Comerciando con cromos (digitales)

En una entrada anterior explicamos cómo la plataforma de distribución digital de videojuegos Steam alimenta la pasión de algunos por coleccionar cromos digitales para ganarse unos dineros. Básicamente, proporciona un mercado dónde los usuarios pueden vender y comprar todo tipo de bienes digitales asociados a su plataforma, y ellos se llevan una pequeña parte de cada transacción.

De hace un tiempo que dedico ratos a jugar en este mercado y, sobre todo, me resulta entretenido observar algunas de sus particularidades, o incluso llegar a ver si es posible  “jugar el juego”. Siempre, eso sí, sin hacer directamente trampas y “crackear” el sistema.

Si bien este mercado engloba todo tipo de bienes virtuales, como pueden ser objetos resultado de la monetización de juegos multijugador, y que pueden valer ya una cantidad respetable de euros, yo me centraré en la compra-venta de cromos coleccionables y ítems asociados (emoticonos y fondos de perfil), que normalmente sólo valen unos céntimos. El objetivo no es hacerse rico, sino completar colecciones y “subir de nivel” manteniendo un buen balance de gastos. De hecho, dado el margen que se queda Steam en cada transacción, es complicado ganar dinero en serio comprando y vendiendo cromos. Pero no digo que no se pueda, con paciencia, y seguro que hay quien lo hace comerciando a gran escala.

El sistema de compra-venta es simple. Como comprador, tú pones el precio al que quieres un producto. Si hay un producto disponible a dicho precio, la compra es inmediata. En caso contrario, queda a la espera de que aparezca una oferta de venta que encaje. Para el vendedor, es el caso inverso. En ambos casos, en todo momento se puede ver la lista de ofertas pendientes de satisfacer, tanto de compra como de venta. Por lo tanto, si quieres una transacción inmediata, tan solo has de proponer un precio que se ajuste a alguna oferta ya existente. En cualquier momento puedes cancelar ofertas y crear nuevas con otro precio.

Y estas son algunas de mis aventuras y desventuras jugando a la bolsa sin ser economista.

El primer factor que hay que tener en cuenta, como no, es de la oferta y la demanda. Para esto no hace falta ser un lince. También, la unidad de medida es la colección completa. Por lo tanto, hay una cierta tendencia a que todos los cromos valgan lo mismo, variando sólo si la colección es pequeña (unos 8-10 céntimos por cromo) o más grande (5-6 céntimos). Los ítems de juegos que poca gente posee también serán más caros que los de juegos muy populares que ha comprado mucha gente. Sin embargo, en este entorno hay un añadido extra. Hay un cierto fenómeno “fan” que hace que ciertos ítems de algunas colecciones sean más caros que otros, más allá de la que aparenta su disponibilidad o el tamaño de la colección. Yo no creo que los accionistas de Appple compren acciones de dicha compañía para parecer “cool” o las enmarquen y las cuelguen en su despacho para fardar. Las comprarán porque son rentables y punto. Pero aquí el factor irracional es mayor.

El primer consejo es, como no, paciencia. Si uno mira atentamente las gráficas con las evoluciones de precios, muchos de los ítems más intercambiados oscilan salvajemente entre dos valores. Si no tienes prisa, puedes buscar un valor cercano a los últimos mínimos y esperar. Ya saldrá, si no es en dos días, en dos semanas. La cosa va a rachas.

Escalando montañas de precios

Escalando montañas de precios

Ligado al tema de la paciencia y al fenómeno “fan” que he mencionado, se puede hallar una cosa curiosa. La gente a veces es un poco (bastante) impaciente por completar sus medallas y ser el primero en lucirlas tan pronto sale un nuevo juego.  Esto se realimenta cuando, además, los bienes sólo valen unos céntimos. Para comprobar esta intuición, realicé un experimento, sin validez científica, eso sí.

Aproveché que me regalaron en pre-compra un juego que cumplía unas condiciones especiales: un título de un estudio reconocido, con bastantes fans, bastante esperado, y con un toque de nostalgia añadido por encima, al tratar-se de un remake de un clásico. Entonces, hice lo siguiente: me planté delante de la pantalla esperando el mismo instante que se desbloqueaba el acceso, fui de los primeros en instalarlo, lo puse en marcha, y vendí sistemáticamente todos los cromos tan pronto se generaban (en total, 3 de 6).

La evolución de precios fue como sigue:

Hora 19:00 19:45 20:15 20:25 20:45 22:00
Rango de precios Inicio 15-25 12-15 11-13 10-13 9-11

Actualmente, se pueden comprar sin problemas, sólo con un poco de paciencia, por unos 7 céntimos. El resultado es que con la venta de los tres cromos en los primeros compases me costeé la colección completa a la mañana siguiente. Tan solo hay que esperar un poco.

Otro aspecto curioso que me llamó mucho la atención está en que existe la posibilidad, si tienes un poco de suerte, de que te paguen por comprar un juego. Los juegos más simplones o nicho, que casi nadie compra, muchas veces poseen los cromos más caros. Menos compradores del juego implica menor oferta de cromos disponibles, y al ser nicho, hay una mayor sobrevaloración por el efecto “fan”. Además, estos juegos, por su simplicidad, suelen ser muy  baratos. Si aparece una oferta que baja todavía más el precio de manera considerable, como un vale de descuento resultado de crear una medalla, ¡se puede dar el caso que los cromos tengan más valor que el propio juego! Cuando esto sucede, la verdad es que te deja un poco perplejo.

Y finalmente, como suele pasar en la bolsa, nada es seguro. Hay efectos externos imprevistos que pueden hacer que de repente el valor de tus posesiones cambie radicalmente, al cambiar su disponibilidad.

Un caso muy concreto, y interesante, se puede ver con los “boosters” del Path of Exile. Este es un juego free-to-play donde los cromos no se entregan por tiempo jugado, sino por dinero gastado en ítems del juego (unos 10 dólares por cromo), hasta los límites establecidos. Eso hace que tanto sus cromos, pero especialmente los “boosters” sean bastante caros, en relación con los de otros juegos, ya que para simplemente tener la opción de ganarlos hay que gastar dinero contante y sonante. O al menos, hasta el día 11 de Diciembre.

Algo pasó entre el 11 y el 15 de Diciembre...

Algo pasó entre el 11 y el 15 de Diciembre…

¿Qué pasó en esas fechas? Steam, como parte de una promoción Navideña, implantó un sistema mediante el cual cualquier jugador del Path of Exile podía crear “boosters” fácilmente (limitado a uno al día) sin el requisito de gastar dinero en el juego. Solo por el hecho de haber jugado alguna vez, gratis. Los primeros en generar alguno y correr a venderlo sacamos partido. Claro que estamos hablando, otra vez, de estar conectados en el preciso instante que se abrió la promoción por sorpresa y caer en ello.

Otro ejemplo más genérico es cuando aparece un descuento considerable para el juego. El ejemplo por antonomasia es la inclusión en un bundle del tipo “paga lo que quieras”. El mercado se satura y de la noche a la mañana el valor todos los bienes asociados a ese juego se desploman. Especialmente si se trataba de un juego indie que pasa de tener pocos jugadores a tener muchos.

Al final, se ha de tener presente que alguna sorpresa de vez en cuando te llevarás. Al menos, en este mercado, nadie se arruina (espero). Pero un poco de rabia sí que da.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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