Más competiciones veraniegas en Steam

2 julio, 2015

Como el año pasado, la plataforma de distribución digital de videojuegos Steam se ha inventado una actividad espacial para dinamizar sus rebajas de verano a lo largo de la semana del 15 de Junio. En este caso, en vez de una competición abierta de generación de medallas, se trata de un videojuego muy simple en el que hay que matar enemigos a base de pulsar con el puntero del ratón sobre ellos repetidas veces, con una dinámica al estilo «Cookie Clicker«, pero colaborativo. A medida que la gente se incorpora al juego, se le asigna una sala al azar compartida con otros usuarios, con hasta 1.500 jugadores por sala, de modo que todos luchan en equipo contra los enemigos. Se supone que la gente así se puede ir alternando, de manera que no tienes que estar 24 horas con el navegador abierto picando con el ratón. Cada vez que matas a todos los enemigos de la pantalla, pasas de nivel, dónde los enemigos tienen más puntos de vida y causan más daño. Sin embargo, los jugadores tienen vidas infinitas. Morir implica, simplemente, que estás fuera de combate durante unos segundos. Aparte, hay distintos tipos de habilidades y objetos que puedes usar, aspecto que permite una pizca de estrategia y hacer algo más que darle al ratón.

Así pues, al contrario que el año pasado, el juego en sí no es competitivo, sino que el rendimiento global de las salas permite que se desbloqueen ciertos descuentos al llegar a algunos hitos (número de jugadores, enemigos finales derrotados, …). En lo que es el juego en sí, el objetivo es ver hasta qué nivel puedes llegar con tus compañeros accidentales en las 24 horas que dura cada ronda, ya que pasado este intervalo, todo se reinicia y las partidas vuelven a empezar desde el nivel cero. En cierto modo de modo, los niveles sirven como puntuación personal, y también hay el incentivo de una insignia especial que se te asigna y se va actualizando al llegar a ciertos niveles (10, 100, 200, 1000, etc.).

Pulsa, pulsa y vuelve a pulsar...
Pulsa, pulsa y vuelve a pulsar…

Los dos primeros días fueron un poco de prueba (a parte que en la apertura del juego cayeron los servidores por la carga masiva y estuvieron un buen rato fuera de combate). Yo llegué a 1000 puntos el primer día y ya me pareció la tira. Sensación acrecentada cuando el segundo no pasé de 500. Pero la lista de insignias llegaba hasta valores bien altos. Al final de la lista inicial de insignias posibles había una de nivel 300.000. ¡Una simple división indica que eso era superar más de 3 niveles por segundo, non-stop durante 24 horas!

Hasta aquí muy bien, todo muy desenfadado. Pero claro, en el momento en que existe en una métrica de rendimiento en un juego, inmediatamente se puede convertir en una competición, aunque sea no oficial. Y si añadimos el símbolo de status que representan las insignias superiores, pues ya tenemos a nuestros queridos jugadores «killer» y “achiever” tramando algo. Especialmente existiendo la de 300.000 niveles, que parecía solo para llenar la lista y picar al personal, pero imposible de obtener.

La primera oleada de estrategias para mejorar puntuaciones era bastante evidente desde el principio, creo que para todos. Nadie va estar dándole al ratón todo el día. En todo caso, se automatiza el proceso con un «autoclicker«. La gente más sofisticada usaba otros sistemas, como programar macros del ratón con cierto nivel de sofisticación. Por ejemplo, estableciendo rutas predefinidas para pulsar sobre distintos enemigos sin intervención humana. Un sistema tan simple, sin embargo, ya requería un estudio interno del juego y un poco de ingeniería inversa, pues era necesario medir la cadencia óptima de pulsaciones por segundo, de manera que las actualizaciones al servidor del juego llegaran de manera correcta. Demasiado rápido y el servidor empezaba a ignorarlas, haciendo un «rollback» de algunas acciones, desperdiciándolas. Los expertos llegaron a la conclusión que el valor seguro eran unas 20 pulsaciones por segundo.

La segunda ronda de mejoras vino a base de examinar el código Javascript del juego y ver que era posible elegir la sala, en vez de dejar que el sistema te asignara una al azar. Mediante la consola de Javascript del navegador y el comando «JoinGame(num_sala);» los jugadores más dedicados nos podíamos coordinar para coincidir en la misma sala, concentrando esfuerzos y estrategias. Con ello, aparecían diferentes facciones o grupos que empezábamos a competir. De este modo se establecían algunos rankings no oficiales con las puntuaciones, actualizadas cada cierto intervalos de tiempo, según el número de sala. Una vez entró el aspecto competitivo, las puntuaciones empezaron a crecer en serio, y algunos grupos ya llegaron a los 25.000 niveles al final de la jornada.

La cosa va apretada en la zona media de la clasificación.
La cosa va apretada en la zona media de la clasificación.

El siguiente paso en la escalada llegaría de nuevo vía consola de Javascript, al empezar a aparecer “scripts» que jugaban de manera automática (o sea, “bots”), con un nivel de sofisticación cada vez mayor. Primero, simplemente como un autoclicker con selección de enemigos, pero poco a poco incorporando la compra y uso inteligente de habilidades y objetos. Con esta herramienta el nivel 300.00 se acercaba, y de hecho, no tardaría en caer al día siguiente, en un salto brutal de puntuaciones.

A partir de aquí, la competición ya pasó al mundo de la programación, y ver quién era capaz de generar el script más eficiente, ayudado por algunas estrategias extra. Por una parte, que el script tuviera en cuenta que hay más de un jugador en la misma sala ejecutándolo, y por lo tanto, establezca un grado de coordinación. Que no vaya cada instancia haciendo la guerra por su cuenta. Por otra parte, el uso juicioso de ciertas habilidades acumulables entre partidas, especialmente los «wormholes«, que permitían saltar algunos niveles.

Sin embargo, al final la tecnología es sólo una parte del conjunto. El factor humano siempre estará presente. En este caso, todo esto debía combinarse con estrategias para maximizar el número de jugadores por sala que lo pusieran en marcha y se mantuvieran activos a lo largo del día, a la vez que minimizando el número de jugadores que en la sala por asignación al azar del sistema (la gente que “pasaba por allí”). El caso ideal sería que todos los 1500 jugadores se mantuvieran activos con el script en marcha. Para ello, tocaba usar IRC y coordinarse en tiempo real, anunciando en momentos clave el numero de sala dónde reunirse para empezar a trabajar, ipso facto. Yo, personalmente, de todas las estrategias y facciones, me quedé con la de los “Ye Olde Wormhole Scheme” (y me fue bastante bien…unos “cracks” los cerebros del equipo).

Y como no, ya que hablamos del factor humano, toda competición no se basa sólo en acumular ventajas propias, sino también en crear desventajas a los adversarios. Del mismo modo que los equipos usaban canales de comunicación para coordinarse, los adversarios lo aprovechaban para infiltrarse y jugar de manera pésima adrede y así destruir las estrategias. Bueno, a parte de los “griefers” no alineados de turno.

El resultado fueron puntuaciones superiores al millón de niveles, dejando bien atrás la insignia de los 300.000. Y después caería de nuevo el millón…en solo dos horas. Y los 10 millones. Y los 30. Y los dos últimos días los 100 millones, que era el máximo posible (el último día incluso cayeron de nuevo los servidores a la hora y poco de iniciarse el juego, por la voracidad de tanto “script” ejecutándose). Cada vez que se llegaba a un valor inimaginable al principio, se hacía evidente que ni los programadores lo habían tenido en cuenta, ya que algunas habilidades no tenían nombre. Solo aparecían ”handlers”, hasta la siguiente ronda. Todo se convirtió en una carrera entre jugadores y desarrolladores, hasta que estos se cansaron en el nivel 100 millones, y decidieron que hasta aquí llegaba el juego. Directamente hacía como que explotaba, y se acabó, a lo Pac Man.

Me rindo, hasta aquí hemos llegado.
Me rindo, hasta aquí hemos llegado.

Claro que en cierto modo, todo esto del script era un poco como hacer trampas, ¿no? Todo el mundo esperaba que de un momento a otro la gente de Steam intervendría de algún modo para parar todo esto, y esperábamos el martillazo en la cabeza. Sin embargo, la respuesta tras superar el millón de puntos por primera vez fue…ampliar el rango de insignias hasta el millón. Y cuando se llegó por primera vez al final del juego, con los 100 millones de niveles, se creó una nueva insignia especial final definitiva.

La pasión debe ser recompensada.
La pasión debe ser recompensada.

Ahora, como toda historia, por muy positiva que sea, siempre hay un «pero». Y es el concepto de bajarse un código ejecutable llevado a cabo por un desconocido y ejecutarlo en tu equipo. En este caso, un “script” que se pone en marcha una vez has entrado en tu cuenta de Steam y por lo tanto, tiene acceso, no solo a tus datos personales, sino que a tu inventario de ítems y tu monedero (hablamos ya de dinero). El mismo día que empezaban a proliferar los “scripts” ya se descubrió que uno incorporaba código que permitía a un grupo de usuarios ejecutar órdenes arbitrarias sobre el navegador. Había que ser un poco cauto antes de poner nada en marcha.

Más allá de la «cautionary tale» sobre esto de ejecutar “scripts” sin pensar, quedémonos con una lección positiva que hemos de tener siempre presente al diseñar juegos. Quizá los perfiles ultra-competitivos no sean siempre el de mayor número en la escala global de nuestro número de jugadores (depende del juego, claro), e incluso nos puedan parecer un tanto negativos en entornos más “para todos los públicos”. Pero aún así, hay que cuidarlos y recompensarlos, ya que ellos son los que llevarán nuestro juego al límite. Son los más apasionados. Los que nos darán notoriedad.

Y otra lección, como no, es que si a esto unimos la capacidad de Internet para coordinar y colaborar un propósito común, lo imposible se vuelve posible. Como decía la frase: “Sólo no puedes, con amigos sí…”.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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