Aprendizaje móvil (y IV): ¿a dónde vamos?

En la entrada anterior  vimos una perspectiva tecnológica y su aplicación en el aprendizaje móvil (m-learning). Como prometimos, en esta cuarta y última entrada movemos el foco para dar una perspectiva pedagógica del m-learning, y describiremos algunos escenarios y modelos pedagógicos más o menos complejos que aprovechan de forma intensa la tecnología móvil que describimos en la entrada anterior.

Para ello, nos basaremos en algunos proyectos de investigación que se han llevado a cabo en el campo de m-learning, con estudios amplios desde el punto de vista pedagógico. De los resultados de estos proyectos se desprende que en cada modelo pedagógico y tipo de aprendizaje interviene un uso particular de los dispositivos móviles, convirtiéndolos en auténticos agentes formativos.

Otro resultado común de estos proyectos es que ponen al alumno en el centro del escenario de aprendizaje, en línea con el cambio de paradigma educativo de los últimos años, que deja de lado el aprendizaje pasivo donde el profesor da una lección en clase en la que simplemente transmite información al alumno, para considerar a los alumnos como actores activos y centrales de su proceso de aprendizaje. El m-learning facilita en gran medida este cambio de paradigma mediante potenciar las interacciones entre estudiantes, y entre ellos y su entorno.

Los modelos pedagógicos y teorías e aprendizaje que vamos a presentar a continuación en el contexto de m-learning son Situacional, Constructivismo, Conductismo, Informal y Social. Evidentemente no se trata de una lista exhaustiva ni se pretende que sirva de referencia. Por otra parte, aunque intentaremos ofrecer una visión individual de cada modelo pedagógico, en realidad no se da casi nunca una situación de aprendizaje con un único modelo aparejado sino la combinación de varios de ellos, y por tanto, la aportación de la misma tecnología móvil es también compartida entre ellos.

Situacional

Este paradigma sostiene que el aprendizaje no es una mera adquisición de conocimiento por individuos sino un proceso de participativo. Se enfatiza la idea que los profesores como expertos trabajan junto a los alumnos para crear situaciones donde los alumnos puedan empezar a trabajar en problemas incluso antes de que los comprendan. Para ello, se requiere que el conocimiento se presente en situaciones y contextos auténticos, donde habitualmente de desenvuelve el conocimiento, y donde los alumnos puedan participar como parte de la comunidad o del entorno.

Los dispositivos móviles actúan como agentes de soporte en diferentes contextos realistas y ofrecen oportunidades únicas de aprendizaje haciendo posible que los alumnos se inmiscuyan en entornos realistas para experimentar y adquirir conocimiento en el propio entorno y tengan acceso a materiales y  herramientas de soporte para compartir y administrar este conocimiento.

Por ejemplo, los proyectos COLLAGE y Ambient Wood consideraron varios escenarios en este sentido, uno de ellos se desarrolló en actividades en el campo para llevar a cabo un estudio de plantas y animales en diferentes hábitats y las relaciones entre ellos. Los alumnos recogen muestras y las analizan con el soporte de dispositivos móviles y aplicaciones preparadas a tal efecto (cámara de fotos, diccionarios de plantas y animales, etc) para finalmente compartir los hallazgos y las dudas con el resto de alumnos y con el profesor en el mismo escenario situacional.

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Alumnos tomando muestras biológicas, y compartiendo los resultados con otros alumnos y el profesor. Imagen del COLLAGE project utilizada bajo criterios de Fair use.

Un método de aprendizaje situacional incluso más ligado a entornos realistas es el aprendizaje sensible al contexto, donde cualquier información puede ser usada para caracterizar la localización de las entidades que participan en el aprendizaje, incluyendo los alumnos y sus dispositivos móviles, y el entorno físico donde se encuentran. Por ejemplo, en el mismo proyecto COLLAGE se desarrollaron aplicaciones para móviles basadas en tecnología GPS para proporcionar actividades de aprendizaje en tiempo real a los alumnos durante las visitas a sitios históricos, según la posición de los alumnos durante la visita. Esta tecnología también demostró ser útil para propósitos de seguimiento del grupo durante la visita y asistir a los estudiantes paraa moverse de forma ordenada y segura en el entorno real.

Otro ejemplo es el proyecto  Agamenon que se implementó en el yacimiento de Locri, en Reggio Calabria, donde se desarrolló una aplicación que mediante GPS permitió capacidad de navegar por el espacio real del yacimiento, mientras que en la pantalla del dispositivo móvil se actualizaba en tiempo real una visión virtual en 3D del lugar. Esto además permitió personalización del usuario a sus necesidades y preferencias ya que se basaba en la posición geográfica de éste. Aunque este proyecto estaba destinado a turismo se perciben enseguida las aplicaciones para educación (veremos algún ejemplo más a continuación en el modelo constructivista).

Constructivismo

Esta teoría se basa en que el aprendizaje se construye más que se recibe, y que los alumnos construyen nuevo conocimiento sobre los fundamentos de su aprendizaje previo. El constructivismo promueve el cambio de paradigma educativo transformando a los alumnos desde receptores pasivos de información a constructores activos de conocimiento. Los profesores proporcionan a los alumnos el entorno, soporte y herramientas adecuadas para conseguirlo.

Dentro del constructivismo hay varias metodologías docentes que siguen este hilo argumental, el método más conocido es sin duda el aprendizaje basado en problemas, donde los alumnos resuelven problemas colaborativamente y se fomenta la reflexión sobre sus experiencias de aprendizaje. Normalmente se organiza en pequeños grupos de trabajo acompañados de un profesor o facilitador. A través del problema los alumnos identifican áreas de conocimiento que necesitan explorar para comprender el  problema. Entonces el grupo con el soporte del profesor identifica los objetivos de aprendizaje, recoge datos para analizarlos y planifica la siguiente iteración para llegar a una nueva formulación o a la resolución del problema de forma colaborativa.

Los dispositivos móviles actúan como agentes de soporte dentro del constructivismo en diferentes contextos realistas (aprendizaje situacional) y ofrecen oportunidades únicas de aprendizaje haciendo posible que los alumnos se inmiscuyan en entornos realistas, para experimentar y adquirir conocimiento en el propio entorno y tener acceso a materiales y  herramientas de soporte para compartir y administrar este conocimiento de manera colaborativa.

Hay numerosos proyectos desarrollados en escenarios reales basados en el constructivismo y en el aprendizaje basado en problemas, donde los alumnos construyen nuevo conocimiento basado en experiencias previas, y a través de la colaboración e interacción con otros alumnos y el profesor mediante dispositivos móviles. Por ejemplo, el proyecto  Explore! se desarrolló en el yacimiento de Egnathia, en la Apulia italiana, sobre el cual se creó un juego de m-learning en grupos pequeños de 4 o 5 alumnos, cada uno representando una familia romana que acaba de llegar a Egnathia. En el juego, cada grupo tiene un dispositivo móvil con un mapa, y debe realizar varias misiones que se visualizan en el dispositivo en 3D y a la vez requiere que los estudiantes caminen por el recinto y busquen el objetivo de la misión. Al finalizar reciben la posibilidad de comparar el resultado de la misión en la visualización virtual del dispositivo con el sitio real del recinto. Finalmente, los grupos reflexionan y los conocimientos adquiridos son revisados y puestos en común con los otros grupos de forma on-line mediante foros de discusión, wikies, etc.

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Un grupo de estudiantes durante el juego m-learning en el recinto arqueológico Egnathia. Imagen del proyecto Proyecto “Lazos de Luz Azul” utilizada bajo criterios de Fair use.

Conductismo

En este paradigma el aprendizaje se facilita a través del refuerzo de una asociación entre un estímulo particular y una respuesta. Se basa solamente en el aprendizaje observable y en varias leyes universales del comportamiento y conducta humanas. Los profesores usan el conductismo para recompensar o castigar el comportamiento del alumno.

Aparte de criticar si esta teoría es más o menos efectiva, y si educar solamente a través de estímulos (recompensa o castigo) es suficiente para todas y cada una de las situaciones de aprendizaje, todos coincidiremos que en ciertas situaciones puede ser positivo estimular de alguna forma a los alumnos para que se impliquen y motiven en su proceso de aprendizaje.

Los dispositivos móviles pueden potenciar en gran medida el aprendizaje conductista mediante la presentación de materiales  y tareas de aprendizaje atractivas y estimulantes, que obtengan respuestas de los alumnos y se les proporcione feedback apropiado y automático como refuerzo. Un ejemplo de ello son las aplicaciones de videojuegos para educación (denominados “juegos serios”) que permiten a los alumnos aprender conceptos mientras juegan y estimularlos mediante lo que se conoce como gamificación (premiar con puntos a medida que se resuelven problemas y se demuestra lo aprendido). Se han llevado a cabo muchos proyectos al respecto, como DANT y Consolarium, donde se estudió el uso de consolas en alumnos de primaria con resultados muy positivos en cuanto a su uso en clase.

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Una alumna en clase resolviendo un ejercicio en una consola. Imagen de MJO utilizada bajo criterios de Fair use.

Informal

Este paradigma aboga que el aprendizaje ocurre en cualquier sitio, no sólo en clase de manera formal, sino informalmente en cualquier momento de nuestra vida diaria, desde compartir cualquier actividad con amigos y conocidos hasta un viaje o excusión con la familia. Virtualmente cualquier experiencia en la vida es una oportunidad para aprender. Uno de los exponentes de estos postulados es el Prof. Allen Tough, quien defendía la tesis que la mayor parte del aprendizaje en adultos ocurre fuera de la educación formal, aunque muchas veces no sea reconocido como aprendizaje real.

Los dispositivos móviles, y especialmente la nuevas tecnologías portátiles (relojes y gafas inteligentes, etc), pantallas flexibles y dispositivos de interfaz gestual están especialmente indicadas para ofrecer soporte al aprendizaje informal, ya que permiten utilizarlos en cualquier momento de nuestra rutina diaria para recoger y enviar datos (fotos, mensajes,  etc), compartirlos en las redes sociales, recibir feedback de nuestros amigos y conocidos, y finalmente aprender y adquirir nuevo conocimiento de todo el proceso.

Social

Próximo al aprendizaje informal se encuentra al aprendizaje social, que sostiene que el aprendizaje no tiene porqué tener lugar solo a nivel individual sino que el trabajo colaborativo y la compartición de ideas con otros compañeros puede llegar a ser una forma potente  de confrontar la concepciones de uno mismo contra otras perspectivas, y así reestructurar los propios esquemas de conocimiento.

Un componente esencial en este paradigma es la comunicación, ya que los teóricos postulan que las funciones cognitivas de alto nivel se originan a través de las interacciones entre los alumnos en forma de red social. De esta manera, el aprendizaje se percibe más como resultado de la comunicación entre los actores del aprendizaje que del contenido de los recursos de aprendizaje.  Además, la comunicación no es solo entre alumnos sino que puede incluir también a profesores, familia, amigos, etc.

Un ámbito de aplicación conocido son la “comunidades de práctica” donde el aprendizaje social ocurre, emerge y evoluciona cuando los participantes tienen un objetivo común y se esfuerzan en conseguir estos objetivos. La comunidades de práctica forman parte de la investigación actual en pedagogía donde se estudian las diferentes prácticas de aprendizaje que ocurren en estas comunidades, distinguiendo entre aprendizaje formal, no formal e informal.

El aprendizaje social en general tiene importantes implicaciones en m-learning mediante concebir los dispositivos móviles como herramientas de colaboración que dan soporte a las interacciones sociales y personales entre los alumnos y su entorno social, y permite que estén en contacto permanente y por cualquier motivo. El acceso a las redes sociales desde el móvil que todos utilizamos hoy en día son un claro ejemplo.

Conclusiones

A modo de resumen de todo lo dicho en estas cuatro entradas, podemos extraer las siguientes conclusiones principales:

Aunque los dispositivos móviles para comunicación se usan desde hace 40 años (20 años de manera masiva), su uso mayoritario para la educación es muy reciente, menos de 5 años. Esto ha llevado a un cierto retraso en el aprovechamiento de esta tecnología como soporte para el aprendizaje y enseñanza, tanto en clase como a distancia.

La tecnología móvil evoluciona a gran velocidad, con dispositivos cada vez  más personales y próximos al usuario, ubicuos, potentes y omnipresentes. Sin embargo, estos avances tan rápidos no pueden ser asimilados y explotados al mismo ritmo para la educación, con ciclos de investigación mucho más largos que los ciclos de consolidación tecnológica. Una buena estrategia es anticipar las futuras tecnologías para educación (por ej.  mediante el informe Horizon) y acortar los resultados de investigación y su explotación.

El uso de dispositivos móviles para la educación actualmente queda restringido a un canal de acceso a los mismos contenidos y servicios educativos on-line que ya conocemos. Se espera que los próximos años la tecnología móvil tenga un impacto más profundo y permita crear nuevos modelos y escenarios pedológicos que aprovechen en gran medida el potencial y las nuevas oportunidades para la educación que brindan los dispositivos móviles.

La tecnología móvil más reciente tiene un alto potencial para la educación, facilitando la implementación de los nuevos paradigmas educativos, como convertir el alumno en el actor principal y central de su proceso de aprendizaje y potenciar las interacciones colaborativas entre los alumnos y con su entorno, consiguiendo que el aprendizaje sea un proceso más participativo y social.

Santi Caballé es Ingeniero y Doctor en Informática por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Director académico del Postgrado en Ingeniería del Software de la UOC y profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de esta misma universidad. Sus líneas de investigación más activas son: e-Learning, aprendizaje colaborativo e ingeniería del software.

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