Competiciones veraniegas

Existen diferentes estrategias para ludificar una actividad, algunas simples y otras más complejas. Una de las que podríamos llamar “de toda la vida” pero a menudo bastante efectiva es crear una competición por equipos. De este modo, se intenta “picar” a los participantes para que lleven a cabo aquellas acciones que queremos incentivar, en una especie de escalada militar. Normalmente, este tipo de aproximaciones solo tienen un efecto agudo en los jugadores más competitivos, que pueden ser solo unos pocos, pero añadir el factor equipo y la idea de “la unión hace la fuerza” puede servir para captar la atención de otros jugadores menos competitivos, que participan a menor nivel, a rebufo de los más. Pero participan, que es lo que realmente interesa a fin de cuentas. Con la llegada del verano, la plataforma de distribución digital de videojuegos Steam ha dado una vuelta de tuerca más a su entorno ludificado (niveles, trofeos, colección de cartas, creación de contenidos, etc.) lanzando recientemente una competición por equipos. Todos los usuarios que querían formar parte eran incluidos en un equipo al azar y, al final de cada día (del 19 al 30 de Junio), entre la gente que había contribuido realmente a la victoria marcando puntos por el equipo ganador, se elegía a un conjunto de afortunados a los que se les regalaban juegos. No valía vivir de rentas de tus compañeros de equipo. Hay que decir que las posibilidades de ganar algo estaban a la altura de comprar un boleto de lotería y comprar el juego tú mismo con el dinero que te tocara. De entre todos los jugadores del...

Informáticos en el cine: Juegos de guerra

Háblese con un informático de informáticos en el cine y es casi seguro que se sienta tremendamente maltratado: Hollywood presenta una colección de estereotipos sobre la profesión que ni por casualidad responden a la realidad: los informáticos no son una colección de gafotas sin ningún tipo de habilidades sociales, alérgicos a la luz del sol y de paupérrima higiene personal (o, al menos, no todos lo son ;-)). Vamos a obviar el hecho de que no debe haber ninguna profesión que no se sienta maltratada por la visión que de ella dan las películas. Y vamos a centrarnos en una película que, de hecho, pinta un cuadro bastante realista del informático (en este caso, hacker)… ¿Quién no ha visto Juegos de Guerra? WarGames es una película de 1983 en la que David Lightman, un adolescente interpretado por Matthew Broderick acaba infiltrándose por error en los ordenadores del NORAD (el centro de defensa aeroespacial de Estados Unidos y Canadá) y está a punto de montarla bastante gorda (espero no se me acuse de spoilers por una peli que tiene ya más de treinta años, pero el que no quiera spoilers debería dejar de leer ahora, ver la película y volver dentro de un rato). David es un chaval normal. Cierto que hace campana para jugar al Galaga y al Galaxians y que tiene un ordenador con módem en casa, pero se trata del adolescente típico: ni es el empollón de la clase ni es antisocial (David, eso sí, tiene un par de amigos de lo más “friqui”, que responden a todos los estereotipos; pero todo el mundo tiene un amigo...

Pokes y cargadores (IV): Pay to Win

En un conjunto de entradas anteriores hablamos de la necesidad que a veces sentimos de adaptar un juego a nuestras necesidades. Muchas veces la palabra “adaptar” no es más que un eufemismo de lo que llamamos “hacer trampas” (no siempre, eso sí). Simplemente, tomar un atajo al objetivo, por el motivo que sea: ver de una vez por todas el final, o ahorrarnos algunas frustraciones sin sentido. Sin embargo, en su momento me olvidé de una cuarta categoría, una extensión del modelo en el que el desarrollador ya directamente te da las herramientas para modificar las reglas del juego, obviando el trabajo de ingeniería inversa, de modo que esta posibilidad está al alcance de todo el mundo. Se trata de institucionalizar “hacer trampas” como una parte más del juego, del mismo modo que uno puede seleccionar el nivel de dificultad “fácil” en vez de “pesadilla”, pero cobrar por ello. Se trata del modelo Pay to Win (P2W), comprar un libro de crucigramas y pagar un extra si lo quieres con algunas de las soluciones, o ya medio resuelto. Hay que decir que, a estas alturas, es bastante complicado ser original e inventar algo que no existiera ya. Otra cosa es que el sistema fuera más o menos popular, o la implementación de entonces menos eficiente que la actual. Pero en ese sentido, si miramos algo más de dos décadas atrás, que se dice pronto, ya existía el modelo en el que llamando a un teléfono de tarificación especial de la misma compañía te daban pistas para acabar sus juegos si te quedabas encallado. Nos referimos a las hint lines...

El itinerario de Ingeniería del Software del Grado en Ingeniería Informática

En esta entrada presentamos en detalle el itinerario de Ingeniería del Software dentro del Grado en Ingeniería Informática adaptado al EEES. Pero empezaremos contando un poco de historia… desde sus inicios en la década de 1940, el desarrollo de software ha evolucionado sorprendentemente. Inicialmente, el desarrollo de software se consideraba más bien un arte para el que existían pocos métodos sistemáticos. El software se desarrollaba de la mano de los  programadores, con mucho esfuerzo pero poca planificación. Esta manera de desarrollar software, además de suponer un gran esfuerzo que debía reiniciarse para cada nuevo software, era susceptible de contener errores y era prácticamente imposible predecir los costes y el tiempo de desarrollo. Dicha situación desencadenó la llamada “crisis del software” a finales de los años 60.  Al mismo tiempo, en una conferencia [1] organizada por la OTAN, surgió el término “Ingeniería del Software” con el objetivo de dar solución a los problemas más comunes que aparecían al desarrollar sistemas software complejos. La Ingeniería del Software es una disciplina que estudia la aplicación de métodos, modelos, procedimientos y herramientas típicos del resto de ingenierías al desarrollo de software. La aplicación de esta disciplina ayuda a evitar problemas muy típicos en el desarrollo de software cómo los que resume la siguiente imagen: Como se comentó recientemente en una entrada de este mismo blog, estos errores pueden ser especialmente graves en sistemas software críticos. El itinerario de Ingeniería del Software dentro del Grado en Ingeniería Informática proporciona los conocimientos necesarios para desarrollar software de manera sistemática, ofreciendo técnicas para responder preguntas cómo: ¿Qué requisitos tiene el software que quiero desarrollar? ¿Cómo puedo...

¿Cuánto deben gastar las empresas en informática?

La respuesta es que nadie lo sabe o, dicho de otra manera, lo que el Consejo de Administración de la empresa decida gastar. De hecho, ésta es una de las decisiones más importantes del gobierno corporativo de la informática, del que hemos hablado aquí algunas veces. Algunas empresas lo colocan al principio de sus principios (de IT). Por ejemplo: “No gastaremos más del 1% de nuestros ingresos en IT”, dice un colega de una multinacional de consumo (claro y conciso). En Informática, como en marketing, la gente suele 1) no gastar menos de lo que ya ha gastado y 2) no gastar menos de lo que gasta el de al lado. La diferencia es que en Informática cada inversión genera un gasto recurrente de licencias, mantenimiento, cambios de versión, mejoras y otros ligados a las propia política de los proveedores, que deciden sin muchos miramientos cuando algo deja de existir y hay que cambiarlo. En la informática, como en la medicina, la oferta genera su propia demanda, el prescriptor decide sobre el gasto y las soluciones se superponen en vez de eliminarse. Esto hace que en medicina y en informática, la crisis se haya soportado razonablemente bien, pero no así en marketing y comunicación. Uno diría que hay que gastar en informática aquéllo que nos devuelva la inversión y el coste a largo plazo (o sea, que aumente el valor para el accionista, la productividad, eleve los ingresos, reduzca los gastos, etc.), pero todo eso es complicado de medir y de explicar. Mientras vamos construyendo y compartiendo estas métricas, la más común es el gasto por volumen de ingresos...