Mejorando la experiencia del fan

Hemos hablado ya de que el dato se está convirtiendo en un activo crucial para comprender y mejorar la experiencia de cliente. Lo hemos hecho aquí y desde la perspectiva de la experiencia personal. Vuelvo a este tema por una noticia de hace unos días y aprovechando que estos días impartimos este tema en nuestro Máster de Business Intelligence (MBI). El cliente en algunos sectores toma una forma peculiar: la del fan. El fan vuelca su pasión sobre el producto o servicio de la organización y tiene grandes expectativas para con dicha organización en todo lo que hace. Tenemos ejemplos como los de Apple, con legiones que esperan la salida de productos delante de sus tiendas. Este grupo de clientes tiene a veces nombres particulares, como los tifosi de Ferrari en la Fórmula 1. Pero no es necesario irse a los extremos para considerar a los fans de la marca. Hay fans de Zara o de Nespresso y mi colega José Ramón lo es de BlackBerry, una rareza de las suyas. De hecho, hay una cosa particular. Y es que el fan puede ser cliente, pero podría también no serlo: podemos tener clientes que no son fans y fans que no son clientes. Los padres compran muñecas Barbie y superhéroes, pero, en general, son los niños los fans. Y los fans de Ferrari, en general, no se compran un Ferrari. Lo que es interesante es que si consideramos que los fans de nuestros servicios y productos son potencialmente clientes, entonces es interesante tener una estrategia para con ellos. Y eso, en la actualidad, pasa por usar los datos para...

Videojuegos con finales malos

Uno de los aspectos clave para hacer de un videojuego una experiencia memorable es una buena narrativa. Por lo tanto, vale la pena explorar las técnicas que se usan con éxito en otros medios y ver cómo aplicarlas en éste, adecuándolas como corresponda. Entre dichas técnicas, un caso que suele romper nuestras expectativas es cuando podríamos decir que la historia “acaba mal”. Sin bien este concepto creo que se entiende intuitivamente, quizá no siempre es trivial de definir perfectamente. A fin de cuentas, las historias no siempre se dividen en buenos y malos, y “acaban bien” si ganan los buenos, y “mal” si ganan los malos. Pero podemos dejarlo en que se trata del caso cuando el protagonista, o al menos el personaje con el que nos hemos identificado a lo largo de la historia, fracasa. El objetivo de este recurso es provocar una reacción emocional todavía mayor sobre el espectador. Aunque te quedes con un mal sabor de boca, si la historia como un todo encaja, la experiencia es memorable (no haremos spoilers, pero seguro que conocéis ejemplos de películas). En el caso de los videojuegos, su uso es un caso especialmente interesante, ya que la conexión entre el jugador y el protagonista de la historia es mucho mayor que en cualquier otro medio, al romperse el rol de mero espectador. En cierta medida, el jugador es el protagonista y las expectativas de “power fantasy“, o de que al final hay algún tipo de recompensa, son mucho mayores. Por lo tanto, hay que medir muy bien el artefacto durante el diseño de la narrativa del videojuego. **SPOILER ALERT:...

Quick Time Events (QTE) en videojuegos

Existen diferentes maneras de crear narrativas dentro de un videojuego. Una de las más directas y usadas desde siempre ha sido la introducción de escenas cinemáticas, ya sea usando el propio motor de juego o mostrando, directamente, una escena preestablecida, como si se tratara de una película. El uso y abuso de este tipo de escenas invita a un debate interesante, ya que se trata de momentos en los cuales el personaje actúa por su propia cuenta y desaparece la interactividad y la agencia del jugador, factores diferenciales y esenciales en un videojuego. Sin embargo, existe una mecánica simple que puede conciliar, hasta cierto punto, ambos aspectos. Se trata de los QTE (Quick Time Events). Durante un QTE se desarrolla una escena cinemática dónde el personaje actúa por su cuenta, llevando a cabo incluso acciones que no serían posibles mediante las órdenes habituales que el jugador puede dar al personaje. Sin embargo, en ciertos momentos, se introduce un elemento de interactividad, que dictará como se irá desarrollando dicha escena. Normalmente, se trata de la aparición de algún tipo de indicador de que se debe pulsar rápidamente, una tecla o botón del mando. Llevar a cabo la acción indicada puede ser tanto un simple indicador de éxito/fracaso (debes pulsar el botón correcto rápidamente o el personaje morirá aplastado por rocas, o su ataque será bloqueado por el enemigo) o como una elección entre diferentes acciones posibles, de modo que la escena continúa de manera diferente, a modo de árbol de decisiones (¿quieres atacar con la espada o la pistola?). Sin embargo, como el propio nombre indica, la decisión normalmente se...

De reconocer escenas a reconocer objetos

Uno de los temas en los que estamos trabajando con el grupo de Visión por Computador del Massachusetts Institute of Technology (MIT) es el reconocimiento de escenas. Concretamente enseñamos a las máquinas a reconocer espacios, como por ejemplo dormitorios, cocinas, restaurantes, playas, bosques, etc a partir de fotografías. Para ello les proporcionamos datos para el aprendizaje como los véis en la Figura 1. Recientemente hemos entrenado un sistema para hacer reconocimiento de escenas que ha resultado ser mucho más fiable que los sistemas que existían anteriormente. Lo más sorprendente, sin embargo, fue descubrir por qué reconocía tan bien las escenas. La explicación és que al aprender a reconocer escenas había descubierto que algunos objetos le daban mucha información. Por ejemplo, el sistema se dio cuenta de que en las habitaciones hay camas, en los salones hay sofás y teles, y en los bosques hay árboles. Y lo que hizo fue crear automáticamente modelos para detectar estos objetos que le resultaban altamente informativos. De hecho el sistema está haciendo algo muy parecido a lo que hace nuestro sistema visual: primero reconoce componentes visuales básicas (lineas, colores, texturas), luego las combina para poder reconocer los objetos que hay en la imagen y, finalmente, usa los objetos para reconocer la categoría de la escena. Si tenéis curiosidad podéis testear el sistema vosotros mismos con la demo que tenemos online. Lo destacable es lo competitivo que es el sistema a la hora de detectar objetos a pesar de no haber tenido ningún tipo de supervisión para ello (la única información que se le proporcionó para el aprendizaje fue la categoría de la escena...

Business Intelligence y Big Data en la ciudad (y II)

En la primera parte de esta entrada, empezamos a hablar del uso de la inteligencia de negocio en la smart city, a propósito de un curso  del Centro de Barcelona de la Universidad Menéndez y Pelayo, dirigido por la profesora Judith Gifreu (UAB), en el que he participado. Podéis descargaros la presentación aquí. Descargar (PPTX, 202KB) Como resultado del brutal proceso de urbanización del siglo XXI, en el que la mayoría de la población ya vive en las ciudades, la inversión pública en infraestructuras crece de forma rápida y representará en los próximos años 9 ó 10 veces el gasto mundial en defensa. Buena oportunidad para las constructoras y las ingenierías, que suben en bolsa. De esta inversión, el urbanista (como su nombre indica) Anthony Townsend calcula que entre el 2,5% y el 3% se destinará a la incorporación de tecnología smart a las propias infraestructuras, lo que viene a ser unos 100 billones de dólares en los próximos diez años. Buen negocio para los Ciscos, Siemens e IBM de este mundo, que también suben. Hemos presentado aquí alguna vez el modelo del ciclo de adopción de la tecnología que usa la empresa de prospectiva tecnológica Gartner, el hype cycle. En la gráfica de hoy, tenéis el último disponible para las smart cities. Lo primero que impresiona es el volumen y densidad de las tecnologías disponibles, aún mayor que el de todas las tecnologías juntas en cualquier mercado. Si la ciudad es el universo, las TIC para la ciudad son un universo paralelo que, como la biblioteca de Borges, sólo podemos imaginar. Lo segundo, sin embargo, es la lentitud del ciclo de adopción. Gartner sitúa normalmente...