Nostalgia y crowdfunding (III) – Shadowrun Returns

En entradas anteriores ya vimos como, entre Tim Schaffer y Brian Fargo, quedó demostrado que con un buen historial y pinchando el sentimiento de nostalgia era posible poner sobre la mesa proyectos importantes de crowdfunding en videojuegos. No nos engañemos, los presupuestos no eran de triple A (Destiny se fue hacia lo $500 millones), pero sí llegaron a un grado de apoyo que a priori no se esperaban. Y como no hay dos sin tres, el mismo Abril del 2012, un mes después de iniciarse la campaña del Wasteland 2, Jordan Weisman se unía a la fiesta.

Cada caso tiene sus peculiaridades, y con Weisman nos encontramos que, a diferencia de Schaffer o Fargo, su fama en el “mundillo” no viene tanto del campo de los videojuegos, sino de los juegos de rol o estrategia de sobremesa. Si bien a lo largo de su carrera ha trabajado extensamente en el campo de los videojuegos, casi todos ellos han sido spin offs de sus universos de sobremesa. La historia de sus creaciones en su primera compañía, FASA, daría para escribir un capítulo entero de un libro (concretamente las páginas 61-82). Nos centraremos en los videojuegos y el crowdfunding. Para regocijo de los nostálgicos, aparece de repente la campaña Shadowrun Returns (del 4 al 29 de abril de 2012, 24 días) en plena efervescencia del fenómeno crowdfunding de grandes nombres de la industria.

El universo Shadowrun (1989) también daría para explayarse un rato. Lo resumiremos en que se trata de la unión de la estética Cyberpunk, digamos, “ochentera” (corporaciones malísimas, realidad virtual, implantes cibernéticos, peinados con permanente y aparatos electrónicos llenos de cables) con elementos de fantasía (elfos, dragones y magia). Se trataba de algo bastante novedoso en su momento. El caso es que esta campaña fue recibida con mucha expectación desde dos perspectivas. Por una parte, tenemos a la vieja guardia de los juegos de rol de sobremesa, un poco olvidados con el auge del entretenimiento digital, y especialmente, los MMORPG. Por otra, tenemos la nostalgia por dos clásicos de los videojuegos para antiguas consolas de 16 bits, los Shadowrun de Super Nintendo (1993) y Mega Drive (1994). Estos dos ya habían salido por el blog hace un tiempo.

Shadowrun_2nd: Donde el hombre une máquina y magia (y los peinados creativos).

Shadowrun_2nd: Donde el hombre une máquina y magia (y los peinados creativos).

Otro factor bastante importante es que, con la disolución de FASA, el universo Shadowrun había quedado en lo que se llama “IP hell”. Distintas compañías se habían repartido los derechos para distintos pedazos de la propiedad intelectual, de modo que al final nadie tenía claro quién podía producir qué tipo de productos. En estos casos, gestionar los derechos de cualquier licencia se convierte en una pesadilla. En ese sentido, por ejemplo, Microsoft se llevó la parte de videojuegos, e incluso el 2007 editó su propio videojuego inspirado en este universo. Digamos que su recepción entre los fans más acérrimos tuvo bastante en común con “Los Inmortales 2” o las secuelas de Matrix: la negativa a aceptar su existencia. Incluso durante la campaña de crowdfunding, con un gran sentido del humor y como guiño a dicho linchamiento público, su productor ejecutivo, Mitch Gitelman, se disculpaba en público por ello.

El caso es que todos estos factores alimentaban un sentimiento latente de vuelta a los orígenes. Recuperar el espíritu del juego de rol de sobremesa y el genio de los juegos de consola. Léase, nostalgia. Y como no, en un solo día se conseguían los $400.000 de financiación, para una cifra final de $1.836.447 al acabar la campaña.

Un aspecto diferencial del proyecto Shadowrun Returns respecto a las aproximaciones en entradas anteriores es que no se conceptualiza tanto como un juego, sino como un motor de creación de juegos y modding abierto a los fans. Un planteamiento muy al estilo del Neverwinter Nights (2002). Bajo este motor, los creadores se proponían proporcionar dos aventuras “oficiales”, en ciudades distintas. Esto dio pie a un proceso participativo dónde los fans que habían contribuido podían votar entre una lista.

Como actor implicado, la verdad es que el proceso de votación tuvo su parte divertida. La ciudad de la primera aventura venía preestablecida. De toda la vida el escenario por defecto para Shadowrun había sido Seattle, y por lo tanto, no había nada que preguntar. Para la segunda aventura sí que se llevó a cabo una encuesta entre la gente que había contribuido. Lo que pasó es lo siguiente. Las opciones disponibles, como no, estaban especialmente centradas en los EE.UU. (de hecho, Seattle salía de nuevo, como “more Seattle”). Esta circunstancia dispersó un poco el voto de los fans estadounidenses, mientras que todos los europeos, a pesar de no ser mayoría, nos concentramos en un solo candidato: Berlín (a expensas de Londres…). ¡No todo va a ser siempre en los EE.UU.! Al ver que los europeos podíamos ganar, bastante gente de la otra mitad del charco se pasó a Hong Kong como “solución de compromiso”. La cosa quedó casi en empate Berlín vs Hong Kong, con solo un 1% de diferencia de votos. Por ello, se decidió ir a una segunda vuelta sólo con ambos candidatos. En la ronda de desempate, ganó Berlín. Fue muy emocionante, con muchas discusiones de la gente vendiendo las “bondades” de su elección personal. Pero que conste que Berlín también era uno de los escenarios oficiales de campaña de antaño, al igual que Seattle.

La cosa fue ajustada...

La votación fue muy ajustada…

Salvo esta curiosidad, el proyecto volvió a llevarse a cabo de manera satisfactoria, sin problemas de presupuesto. Primero se editó la campaña de Seattle, “Dead Man’s Switch“, un poco más floja y casi como prueba de concepto del motor, pero con más componente nostálgico (claros guiños a su antecesor de Super Nintendo, nuevas versiones de la partitura con el mismo compositor). Un tiempo después, la campaña de Berlín, “Dragonfall“, distribuida por separado respecto a la de Seattle de manera “standalone“, realmente encajaba todas las piezas a partir de los comentarios de los fans sobre posibles mejoras. Por ejemplo, una queja recurrente era el sistema de guardado de partida, basado en “checkpoints” en vez de poder guardar en cualquier instante. Yo personalmente nunca entendí por qué este hecho provocó tantas protestas (hasta el punto de declarar que era “injugable”), cuando desde siempre han existido, y siguen existiendo actualmente, juegos que se basan en este sistema de guardado. Según el día, resulta que este sistema es lo mejor del mundo, algo que se acepta sin problemas para juegos de combate táctico, o resulta que es abominable. Gustos para todos. Pero como se añadió la funcionalidad a posteriori, pues todos contentos, y el que quiera que la use, y el que quiera mayor reto, pues no.

El epílogo de esta historia (por ahora), es que, como Brian Fargo, una vez superada la prueba iniciática y visto que los fans están ahí, pues no nos vamos a quedar en una sola campaña. Dado que la ciudad de “Hong Kong” se quedó a un paso de ganar la votación por la segunda ciudad en la primera campaña, no hace mucho se abrió un nuevo proyecto para crear una aventura oficial en dicha ciudad (del 13 de enero al 17 de febrero de 2015, 35 días). Total acumulado $1.204.726 y 100% de los “stretch goals” conseguidos.

Se supone que se completará para “Summer 2015”, pero la experiencia dice que normalmente es mejor tomárselo con calma, y ya llegará. De mientras, pensaremos sobre su próximo proyecto Top Secret. Mira que si fuera un nuevo Mechwarrior…¡ay!

EDIT (24/7/2015): Y Shadowrun Hong Kong ya tiene fecha oficial: 20 de Agosto del 2015 :-)

EDIT (29/7/2015): Efectivamente, Kickstarter del Battletech en camino

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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