “guardado/carga rápido” (quicksave/quickload), ya sea de manera intrínseca, o debida al hecho de crear capturas del estado de memoria en un emulador. Cuando esta opción es posible, es fácil caer en el vicio del “savescumming” (¿escoria guardadora?): guardar cada 10 segundos, constantemente, de modo que puedas recuperar el estado del juego al menor error. Ataco al enemigo. Si fallo, recupero y vuelvo a intentar. Si acierto, guardo partida de nuevo. Tomo una decisión importante en la narrativa. Si no me gusta el resultado, recupero y reintento, en vez de aceptarla orgánicamente. El margen de recuperación de errores...

Inteligencia de Negocio en Madrid

Hay mucha inteligencia de negocio en Madrid. Primero, por el volumen, tamaño y variedad de las empresas y profesionales. Segundo, por el posicionamiento de los fabricantes y consultores y de los programas de estudio. Tercero, si vale nuestra historia, por el número de estudiantes matriculados en el Màster y las especializaciones que ofrece la UOC en lengua castellana a lo largo de ya 11 años (!!). Es también mi experiencia como consultor y la de otros colegas. El próximo 13 de Febrero queremos compartir en Madrid con la comunidad de BI y otros profesionales interesados una sesión de trabajo sobre el estado de la cuestión desde diferentes perspectivas. Nos hemos juntado con la gente de ATI, buenos amigos y colegas, con quienes hemos desarrollado cursos de BI estos años. Si queréis consultar el programa podéis hacerlo aquí y si queréis incribiros podéis hacerlo aquí. La hemos llamado “Business Intelligence y Big Data: Negocio, Tecnología, Personas”, que creemos que son los pilares de este invento, una de las áreas presentes y futuras de mayor interés e inversión de las empresas y organizaciones de toda clase. El negocio. La inteligencia de negocio tiene sentido si se obtienen respuestas precisas y puntuales y datos de calidad para tomar mejores decisiones en cualquier nivel de la organización. Respuestas relevantes que aportan conocimiento y somos capaces de convertir en acción. El negocio tienen que cambiar para transformar la intuición y el statu quo en una cultura basada en los datos. La tecnología.  Tecnologías no tan antiguas (gestores de bases de datos, sistemas de almancenamiento y minería de datos, métodos de extracción y carga, sistemas de soporte a la...

El camino a la maestría

Un aspecto importante de los juegos (y videojuegos, en particular), y un factor esencial a la hora de engancharnos, es que transmitan una sensación de progreso en nuestra capacidad de interactuar con ellos. Poder pasar de ser un novato, capaz de llevar a cabo solamente acciones simples, a un experto, capaz de desplegar estrategias complejas. Al principio, apenas chutas a portería con cierto tino, pero con el tiempo y la práctica, un día metes una chilena desde 30 metros. Esa sensación de ver como vas mejorando es muy adictiva y un diseñador de juegos debe saber destilarla bien. Un aspecto interesante de los videojuegos, en su virtud de crear un mundo virtual donde diriges un personaje, es que a menudo dicha progresión se puede llevar a cabo en dos dimensiones, sin ser mutuamente excluyentes. Por una parte, está el progreso del propio jugador. A través del aprendizaje de las reglas del juego y la práctica, cada vez somos más capaces de resolver mayores dificultades. Pero por otra parte, nos encontramos con la progresión del personaje (que sería nuestro avatar en el juego). Esta vía es interesante desde el punto de vista que un jugador menos hábil puede triunfar a base de que su personaje, simplemente, sea más poderoso que sus oponentes, aún cuando el jugador no sea experto. El progreso se puede llevar a cabo independientemente de la capacidad de aprendizaje o habilidad innata del propio jugador, normalmente en forma de niveles o mejoras en las estadísticas del personaje (e.g. más vida, más capacidad de infligir daño, más probabilidad de tener éxito en una acción con componente azaroso, etc.)....

Aprendizaje móvil (y IV): ¿a dónde vamos?

En la entrada anterior  vimos una perspectiva tecnológica y su aplicación en el aprendizaje móvil (m-learning). Como prometimos, en esta cuarta y última entrada movemos el foco para dar una perspectiva pedagógica del m-learning, y describiremos algunos escenarios y modelos pedagógicos más o menos complejos que aprovechan de forma intensa la tecnología móvil que describimos en la entrada anterior. Para ello, nos basaremos en algunos proyectos de investigación que se han llevado a cabo en el campo de m-learning, con estudios amplios desde el punto de vista pedagógico. De los resultados de estos proyectos se desprende que en cada modelo pedagógico y tipo de aprendizaje interviene un uso particular de los dispositivos móviles, convirtiéndolos en auténticos agentes formativos. Otro resultado común de estos proyectos es que ponen al alumno en el centro del escenario de aprendizaje, en línea con el cambio de paradigma educativo de los últimos años, que deja de lado el aprendizaje pasivo donde el profesor da una lección en clase en la que simplemente transmite información al alumno, para considerar a los alumnos como actores activos y centrales de su proceso de aprendizaje. El m-learning facilita en gran medida este cambio de paradigma mediante potenciar las interacciones entre estudiantes, y entre ellos y su entorno. Los modelos pedagógicos y teorías e aprendizaje que vamos a presentar a continuación en el contexto de m-learning son Situacional, Constructivismo, Conductismo, Informal y Social. Evidentemente no se trata de una lista exhaustiva ni se pretende que sirva de referencia. Por otra parte, aunque intentaremos ofrecer una visión individual de cada modelo pedagógico, en realidad no se da casi nunca una...

Seguridad vs conveniencia al elegir contraseña

Es curioso pensar en la cantidad de contraseñas que utilizamos en nuestro día a día. El ordenador personal y de la empresa, el correo electrónico, el almacenamiento en la nube, las redes sociales, la banca online, … todos estos servicios nos exigen recordar una palabra de paso para poder acceder a nuestra información. Un tema que me fascina profundamente son las políticas de contraseñas. El ser humano es vago por naturaleza y tiende a usar siempre la misma contraseña y a elegir contraseñas que son, por decirlo finamente, poco seguras. Muestra de ello son las “perlas” que salen a la luz cuando algún hacker roba los ficheros de contraseñas de algún servicio popular, como pasó recientemente con Adobe. Contraseñas como “123456” o “password” deberían ser sólo gags de película cómica, pero son más frecuentes de lo que deberían y resultan fáciles de romper mediante ataques basados en diccionario. Un ejemplo paradigmático es el código “secreto” que usó EE.UU. para iniciar el lanzamiento de misiles nucleares durante 20 años: 00000000. Pensar que cualquiera con acceso al botón podía provocar un holocausto nuclear es reconfortante, ¿no? Para evitar que los usuarios escojan contraseñas frágiles, los responsables de seguridad introducen comprobaciones en los formularios utilizados para crear o modificar contraseñas. Algunos ejemplos de restricciones comunes son: Longitud mínima y máxima Uso obligatorio de caracteres numéricos y alfanuméricos Uso obligatorio mayúsculas y minúsculas Uso obligatorio símbolos especiales Prohibición de caracteres repetidos o excesivamente frecuentes Diferencias respecto a la contraseña anterior Estos filtros ayudan a evitar malas prácticas a la hora de elegir contraseña. Sin embargo, en algunos momentos sientes que a alguien se...