Nostalgia y crowdfunding (I) – Double Fine Adventure

Existen distintos sentimientos poderosos que nos pueden afectar, pero creo que en el campo de los videojuegos uno muy recurrente es el de la nostalgia. La vieja sensación de que “el tiempo pasado fue mejor”. Si bien a menudo es cierto que la memoria nos juega malas pasadas y nuestros recuerdos pintan las cosas mucho mejor de lo que eran en realidad, yo creo que el recuerdo de haber pasado un buen rato si que es real. Otra cosa es que, si intentáramos hacer exactamente lo mismo ahora, quizá no funcionara del todo. Hemos cambiado, y con ello, nuestras expectativas de lo que esperamos de la experiencia. Aunque podamos aceptar gráficos “minimalistas” (o no), al menos contar con mejoras en la interfaz y los controles. Pero en ese momento, con los recursos de teníamos, la satisfacción era genuina.

Un lugar dónde, desde ya hace unos años, me he percatado que la nostalgia ha encontrado un buen filón es en el crowdfunding o mecenazgo, a través de plataformas como puede ser Kickstarter. Algunas compañías encuentran en este modelo la manera de editar títulos de viejos géneros o franquicias olvidadas, que los actuales grandes editores jamás se arriesgarán a recuperar, pero todavía con un culto de seguidores y nostálgicos. Este mecanismo permite a los autores un mayor control creativo del proyecto, y sobre todo, que sus seguidores puedan apoyarlo directamente, así como tener un cierto sentimiento de pertenencia y de “lucha contra la malvada industria” que ha condenado a ciertos géneros al olvido. Mi granito de arena ha hecho posible crear mi esperado juego, que jamás hubiera existido de otro modo.

Si hacemos un repaso general, justo es empezar por el proyecto que marca el antes y el después. La primera que vez se hace un gran eco de que que uno de los grandes nombres en la historia de los videojuegos se dirige a sus fans vía el crowdfunding para crear un juego a su medida, y exclusivamente siguiendo su visión personal. Se trata del momento que Tim Schaffer pone sobre la mesa “Broken Age” (en el momento del proyecto no tenía nombre, era simplemente “Double Fine Adventure”, el nombre del estudio). Su objetivo, crear una aventura gráfica de las de antaño, muy a su estilo. Pedía $400.000 y consiguió $3.45 millones, pulverizando todos los récords hasta el momento. De esto ya hará algo más de tres años. Nacía una nueva era, o eso se decía.

Flawless victory!

¡Flawless victory!

Este proyecto me pareció especialmente interesante, no solo por ser el primero con gran repercusión en los medios y marcar claramente un antes y después en el crowdfunding de videojuegos, sino porque también expone que no todo son flores, gominolas y arco iris. Si bien el juego se llegó a crear,  el estudio llegó a agotar el presupuesto y se vio obligado, no sólo a retrasar su publicación, sino a dividirlo en varias partes, de manera que la gente que había puesto dinero tenía algo para “ir tirando”…  El “broken” del nombre casi parece de chiste.

¿Como es posible que con prácticamente 10 veces más dinero del necesario se lo gastaran todo y ni tan siquiera lo acabaran? El sentimiento de incredulidad era generalizado en su momento. Pues hay dos factores importantes.

Por una parte, los “stretch goals” propuestos en el proyecto. Para cada proyecto existe un periodo de tiempo limitado durante el cual se pueden aportar fondos (por ejemplo, en este caso fueron 33 días, de Feb 9 2012 – Mar 14 2012). Este periodo no acaba si se financia con éxito, sino que se puede seguir acumulando dinero por encima del mínimo exigido por el creador hasta agotar el tiempo. Entonces, para incentivar que la gente siga poniendo por encima del mínimo, mientras queda tiempo,  muchos proyectos crean nuevos lindares de financiación que, en caso de conseguirse, implican nuevas ampliaciones sobre el proyecto inicial.

Sin embargo, si no se diseñan con cuidado, la relación “promesa” vs “coste” puede desmontar el presupuesto. Quizá prometes una ampliación si se superan los $500.000, pero no te das cuenta que llevarla a cabo te costará más de $100.000. Cualquiera que haya dirigido o creado propuestas de proyectos sabrá cuán difícil es hacer presupuestos a priori. Cuántos más “stretch goals” consigues, más te vas empantanando en promesas, hasta que puedes llegar a morir de éxito. Todo esto se ve empeorado por el hecho que, al tratarse de proyectos muy  personales, se quiere hacer perfecto y satisfacer a todos los fans. Es fácil que se te vaya todo de las manos. Y este fue el caso.

Pero, por otra parte, hay un factor oculto en muchas campañas de crowdfunding y que hace poco comentaba una autora “indie” en un artículo muy interesante en la revista Polygon. Y es que, en muchos de los proyectos, la cantidad que se pide no es realmente la que se necesita, sino solo una parte de la financiación total. Con la campaña de crowdfunding demuestras que hay interés, y con ello luego puedes buscar inversores. Por lo tanto, puedes superar con creces tu financiación mediante el crowdfunding, pero no llegar a tener realmente todo el dinero necesario si te fallan los otros inversores. En este caso, la decisión de partir el juego en dos partes también permitía empezar a obtener financiación a través de las ventas de la primera parte, para así poder finalizar la segunda. No era un todo o nada. Supongo que entonces aún no estaba tan de moda el modelo “Early Access” (ejem, del que ya hablaré otro día).

La vida es un cúmulo de vicisitudes.

La vida es un cúmulo de vicisitudes.

Afortunadamente para los seguidores del proyecto, el caso es que el parto fue doloroso, pero al final la cosa acabó bien. La segunda parte, que completa el proyecto tal como se concibió, precisamente se editó este mes de Abril pasado, y la verdad es que el juego en total yo creo que cumplió las expectativas del público. Bueno, al menos la más importante: volver al pasado, disfrutando de una buena aventura gráfica en toda regla, hecha por uno de los nombres más emblemáticos del género, pero incorporando todas las mejoras tecnológicas de los últimos 25 años.

En una próxima entrada veremos qué vino después, una vez las puertas se abrieron de par en par…

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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