Pokes y cargadores (IV): Pay to Win

23 junio, 2014

En un conjunto de entradas anteriores hablamos de la necesidad que a veces sentimos de adaptar un juego a nuestras necesidades. Muchas veces la palabra «adaptar» no es más que un eufemismo de lo que llamamos «hacer trampas» (no siempre, eso sí). Simplemente, tomar un atajo al objetivo, por el motivo que sea: ver de una vez por todas el final, o ahorrarnos algunas frustraciones sin sentido. Sin embargo, en su momento me olvidé de una cuarta categoría, una extensión del modelo en el que el desarrollador ya directamente te da las herramientas para modificar las reglas del juego, obviando el trabajo de ingeniería inversa, de modo que esta posibilidad está al alcance de todo el mundo. Se trata de institucionalizar «hacer trampas» como una parte más del juego, del mismo modo que uno puede seleccionar el nivel de dificultad «fácil» en vez de «pesadilla», pero cobrar por ello. Se trata del modelo Pay to Win (P2W), comprar un libro de crucigramas y pagar un extra si lo quieres con algunas de las soluciones, o ya medio resuelto.

Hay que decir que, a estas alturas, es bastante complicado ser original e inventar algo que no existiera ya. Otra cosa es que el sistema fuera más o menos popular, o la implementación de entonces menos eficiente que la actual. Pero en ese sentido, si miramos algo más de dos décadas atrás, que se dice pronto, ya existía el modelo en el que llamando a un teléfono de tarificación especial de la misma compañía te daban pistas para acabar sus juegos si te quedabas encallado. Nos referimos a las hint lines de compañías como Sierra Online o Lucas Arts. Quizá esta no era la vía principal de ingresos, que era el precio del juego, pero ahí estaban esos servicios. Y supongo que no era casualidad que los implantaran en aventuras gráficas con rompecabezas endiabladamente complicados, cuando no simplemente absurdos.

"¿Una ayudita para el clásico Monkey Island?"
«¿Una ayudita para el clásico Monkey Island?»

Pero una vez más, añadiendo a un sistema ya existente la coletilla «por Internet», su potencial se multiplica. Con la irrupción de las plataformas digitales de contenidos que facilitan la gestión de micropagos (hablamos de pocos euros o incluso céntimos) es posible desplegar este modelo de negocio a gran escala como una vía importante, cuando no la principal, de ingresos. Y ahí está el quid de la cuestión. Una cosa es crear un juego con situaciones frustrantes, ya sea por su dificultad mal calculada o por ser un absoluto ejemplo de «jobification», debido a un error en el diseño. Otra es hacerlo adrede, con un equipo de expertos en psicología y una caja de Skinner, buscando la fórmula que maximice los beneficios económicos cual máquina tragaperras. Se debe tener en cuenta que cómo enganchar a un jugador está perfectamente estudiado, no es un proceso que se hace «a ojo» o cuestión de suerte.

La tentación está ahí, y poderoso caballero es don dinero. Y en juegos Free-to-Play (F2P), ya no es una tentación, sino casi una necesidad…

La verdad es que, en la vertiente de extras en juegos de un solo jugador, este tipo de mecanismos es como pagar a alguien que te ponga los «pokes y cargadores». Antes comprabas la revista dónde aparecía, y ahora pagas a los creadores del juego directamente. A partir de aquí, ya es una decisión individual afrontar el reto que representa el juego tal como se plantea, o tomar esos atajos. Allá tu y tu conciencia si das un vistazo a la página de soluciones de la sopa de letras del periódico. Si el desarrollador lo diseña bien y el juego en si mismo es totalmente satisfactorio, de modo que el modelo P2W son solo extras claramente opcionales, incluso pueden convertirse en un valor añadido.

"¿Una ayudita para el nuevo Thief?"
«¿Una ayudita para el nuevo Thief

El problema, claro está, lo encontramos cuando entramos en juegos multijugador, o incluso juegos de un solo jugador pero con una clara componente social o de «status» (tipo XBox o Steam Achievements). Y es que quizá uno de los aspectos importante de la gran mayoría de juegos, y por extensión, de los videojuegos, es su capacidad de ser grandes ecualizadores. Al tratarse de una interacción en una caja de arena disociada del mundo real, en gran medida no importa tu dinero o tu status. Solo vale tu habilidad. Si miramos la afirmación con lupa, claro está, tiene sus defectos. Si por circunstancia personales te resulta difícil mantener las viejas costumbres de tirarte 48 horas seguidas jugando un fin de semana (ergo, practicando tu habilidad), nunca serás mejor que alguien que sí que disponga dicho tiempo. Pero creo que el espíritu de la idea aplica y podemos estar de acuerdo. Normalmente consideramos que la constancia en la práctica y el talento o aptitud deberían ser los factores principales hacia la maestría. P2W simplemente dinamita directamente este aspecto en entornos de este tipo.

¿Vale lo mismo un achievement a golpe de talonario que el mismo obtenido a base de maestría pura y dura del juego? Es una pregunta para la reflexión, que puede tener diferentes respuestas, totalmente opuestas. Pero lo que está claro es que P2W y los juegos con estos componentes sociales y competitivos han llegado para quedarse. Deberán coexistir en armonía.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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