Pokes y cargadores (III)

5 mayo, 2014

Como vimos en entradas anteriores [1,2], es posible manipular la lógica de un videojuego, de modo que modificamos las reglas que rigen su mundo virtual. Esta circunstancia se puede usar para ajustarlas más a nuestro gusto, o simple y llanamente, hacer trampas. Para evitarlo, el desarrollador puede intentar complicar todo lo posible el formato de la lógica y los datos del programa, dificultando así el proceso de ingeniería inversa. Sin embargo, esta situación llama a la reflexión. En entornos multijugador, es normal intentar mantener a raya a los tramposos, ya que en caso contrario se comete una injusticia contra el resto de jugadores. Pero en una actividad de un solo jugador como son la mayoría de videojuegos ¿qué tiene de malo hacer trampas? En el fondo, es algo personal del propio jugador y su orgullo ante el reto que se le propone. No tiene sentido que el desarrollador intente evitarlo a toda costa.

Igual que un libro de pasatiempos tiene las soluciones al final, existen casos donde son los propios desarrolladores los que ofrecen los mecanismos para cambiar las reglas del juego. De este modo, un jugador puede avanzar, pero si se queda encallado por algún motivo, existen pequeños atajos para seguir avanzando igualmente, en vez de tener que dejar apartado el juego. O ¡qué caramba!, a veces también es divertido pasar del reto y vivir una fantasía de poder, alargando la vida útil del juego.

Los casos más habituales son los «cheat codes«, o códigos de trampas, que los programadores incorporan en el programa. A través de una oscura combinación de teclas o de alguna contraseña especial, se pueden obtener ventajas que den una ayudita al jugador que lo necesita. El caso más famoso, sin lugar a dudas, es la combinación de teclas arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B y A, en un controlador de consola. No, no se trata de la Yenka, sino del llamado «Konami Code«. Lo que empezó como un pequeño detalle gracioso en los viejos juegos de Nintendo, lentamente se convirtió en una costumbre, de modo que incluso juegos de otras compañías lo incorporan como homenaje.

Hinotori. La adulación a menudo funciona.

Otra opción no tan descarada está ligada al modo como se desarrollan los juegos. Si es muy complejo, depurarlo significa llevar a cabo muchas situaciones y acciones distintas para experimentar cómo interaccionan. Por ejemplo, si se cuelga, o pasa algo extraño. Por lo tanto, se hace imprescindible disponer de algún mecanismo que permita replicar escenarios  problemáticos de manera sencilla y rápida, de modo que los desarrolladores puedan estudiar el fallo, pero sin tener que pasarse un rato jugando hasta conseguirlo. Para ello, a menudo existe un modo de consola de depuración que se puede invocar desde el juego. A través de dicho modo, es posible manipular todos los elementos del juego, sin tener que hacerlo a través de interacciones en el propio juego.

Una vez finalizado el desarrollo, lo normal sería deshabilitar dicha consola. O no. En el fondo, ¿qué sentido tiene limitar las opciones del jugador? Quien quiera que la use, y quien no quiera, que no lo haga, y todos contentos. Puede ser que un jugador desee hacer exactamente lo mismo que la gente que depura un videojuego: ver qué pasa si se modifican las reglas por defecto, empezar siendo más (o menos) poderoso, experimentar con el mundo, etc. Experimentar con la consola puede convertirse, en si mismo, en un juego.

El ejemplo por antonomasia son las sagas creadas por Bethesda (Elder Scrools o Fallout). Mediante la tecla tilde se abre la consola de depuración, de modo que introduciendo ciertos comandos, se puede manipular el juego a nuestro antojo. «player.additem 00000f 1000000» y ya eres millonario. Igualmente puedes crear mil lingotes de oro que mil gallinas. Eso sí, solo sirve para la versión en PC. En las versiones para consola, nada de nada.

Skyrim Console: ¿¿Quién ha dejado salir a las gallinas??

Y ligada a la motivación anterior, la complejidad al crear juegos, llegamos al caso donde los desarrolladores se «enrollan» por todo lo alto. A menudo, crean herramientas de soporte que facilitan la edición del entorno virtual. Un editor de mundos. Así pues, los ficheros con los datos del juego no se generan o se manipulan «a mano», sino que se crean a través de estas herramientas auxiliares. Una vez acabado el juego, estas herramientas de desarrollo se pueden quedar en casa de programador o bien se puede dar una versión a los jugadores, como un extra, de modo que puedan para manipular el juego libremente, o crear extensiones. Y así creas un mundo donde solo aparecer tu personaje ya le está esperando una arma exterminadora a su medida.

Neverwinter: ¡Justo la espada que buscaba!

Por lo tanto, no hay puerta trasera, ellos mismos te dan acceso a los datos del juego por la puerta principal. Nuevamente, los señores de Bethesda son expertos en este tema, si bien existen otros casos conocidos, como los Neverwinter Nights, dónde el editor de juego es realmente el principal aliciente, y el juego en sí, en el fondo, una demo de sus posibilidades.

Desde el punto de vista de un desarrollador de videojuegos, abrir la puertas a la manipulación de sus datos puede servir para alargar su vida útil, añadiendo nuevas opciones con las que experimentar, o impidiendo que nos encallemos y, simplemente, lo abandonemos. En cualquier caso, ya lo dice el refrán: Si no puedes con tu enemigo, únete a él.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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