Nostalgia y crowdfunding (VI) – La saga Ultima

Como hemos podido ver en entradas anteriores, si hay un género que se repite bastante en el tema de recuperar viejas glorias y hacer una llamada a los fans incondicionales a través del crowfunding es el de los juegos de rol. Por lo tanto, era inevitable que uno de los creadores de las sagas más emblemáticas del género acabara también en el mundo del crowdfunding. Me refiero a Richard Garriott (o Lord British) y la saga Ultima. Es quizá una de las sagas más prolíficas del mundo de los videojuegos, con nueve partes entre 1981-1999 (diez, empezando en 1980, si contamos la “precuela”), varios spin-offs e incluso un MMORPG bastante popular con algún Record Guiness. Así pues, a principios del 2013 aparece el proyecto Shroud of the Avatar (del 8 de marzo al 7 de abril de 2013, 30 días de campaña), presentado también como un “sucesor espiritual” de toda la saga Ultima, más que como una nueva entrega. De todos modos, el uso de la palabra “avatar” en el nombre no es casual, puesto que es el nombre del protagonista a lo largo de toda la saga Ultima, y el proyecto ya se vende como un “retorno a las raíces de los juegos de rol”. En cualquier caso, con aprovechamiento de la nostalgia o no, volvemos a tener a un peso pesado de la industria capaz de movilizar a sus seguidores, por no decir que en el equipo creativo también se incluye a Tracy “Dragonlance” Hickman. Como no, la campaña tuvo éxito, con un total de $1.919.275 recaudados. Si bien no bate récords, nos volvemos a ir a...

Nostalgia y crowdfunding (V) – Elite

Ya estamos a punto de dejar atrás el año 2012, diría que estratégico para el concepto de reconducir la nostalgia a proyectos de crowdfunding (ved las entradas previas I, II, III y IV). Sin embargo, antes de acabar el año nos encontramos de nuevo con otra campaña donde alguien importante en la historia de los videojuegos se decide a recuperar a su hijo pródigo y darle una nueva oportunidad en la edad moderna, al estilo de lo que hemos visto ya con Brian Fargo. Se trata de David Braben y su proyecto Elite: Dangerous (del 6 de noviembre de 2012 al 5 de enero de 2013, 60 días, una de las campañas más largas). Este proyecto hurga bien lejos en la historia de los videojuegos, puesto que tiene su origen en los ordenadores de 8 bits, donde encontramos el juego Elite (1984). Estamos hablando de ZX Spectrum y Commodore 64, entre otros. En este caso variamos de género y nos movemos desde los juegos de rol a los simuladores espaciales al estilo sandbox. O sea, el juego en sí no tiene ningún otro objetivo concreto, sólo los que nos marquemos nosotros. Podemos pasar el rato capturando piratas espaciales, comerciando, pasando contrabando, o simplemente investigando el universo. La misión es sobrevivir y no quedarnos sin recursos (dinero o combustible). Se trataba de un concepto muy novedoso en esa época. Sin embargo, dónde tocaba quitarse el sombrero es la gestión de los datos de las 8 galaxias contenidas en una partida, y sus 256 planetas para cada una, dada la poca memoria de los ordenadores de antaño (¡y nada de disco...

Nostalgia y crowdfunding (IV) – Project Eternity

Con el trío Schaffer–Fargo–Weisman en meses consecutivos (Febrero-Marzo-Abril 2012) podemos dar por cerrada la racha inicial de proyectos de crowdfunding tutelados por grandes nombres de la industria. A partir de aquí, otros se han ido subiendo poco a poco al carro. Los ejemplos son diversos, y su grado de importancia ya es un tanto subjetivo de acuerdo con los gustos de cada uno. Ya no trataremos tanto de pioneros o gente ya decididamente entregada al modelo crowdfunding. Pero aún podemos dar un vistazo interesante a algunos de estos “conversos”, en cuyas campañas participé. Si damos un vistazo atrás, cuando hablábamos de Interplay y Brian Fargo, nos encontramos en la lista de juegos clásicos con un clarísimo candidato a gancho o catalizador de la nostalgia colectiva. ¿Dónde está el heredero del Infinity Engine, y concretamente, de la saga Baldur’s Gate? ¿Esos juegos que cambiaron la escena de los juegos de rol hace 17 años? Visión isométrica, fondos prerenderizados, un grupo de aventureros con diferentes habilidades complementarias, exploración y secretos, y sobretodo, muchos enemigos que derrotar mediante un poco de estrategia (o muchas flechas e invocaciones) usando combate en tiempo real con pausa. Un modelo por lo visto considerado obsoleto por las distribuidoras principales en ese momento. Esta vez es una compañía de prestigio, y no un proyecto personal tras un solo nombre, la que da un paso adelante. Obsidian, los creadores de juegos de solvencia contrastada como el Star Wars: KotOR II (2004), Fallout: New Vegas (2010) o Alpha Protocol (2010),  presentan el Project Eternity (primero “Project Eternity” y finalmente “Pillars of Eternity”) a finales del verano de 2012 (del...

Qué hay de nuevo y qué no es nuevo en la realidad virtual

La realidad virtual no es ninguna novedad. De hecho… …esta imagen es de una revista de ciclismo de enero de… 1897 (fuente). En cualquier caso, recordemos que hablamos de realidad virtual cuando se provee al usuario de una experiencia inmersiva e interactiva que simula la presencia en un entorno real o imaginario, habitualmente de forma visual y a través de unas gafas. Hablamos, además, de realidad aumentada cuando sobreponemos elementos generados por ordenador (visuales y auditivos, normalmente) sobre la realidad que está experimentando el usuario. La realidad virtual y aumentada tiene un pasado interesante aunque poco exitoso. Durante los últimos dos o tres años, sin embargo, ha habido una sucesión de avances en el campo que hacen que haya vuelto a tomar relevancia (véase, por ejemplo, esta noticia de BTV del 24 de junio) y plantear una serie de oportunidades interesantes. Vamos a repasar su pasado y revisar su presente. Los 80 y 90 Más allá de ilustraciones visionarias, ya desde principios de los gráficos por ordenador los pioneros pensaban en aplicaciones de realidad virtual y aumentada: el propio Ivan Sutherland presentó su ‘Espada de Damocles’ en 1968 en la AFIP Fall Joint Computing Conference de 1968 (PDF). La realidad virtual tomó relevancia más allá de los ámbitos académicos los años 80, de la mano, sobre todo, de Jaron Lanier y VPL Research, que introdujeron el que sería el primer casco de realidad virtual “popular”, el EyePhone, y el DataGlove, que como indica su propio nombre, era un guante que digitalizaba los gestos del usuario para poder interactuar con los mundos digitales. Como podéis imaginar (y ver en el...

Nostalgia y crowdfunding (III) – Shadowrun Returns

En entradas anteriores ya vimos como, entre Tim Schaffer y Brian Fargo, quedó demostrado que con un buen historial y pinchando el sentimiento de nostalgia era posible poner sobre la mesa proyectos importantes de crowdfunding en videojuegos. No nos engañemos, los presupuestos no eran de triple A (Destiny se fue hacia lo $500 millones), pero sí llegaron a un grado de apoyo que a priori no se esperaban. Y como no hay dos sin tres, el mismo Abril del 2012, un mes después de iniciarse la campaña del Wasteland 2, Jordan Weisman se unía a la fiesta. Cada caso tiene sus peculiaridades, y con Weisman nos encontramos que, a diferencia de Schaffer o Fargo, su fama en el “mundillo” no viene tanto del campo de los videojuegos, sino de los juegos de rol o estrategia de sobremesa. Si bien a lo largo de su carrera ha trabajado extensamente en el campo de los videojuegos, casi todos ellos han sido spin offs de sus universos de sobremesa. La historia de sus creaciones en su primera compañía, FASA, daría para escribir un capítulo entero de un libro (concretamente las páginas 61-82). Nos centraremos en los videojuegos y el crowdfunding. Para regocijo de los nostálgicos, aparece de repente la campaña Shadowrun Returns (del 4 al 29 de abril de 2012, 24 días) en plena efervescencia del fenómeno crowdfunding de grandes nombres de la industria. El universo Shadowrun (1989) también daría para explayarse un rato. Lo resumiremos en que se trata de la unión de la estética Cyberpunk, digamos, “ochentera” (corporaciones malísimas, realidad virtual, implantes cibernéticos, peinados con permanente y aparatos electrónicos llenos...