Nostalgia y crowdfunding (II) – Wasteland 2

Como vimos en la entrada anterior, el proyecto de Tim Shaffer “Broken Age” fue pionero (a mi me gusta especialmente usar el término japonés 草分け, kusawake, “el que va cortando la maleza” ) y hizo abrir los ojos a otras grandes personalidades del mundo del videojuego para desencallar antiguos proyectos personales. Pero de entre todos ellos, sigamos estrictamente el camino de la nostalgia.

El primero en recoger el guantelete, y supongo que poner los ojos con el símbolo del dólar, fue Brian Fargo, fundador de Interplay, y por lo tanto, responsable de darnos juegos como el divertido Battle Chess (1988), si vamos a los inicios, o las mega-sagas legendarias basadas en el Infinity Engine: Baldur’s Gate (1998), Planescape: Torment (1999) o Icewind Dale (2000). Un día antes de que finalizara la campaña de “Broken Age”, iniciaba la suya propia (Mar 13 2012 – Apr 17 2012, 35 días) para crear la segunda parte de su niña bonita, el Wasteland (1988). Hablamos del mismísimo bisabuelo espiritual de otra saga juegos con solera, los “Fallout”. Casi 25 años más tarde se ponía sobre la mesa la posibilidad de un Wasteland 2.

Animados por el fenómeno Tim Shaffer (aún faltaba lo suyo para ver que no todo era tan fácil en estos proyectos, y que la ilusión a veces choca con la dura realidad), los nostálgicos volvieron a demostrar que donde ponían la boca ponían su dinero. No se quejan por vicio. El proyecto pedía $900.000 y logró $2.933.252, un millón de ellos en sólo los dos primeros días. La cosa no fue tan espectacular, desde el punto de vista relativo, pero desde el punto de vista absoluto otro éxito total. Y aquí, entre las hordas de nostálgicos ya sí que me incluyo a mí. En el “Broken Age” me pilló muy de repente y al final no me lancé a la piscina. Pero el género de los RPGs “oldschool” ya era otro tema, jeje. Cada oveja con su pareja.

Pues lo que dice en la imagen

Pues lo que dice en la imagen

Si bien, de nuevo, este proyecto no cumplió estrictamente con la fecha de entrega (se retrasó un año, de finales del 2013 a finales de 2014), hay que decir que en el resto de aspectos funcionó como un reloj. Y, al menos bajo mi parecer, la gente tuvo muy claro que el retraso era “para bien”, para crear un mejor producto a través del feedback de los fans. Todo un ejemplo de cómo se hacen bien las cosas si uno es transparente. Una fase beta donde pudimos comentar las cosas que funcionaban y las que no, frecuentes actualizaciones, y un proceso de localización a otros idiomas llevado a cabo de manera colaborativa entre los propios fans. Qué mejor manera de que la gente se sienta implicada: dejando que aporten su granito de arena. Bueno, y también sale todo más barato teniendo a gente que trabaja gratis por amor al arte, no nos engañemos.

De todo este proceso participativo, quizá el aspecto que me pareció más curioso fue precisamente el de localización de lengua inglesa a española, en el que tomé parte, si bien no muy activamente. Desde que en el Eye of the Beholder 2 sufrí el hechizo “cerrojo de luz” (lightning bolt) o la frase “apenas es una cerilla para tí” (he is no match for you) que tenía la espinita clavada de demostrar que yo lo podía hacer mejor. Pero esto de localizar tiene su tejemaneje. Tres puntos fueron los más conflictivos:

  • Por una parte, mantener la traducción consistente respecto a la jerga de reglas de juego a lo largo de todo el texto, cuando se trata de un esfuerzo colaborativo. Por ejemplo, discusiones al canto para ver si ¿atributos o características? ¿puntos de vida o de impacto? Mantener coherentes nombres o apodos de personajes que sean “traducibles”, y que todo el mundo use el mismo término en todas partes, cuando cada uno pica piedra por su cuenta.
  • Por otra parte, está intentar mantener los juegos de palabras o chistes, a veces sin un contexto, pues la frases las vas traduciendo de manera aislada. Por ejemplo “It’s going to beet the shit out of you.” Resulta que el sujeto en cuestión es una remolacha gigante, ocultando un juego de palabras fonético (“beat/beet“). Yo me decanté por “De una torta te va a dejar la cara roja como una remolacha”, que de traducción literal tiene poco. Esa es la diferencia entre traducir y localizar.
  • Y finalmente, lo confieso, mea culpa, en mi ingenuidad ni siquiera me había percatado que vivía en mi burbuja y que en el mundo real tenemos unas cuantas variedades lingüísticas. ¿Seguro que quieres traducir “pick up” como “coger“? ¿Informar o reportar? Aquí sí que hubo bastante follón, la verdad.

El caso es que, finalmente, el proyecto concluyó con éxito y recibí mi preciosa edición de coleccionista firmada, con todos sus extras. Porque en esta época de contenidos digitales descargables, nada dice “RPG oldschool” y “nostalgia” como una caja física con su manual y su mapa de tela :-)

Lo admito, soy débil.

Lo admito, soy débil.

La historia del sr. Fargo no acaba aquí, ya que parece que el tema del crowdfunding le llegó al fondo del alma con el éxito de la campaña Wasteland 2. Un año después, y en pleno desarrollo de este juego, publicaba un nuevo proyecto, lleno de nostalgia, como no (Mar 6 2013 – Apr 6 2013, 30 días) . Con “Torment: Tides of Numénera”, proponía capturar el planteamiento, caracterización de personajes y “worldbuilding”, muy lejos de la fantasía típica, de “Planescape: Torment”, uno de los títulos ya mencionados un poco más arriba y habitual de las listas de “los 10 mejores juegos de la historia para PC”. Esta vez se trataba de llevar a cabo un sucesor espiritual, no exactamente una continuación, al estilo que los Bioshock (2007) se plantearon como sucesores espirituales de los System Shock (1994).

Una vez más, la fórmula funcionó y se consiguió la friolera de $4.188.927, batiendo el récord de Tim Shaffer (y de algún otro proyecto del que hablaremos en la próxima entrada). Así es el poder de convocatoria entre los nostálgicos de las palabras “Planescape: Torment”. Una de las particularidades de este proyecto es que su sistema de juego se basará en las reglas y mundo de Numénera, un juego de rol de sobremesa creado por Monte Cook, una de las cabezas pensantes de la tercera edición de Dungeons&Dragons. Curiosamente, Numénera también fue creado mediante un proyecto de crowdfunding. Y es que los juegos de rol de sobremesa son otro medio donde este tipo de campañas ha permitido un nuevo renacer.

De momento “Torment” está en proceso (a éste también me apunté, para qué engañarnos). ¡Cómo no!, estaba previsto para finales de 2014 y ya hemos saltado a finales de 2015. Pacienciaaaaa.

Y ya para acabar, sólo hace unos días aparece otro proyecto con las mismas características. Volvamos a pinchar a la vieja guardia y vayamos a por otra continuación de una saga que se quedó parada en el año 1988. ¿Qué son 25 años de espera? Se trata del “Bard’s Tale IV”, que intenta reactivar otro género antiguo y un tanto olvidado (bueno no del todo), los “party-based dungeon crawlers” en primera persona y con movimiento en cuadrícula. El objetivo está en $1.250.000 para una campaña de 38 días (Jun 2 2015 – 10 Jul 2015). En 24 horas ya se llevaban superados los $800.000. Quizá cuando leáis esto ya se ha financiado. Y sin un solo “stretch goal”, sólo con el proyecto tal cual. ¿Batirá un nuevo récord personal Brian Fargo?

¡¡Ay la nostalgia!! Y esa caja relicario, hecha a mano y de edición limitada, mola mucho (y soñar es gratis).

Esto no se puede descargar desde Steam...de momento.

Esto no se puede descargar desde Steam…de momento.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

CC BY-NC-SA 4.0 Nostalgia y crowdfunding (II) – Wasteland 2 por jarnedo está licenciado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

2 Comments

    • Bueno, el tema da para bastante y uno no acabaría nunca. Pero ya veremos, solo vamos por la mitad… 😉

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