Aprendizaje móvil (III): ¿a dónde vamos?

Retomamos esta serie de posts sobre el uso de dispositivos móviles para la educación. En una entrada anterior  vimos que en el m-learning más importante que el acceso a sistemas e-learning desde el móvil es la innovación docente que pueda generar esta tecnología. Es decir, la posibilidad de descubrir nuevos escenarios, recursos y actividades pedagógicas que únicamente tengan sentido con el uso de tecnología móvil, y de esta manera extraer todo su potencial para la educación. Vimos también que la evolución vertiginosa de la tecnología móvil impide consolidar iniciativas y experiencias piloto de m-learning. Aún así, estas experiencias son muy útiles para visualizar el potencial del m-learning en los próximos años.

En esta entrada y en la próxima nos aproximamos al futuro del m-learning desde dos perspectivas. Primero analizamos los últimos dispositivos móviles que se están usando para dar soporte a actividades pedagógicas concretas en las aulas y fuera de ellas. En la próxima entrada le damos la vuelta a esta perspectiva tecnológica y descubriremos nuevos modelos y escenarios pedagógicos mediante la incorporación de estos dispositivos móviles. Vamos pues primero a hablar de tecnología para la educación en clave de presente y futuro.

Según el informe Horizon 2013,  los dispositivos móviles que los próximos años tendrán repercusión en el campo de la educación son la tableta (un año o menos), y a más largo plazo la tecnología portátil o wearable technology  (de cuatro a cinco años). Esta evolución nos dice que la tecnología móvil será cada vez más personal, ubicua, potente y omnipresente para la educación. A continuación analizamos primero las tabletas y después las tecnologías portátiles.

Tabletas

Las tabletas como las conocemos hoy día van un paso más allá de los smartphones proporcionando más flexibilidad y usabilidad,  mediante pantallas de mayor tamaño y más táctiles. Disponen de más potencia para hacer fotos de alta calidad, grabar videos y sonidos, mostrar información geográfica y gráficos 3D. Finalmente, las tabletas ofrecen más ubicuidad al estar diseñadas para estar permanentemente conectadas a Internet con gran ancho de banda y poder descargar libros interactivos, ver videos multimedia, jugar en red, etc, en cualquier lugar y momento. Todo ello los hace una tecnología muy adecuada para la educación.

Aún así, cuando hablamos de tabletas para fines educativos, hablamos principalmente de las miles de aplicaciones educativas (apps) disponibles para dispositivos móviles, que aprovechan todas estas propiedades mencionadas de las tabletas en beneficio de la educación. Según esta fuente, hay más de 70.000 apps educativas en el mercado, con un incremento del 80% en el último año, siendo la segunda categoría con más apps después de los juegos. De esta manera, las principales iniciativas de m-learning con soporte de tabletas se basan en el uso innovador de apps existentes y/o en desarrollar nuevas apps específicas para alguna tarea o actividad de aprendizaje concreta, y para todos los ciclos formativos.

App para desarrollar ejercicios matemáticos en una tableta. Imagen de Viking Photography bajo licencia CC BY.

Según AppCircus, las apps más descargadas con propósito docente son Whatsapp, Dropbox y Google Drive. Las tres son casos paradigmáticos ya que representan aplicaciones colaborativas universales de gran penetración en la población que se aprovechan para un campo particular, como es la educación. Mediante Whatsapp alumnos y profesores pueden comunicarse en cualquier momento y lugar, consultar dudas al profesor y éste proporcionar feedback inmediato a sus alumnos, ofrece soporte al trabajo en grupo mediante compartir contenido en redes sociales, etc. Dropbox y Drive por su parte permiten compartir materiales y actividades docentes en forma de carpetas y ficheros multiplataforma en la nube.

Whatsapp además de mensajería puede usarse para compartir contenido docente

Más interesantes son las apps para tabletas de propósito específico para educación. En Eduapps se puede encontrar una buena colección de ellas, como también en las tiendas más populares (Android market y iTunes) hay infinidad de apps de educación, muchas de ellas gratuitas. Una de las materias donde se desarrollan más apps es en el aprendizaje de idiomas, las más sofisticadas incluyen reconocimiento de voz para practicar la pronunciación, control del progreso de aprendizaje, etc., y permiten aprender idiomas en cualquier sitio.

Entre las apps más populares para los profesores, podemos encontrar desde pizarras interactivas para crear video-tutoriales, narrar historias y hacer presentaciones interactivas en clase, hasta herramientas para gestionar las clases (horarios, etc).

Explain Everything 2.0 de MorrisCooke en Vimeo.

Para alumnos de todas las edades hay disponible un catálogo casi infinito de sofisticados materiales didácticos que les ayudan a estudiar, practicar y auto-evaluarse de forma amena y divertida en materias tradicionales como matemáticas, geografía, historia, etc.

Una categoría de apps con futuro son los denominados “juegos serios” para educación (según Horizon 2013 tendrán plena adopción en 2 o 3 años). Estos videojuegos educativos permiten a los alumnos de todas las edades aprender conceptos mientras juegan, y en campos avanzados, les ayuda a resolver problemas de manera creativa, aumentar las habilidades del trabajo en grupo y realizar complejas simulaciones de laboratorio.

Creación de una célula en una tableta mediante una app de simulación. Imagen utilizada bajo criterio de Fair use.

Recientemente,  han surgido un tipo de apps de herramientas multimedia que se están haciendo un hueco importante en las aulas, ya que aún sin ser específicas de educación se utilizan para trabajar la creatividad de los alumnos. Aquí me gustaría destacar un seminario reciente sobre estas herramientas que tuve la suerte de atender, impartido por profesores de primaria y secundaria que presentaron multitud de apps multimedia que habían probado y utilizado en sus clases. Lo más interesante de todo fue observar la vocación, motivación y esfuerzo de estos profesores para llevar a cabo iniciativas de innovación docente mediante tabletas, muchas veces por su cuenta y voluntariedad. Los resultados que presentaron no eran menos interesantes. Por un lado, mostraron como esta tecnología conseguía despertar el lado artístico de los alumnos hasta límites insospechados. Por ejemplo, mediante la cámara de una tableta y una app multimedia, alumnos de primaria conseguían crear auténticos proyectos y material de autor de calidad, combinando fotos de sus compañeros y del entorno con texto, dibujos y videos. Por otro lado, se constató la facilidad de los alumnos nativos digitales en utilizar tabletas y apps de forma natural e intuitiva sin un entrenamiento específico. Sin duda estas herramientas tienen un futuro muy prometedor en las escuelas.

Apps multimedia para trabajar la creatividad

No podemos terminar este repaso sin destacar las apps de realidad aumentada, códigos QR y GPS, y su uso para educación.  Una tableta con estas apps instaladas puede, por ejemplo, aprovechar la realidad aumentada para realizar simulaciones complejas en proyectos de ciencias, obras artísticas, arquitectura, etc.

Presentación de modelos virtuales 3D para un proyecto de arquitectura mediante realidad aumentada y códigos QR. Imagen del proyecto Proyecto E-learning 3.0 Architecture utilizada bajo criterios de Fair use.

Los códigos QR por si solos también resultan muy útiles para obtener información de un punto físico de interés y reproducir esta información automáticamente en el dispositivo móvil. Aplicado a la educación, esto permite, por ejemplo, consultar información sobre un artista durante una visita escolar a un museo colocando un QR con datos del artista al lado de una obra de arte suya. E incluso preparar material didáctico específico sobre la obra de arte para ser consultado por el alumno junto con ejercicios que puede resolver in situ (y también pueden ser evaluados por el profesor allí mismo).

Obteniendo información en una exposición de Joan Miró mediante códigos QR. Imagen de Kippelboy bajo licencia CC BY-SA.

Por último, el GPS disponible en la mayoría de tabletas y dispositivos móviles tiene un gran potencial para el aprendizaje “sensible” al contexto y personalizado, y para el desarrollo de actividades fuera de las aulas relacionadas con el entorno. Siguiendo con el ejemplo del museo de antes, conociendo con precisión la localización física del alumno (es decir, la de su dispositivo) se le puede guiar a través de los distintos espacios de un museo, según un circuito predefinido y personalizado, enviarle información dirigida sobre obras de interés y, de forma más sofisticada, plantearle problemas en los que la solución se encuentre precisamente en una localización física del museo que hay que investigar y encontrar.

Tecnología portátil

La evolución natural de los dispositivos móviles hace que cada vez sean más próximos al usuario, más personales, ubicuos, potentes y omnipresentes, siendo la tecnología portátil el siguiente paso en esta evolución. Aún siendo una tecnología novedosa, ya se está utilizando en la industria del entretenimiento en forma de guantes, chalecos, etc, como accesorios de videojuegos, donde el jugador puede sentir en su cuerpo el impacto de las acciones de sus oponentes. También existen desde hace tiempo una gran cantidad de “gadgets” para trabajadores y profesionales de diferentes campos y propósitos como facilitar la intervención en emergencias, monitorización de la salud de las personas y como soporte a tareas altamente técnicas o complejas.

Cirujano equipado con tecnología portátil durante una operación. Imagen utilizada bajo criterios de Fair use.

En todos estos casos, vemos que la tecnología portátil permite aumentar las habilidades del usuario (cuerpo y/o mente) con una interacción contante y transparente con el sistema, y con capacidad multitarea (no es necesario detener la tarea en curso para usar el dispositivo). A través de analizar el uso de esta tecnología en otros campos, se puede anticipar su potencial para la educación, donde tan solo se empieza a desarrollar y experimentar con esta tecnología, y no se espera que se adopte plenamente hasta dentro de 3 a 5 años (según el informe Horizon).

En el campo empresarial, la tecnología portátil se utiliza, entre otras funciones, para acceder a soporte técnico durante la realización de una tarea en el mismo lugar que se realiza, estar permanentemente en comunicación con los trabajadores, controlar la tarea a distancia, reducir errores humanos, accidentes, etc. Imaginemos operarios de mantenimiento manipulando sistemas complejos y/o peligrosos. Con esta tecnología un operario con poca experiencia puede acceder a planos, manuales técnicos y ayuda experta en línea desde el mismo sitio donde se produce una avería. Además, todo el proceso de trabajo es monitorizado para analizarlo posteriormente en caso de fallos y para una mejora continua de la calidad del proceso.

Operaria trabajando con soporte de tecnología portatil. Imagen, propiedad de Motorola solutions, utilizada bajo criterios de Fair use.

Por tanto, como era de esperar, las empresas utilizan la tecnología portátil para mejorar el rendimiento y la productividad de sus trabajadores, de modo que menos trabajadores hagan más trabajo con menos ayuda. Menos ayuda se refiere a encontrar rápidamente  la solución a problemas complejos sin necesidad de superar amplios programas de formación y entrenamientos previos. Además, los trabajadores pueden recibir formación muy dirigida al mismo tiempo que la practican y aplican, y los conocimientos adquiridos pueden ser evaluados de forma continuada. Si lo comparamos con la formación tradicional a empleados (training), esta tecnología permite una mejora sustancial en la productividad y efectividad de la formación.

Es precisamente en esta línea donde se está dirigiendo la tecnología portátil aplicada a la educación y al m-learning, con el propósito de aumentar la productividad y hacer más efectivos los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo, mediante relojes inteligentes se puede enviar información de texto automáticamente con la voz o los gestos, lo que agilita la comunicación entre alumnos y profesores, hace más fácil e inmediato estar al día de lo que ocurre en el grupo de trabajo, y ayuda a organizar mejor las notificaciones recibidas.

De manera parecida, dispositivos como las gafas inteligentes, tienen infinidad de aplicaciones para hacer mucho más eficiente la interacción con compañeros de clase mediante comandos de voz, compartir y leer el trabajo de un compañero, responder correos o recibir una notificación de calendario, todo al mismo tiempo mientras se va andando por la calle de camino a casa.

Otra de las tecnologías portátiles con futuro son los dispositivos de interfaz gestual que permiten transformar cualquier superficie en una interfaz y proporcionar información digital integrada y aumentada del mundo real, y con una interacción con el sistema más natural mediante gestos. Las aplicaciones para educación en este caso son también múltiples. Por ejemplo, visualizar e interactuar con una presentación de proyecto en cualquier superficie de casa o la escuela, aumentar la información de un libro tradicional de texto con comentarios de otros compañeros de clase o vídeos superpuestos en las propias páginas del libro, dibujar un esbozo de una idea en el momento de la ocurrencia y en cualquier sitio, y compartirlo inmediatamente con los compañeros del grupo de trabajo, etc.

Dispositivo portátil SixthSense con una interfaz gestual que se proyecta en cualquier superficie

Por último, terminamos este repaso con los dispositivos portátiles más novedosos, llamados pantallas flexibles. Estas pantallas pueden incorporarse literalmente en cualquier sitio, e incluso “vestirse” con ellas aprovechando su flexibilidad. Sus implementaciones comerciales son muy recientes y las aplicaciones están por ver, aunque está claro que son muchas. En el campo de la educación se abren también grandes expectativas, por ejemplo, como soporte al papel electrónico para  reproducir libros de texto interactivos de forma dinámica, y muchas más aplicaciones que llegarán en el futuro. La imaginación al poder.

Dispositivo con pantalla flexible para papel electrónico. Imagen de RDECOM bajo licencia CC BY.

En la próxima y última entrada hablaremos de nuevos escenarios y modelos pedagógicos que se nos abren a partir de la utilización de los dispositivos móviles que hemos visto.

Santi Caballé es Ingeniero y Doctor en Informática por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Director académico del Postgrado en Ingeniería del Software de la UOC y profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de esta misma universidad. Sus líneas de investigación más activas son: e-Learning, aprendizaje colaborativo e ingeniería del software. Web: http://cv.uoc.edu/~scaballe

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9 respuestas a Aprendizaje móvil (III): ¿a dónde vamos?

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  5. Hogar 365 dijo:

    Excelente y extenso articulo. En un futuro a corto plazo, como bien dices, las tabletas marcaran el ritmo y se flexibilizaran para acomodarse a los usuarios, cosa que ya empieza a verse. Supongo que la figura del movil y de la tablet se fusionara creando un solo instrumento.

    • Santi Caballé dijo:

      Muy de acuerdo. Con la disparidad de dispositivos, tamaños y aplicaciones existentes para móviles la frontera entre teléfono móvil y tableta es cada vez más difusa, y con el tiempo desaparecerá. Luego llegará otro tipo de dispositivos que sustituirá a los actuales…

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