La evolución del DNI: el DNI 3.0

Una de las apuestas del Gobierno español para incentivar el uso de las TIC entre los ciudadanos y promocionar la Sociedad de la Información fue la introducción del documento nacional de identidad electrónico (DNIe). El DNIe se puso en marcha en 2006 con el objetivo de disponer de un instrumento que permitiera acreditar la identidad de una persona en un entorno digital, de manera análoga a lo que se podía hacer en el mundo físico. De esta manera se quería que el DNIe se pudiera utilizar para realizar trámites completos con las Administraciones Públicas, hacer transacciones seguras con entidades bancarias, acceder a edificios, realizar compras por Internet, utilizar de forma segura el ordenador personal, o enviar y recibir mensajes por Internet con la certeza de saber quién era el interlocutor. La diferencia básica del DNIe con respeto al DNI tradicional era la incorporación de un chip criptográfico que contenía la siguiente información: Los datos de filiación del ciudadano, correspondientes con el contenido personalizado en la tarjeta. La imagen digitalizada de la fotografía del ciudadano. La imagen digitalizada de la firma manuscrita de ciudadano. La plantilla biométrica de la impresión dactilar. Un certificado electrónico de autenticación (formato X.509v3) y su clave privada asociada. Esta clave permite demostrar que se es el legítimo propietario del certificado de autenticación antes descrito. En una transacción telemática, asegura que la comunicación se realiza con la persona que dice que es. Un certificado electrónico de firma electrónica reconocida (formato X.509v3) y su clave privada asociada. Esta clave permite firmar electrónicamente con la misma validez jurídica que la firma manuscrita, pudiéndose demostrar la integridad de los...

Ciencia y arte, ¡a jugar!

Aquellos que somos más cercanos (por profesión o devoción) a la ciencia intentamos no olvidar nuestro lado más humanista y artístico. Quedan lejos (por desgracia) aquellos tiempos, que alcanzaron su cima en el renacimiento, en que los científicos-artistas o artistas-científicos se podían dedicar a ciencia y arte indistintamente. Hoy en día nos encontramos con la necesidad de especializarnos mucho para llegar a alcanzar la excelencia en un campo, aunque por otro lado, se espera de los equipos que sean ampliamente multidisciplinares. De este modo, se unen grandes especialistas capaces de encontrar conjuntamente soluciones a problemas globales. La traba práctica que suelen encontrarse estos equipos es la de la comunicación: cada ámbito tiene su lenguaje y esto hace necesario un esfuerzo extra de los especialistas por superarla. Así pues, ¿nos podemos entender científicos y artistas? Por suerte, de vez en cuando podemos hacer de “gran hermano” y observar si hay comunicación, o por el contrario, cortocircuito. En esta ocasión, el periódico diario ARA (NOTA: los artículos son en Catalán) nos propone 13 conversaciones cara a cara entre un científico y un artista sobre un tema concreto: el humor, la luz, las enfermedades, etc. Para las entrevistas, el CoNCA (Consell Nacional de la Cultura i les Arts) y el ACER (Associació Catalana d’Entitats de Recerca) proponen artistas y científicos sobradamente reconocidos en su disciplina. Además, nos han pedido a la UOC que les ayudemos a gamificar las conversaciones para que, mientras observamos y aprendemos que nuestros lenguajes no son nada distantes, nos divirtamos un poco e incluso nos llevemos algún premio. Por esto, hay dos concursos en uno: uno para individuales...

Comerciando con cromos (digitales)

En una entrada anterior explicamos cómo la plataforma de distribución digital de videojuegos Steam alimenta la pasión de algunos por coleccionar cromos digitales para ganarse unos dineros. Básicamente, proporciona un mercado dónde los usuarios pueden vender y comprar todo tipo de bienes digitales asociados a su plataforma, y ellos se llevan una pequeña parte de cada transacción. De hace un tiempo que dedico ratos a jugar en este mercado y, sobre todo, me resulta entretenido observar algunas de sus particularidades, o incluso llegar a ver si es posible  “jugar el juego”. Siempre, eso sí, sin hacer directamente trampas y “crackear” el sistema. Si bien este mercado engloba todo tipo de bienes virtuales, como pueden ser objetos resultado de la monetización de juegos multijugador, y que pueden valer ya una cantidad respetable de euros, yo me centraré en la compra-venta de cromos coleccionables y ítems asociados (emoticonos y fondos de perfil), que normalmente sólo valen unos céntimos. El objetivo no es hacerse rico, sino completar colecciones y “subir de nivel” manteniendo un buen balance de gastos. De hecho, dado el margen que se queda Steam en cada transacción, es complicado ganar dinero en serio comprando y vendiendo cromos. Pero no digo que no se pueda, con paciencia, y seguro que hay quien lo hace comerciando a gran escala. El sistema de compra-venta es simple. Como comprador, tú pones el precio al que quieres un producto. Si hay un producto disponible a dicho precio, la compra es inmediata. En caso contrario, queda a la espera de que aparezca una oferta de venta que encaje. Para el vendedor, es el caso inverso....

Coleccionando cromos (digitales)

Un entretenimiento que muchos de nosotros hemos disfrutado es coleccionar cromos, ya sea de pequeños, o también ya de mayorcitos. Algunas colecciones se basaban íntegramente en la compra de sobres de cromos en el quiosco, pero también han existido unas cuantas que servían como reclamo para comprar otros productos. A la cabeza me vienen colecciones de dibujos animados cuya adquisición de sobres dependía exclusivamente de la compra de yogures. Otro ejemplo de que lo que hoy está tan en boga bajo el término moderno “gamification” ya existía de manera totalmente funcional hace varias décadas, en plural. Como no podía ser de otra manera, el concepto de incentivar un servicio o producto mediante coleccionar cromos también ha migrado al entorno digital. Una de las plataformas online que me llamó la atención en su momento al integrar el coleccionismo como mecanismo para fomentar la interacción entre sus usuarios, y ya de paso, ganar unos dinerillos, es Steam, una plataforma de distribución digital de videojuegos. Su sistema es interesante desde el punto de vista de modelo de interacción. A grandes rasgos, simplificando ciertas particularidades, el bucle de actividad es el siguiente: Algunos videojuegos de la tienda, no todos, tienen una colección asociada de cromos. Su tamaño puede variar, pero normalmente suele ser de entre 5 o 15 cromos. Mientras juegas al videojuego, cada cierto tiempo se genera un cromo. Bueno, en realidad, tan solo hace falta que el juego este en marcha, no hace falta ni interaccionar con él. Lo puedes dejar ejecutando e irte a hacer otra cosa. Mediante el hecho de jugar al videojuego en sí tan sólo puedes recibir...

El Máster Plan de Sistemas de Información se presenta en sociedad (y III)

En las entradas anteriores (1, 2) hemos presentado el contexto, los antecedentes, el método y los procesos de trabajo que han conducido al Máster Plan de Sistemas de Información de la UOC, que se está presentando en sociedad últimamente. 7. Tal como decíamos, la combinación de la visión de los procesos permanentes del negocio, las prioridades y criterios estratégicos de la alta dirección, la prospectiva tecnológica, la opinión de los clientes y los principios y valores de la gestión de IT dan lugar a un dibujo futuro, que se debe comparar con la situación de partida. Esto se llama análisis del gap (gap analysis), o sea, la diferencia entre el futuro y el actual. 8. Este análisis nos permite establecer un conjunto de iniciativas estratégicas o líneas de actuación general. Podéis ver el resultado en la gráfica de hoy. La cartera (portfolio) cubre prácticamente la mayoría de los procesos críticos de negocio y las prioridades actuales de gestión de la Universidad: Un CRM de ventas y relación con la comunidad. La revisión y actualización del modelo de campus y aula virtual (LMS). El eterno problema del sistema de gestión académica y la vocación de encontrar o ayudar a construir una aplicación vertical estándar y de futuro (SIS). Temas nuevos, como la movilidad, la inteligencia de negocio o la migración al cloud. E iniciativas muy horizontales de facilitación, como un proceso masivo de mejora de la experiencia de usuario de nuestras aplicaciones, el refuerzo de la seguridad o el “empoderamiento” digital de estudiantes, docentes y personal de gestión. 9. En esta clase de procesos, una colección de buenas ideas con las que casi todo el mundo está...