Qué hay de nuevo y qué no es nuevo en la realidad virtual

La realidad virtual no es ninguna novedad. De hecho…

Ilustración de un ciclista ataviado al estilo de finales del siglo XIX en una sala, sobre una bicileta estática, con un objeto que parece ser una pantalla frente a los ojos y un ventilador que simula el viento que le da en la cara al ciclista

…esta imagen es de una revista de ciclismo de enero de… 1897 (fuente).

En cualquier caso, recordemos que hablamos de realidad virtual cuando se provee al usuario de una experiencia inmersiva e interactiva que simula la presencia en un entorno real o imaginario, habitualmente de forma visual y a través de unas gafas. Hablamos, además, de realidad aumentada cuando sobreponemos elementos generados por ordenador (visuales y auditivos, normalmente) sobre la realidad que está experimentando el usuario.

La realidad virtual y aumentada tiene un pasado interesante aunque poco exitoso. Durante los últimos dos o tres años, sin embargo, ha habido una sucesión de avances en el campo que hacen que haya vuelto a tomar relevancia (véase, por ejemplo, esta noticia de BTV del 24 de junio) y plantear una serie de oportunidades interesantes. Vamos a repasar su pasado y revisar su presente.

Los 80 y 90

Más allá de ilustraciones visionarias, ya desde principios de los gráficos por ordenador los pioneros pensaban en aplicaciones de realidad virtual y aumentada: el propio Ivan Sutherland presentó su ‘Espada de Damocles’ en 1968 en la AFIP Fall Joint Computing Conference de 1968 (PDF). La realidad virtual tomó relevancia más allá de los ámbitos académicos los años 80, de la mano, sobre todo, de Jaron Lanier y VPL Research, que introdujeron el que sería el primer casco de realidad virtual “popular”, el EyePhone, y el DataGlove, que como indica su propio nombre, era un guante que digitalizaba los gestos del usuario para poder interactuar con los mundos digitales.

Como podéis imaginar (y ver en el vídeo), los costes eran espectaculares (la primera versión del EyePhone salió en 1989 por 9400 dólares de la época, que serían casi $18.000 actualmente (actualizando la inflación, ordenador aparte) y los resultados … los que podríamos esperar de la potencia disponible en la época (más información), y la cosa quedó más en tema para escritores y guionistas de ciencia ficción que otra cosa. Sin embargo, la realidad virtual es un tema atractivo y vamos encontrando más intentos a lo largo de la historia (como de la mano de Sega en el 93 o las máquinas para salones de videojuegos de Virtuality, también a mediados de los 90), que no tuvieron mucho éxito más allá del “efecto wow” que suelen generar estas tecnologías. Tres de los retos a superar para poder llegar al mercado en concidicones eran (a) la incomodidad de usar equipos voluminosos y poco ergonómicos, (b) el malestar que experimentaban los usuarios de estas tecnologías, incluyendo desorientación o mareo y (c) la ridícula percepción de los usuarios que están usando las gafas por parte de terceros.

Poco a poco, la realidad virtual fue desapareciendo del imaginario popular…

¿Presente?

…hasta septiembre de 2013. Es entonces cuando un desconocido, Palmer Luckey, habla en un foro de un casco de realidad virtual en el que está trabajando, con el nombre de Oculus (https://www.oculus.com/), que pretendía recuperar el concepto del EyePhone pero resolviendo sus problemas tecnológicos y a un precio razonable (spoiler: tras años de vaporware, el primer modelo comercial de Oculus está anunciado para el primer trimestre de 2016, por un precio de unos 1500 dólares —un 10% del coste del EyePhone— incluyendo el PC).

Desde entonces hasta ahora se ha iniciado una “carrera” que parece que puede hacer realidad la realidad virtual. Enfrascados en la carrera tenemos a Microsoft, Google, HTC e incluso Facebook, que en marzo de 2014 adquirió Oculus, por dos mil millones de dólares (400 de los cuales en efectivo).

Los primeros productos de consumo, de hecho, ya están disponibles: Samsung comercializa una versión light de Oculus, el Oculus Gear (PVP 200€), que utiliza un móvil Galaxy Note 4 o S6 como motor y pantalla (situando el coste total en 800 € por un dispositivo que ha acumulado críticas positivas en la prensa en línea especializada: The Verge, Engadget o Ars Technica). La alternativa más low cost posible la presentó Google en su conferencia I / O de 2014 con las Google Cardboard, un dispositivo “do it yourself” de cartón que se puede comprar por 6 euros, que utilizaba cualquier móvil Android de entre 4,5 y 5,5 pulgadas (sesión de demostración en I/O 2014 y reseñas en Mashable, Xataka Android o The Verge). Desde entonces Google ha lanzado un programa Works with Cardboard de certificación para los fabricantes que se dedican a producir dispositivos compatibles y le dedicó un espacio más prominente en el I/O de 2015 (The Verge), donde presentó una segunda versión del dispositivo (compatible con iPhone, además de Android). El espacio que dedican a Cardboard en https://developers.google.com/cardboard/overview incluye ahora, además del SDK original para Android, otro SDK para Unity (con el que se puede desarrollar para más dispositivos, incluyendo el iPhone). Hasta Mozilla se ha involucrado, con un proyecto de realidad virtual dentro del navegador con Oculus y Firefox.

Fue Oculus la que puso la pelota de la RV de nuevo en movimiento y, ahora, la empresa que ocupa más espacio en medios de comunicación, pero no es la única. Más allá de iniciativas relativamente pequeñas, cabe destacar del fabricante de electrónica chino HTC con Valve, una compañía que comenzó con la creación de videojuegos pero que es más famosa por el marketplace Steam y sus 35 millones de usuarios activos diarios. Podéis leer críticas en prensa de su dispositivo, SteamVR, en The Verge o Ars Technica.

Y hay que sumar a Oculus y HTC/Valve los esfuerzos de Sony, que ha invertido fuertemente en su alternativa, Project Morpheus, con la intención de integrarla con Playstation. Puede leer sobre la historia de la iniciativa en esta pieza de marzo con ocasión de la Game Developers Conference, y ver algunos de los videojuegos que anuncian en esta otra, en el salón del videojuego E3 celebrado en junio.

Finalmente, no podemos olvidar una alternativa seria de código abierto (que hay que sumar a la ya mencionada de la fundación Mozilla), OSVR, que cuenta con el apoyo de Razer, una compañía dedicada hasta ahora a la fabricación de dispositivos para gamers. Tenéis más información disponible aquí y aquí, por ejemplo.

Realidad aumentada

Hasta ahora las aplicaciones de realidad aumentada solían limitarse a apps móviles que combinan el uso de la cámara, la geolocalización y los sensores de orientación para sobreimponer información en la pantalla del móvil (ved, por ejemplo, Sky Map, Wikitude , Layar o este Space Invaders).

Pero los distintos avances tecnológicos que han hecho posibles los ejemplos de realidad virtual que comentábamos antes hacen que se haya comenzado a experimentar con gafas que permiten experimentar la realidad aumentada sin tener que sostener un móvil y de manera mucho más inmersiva e integrada con el entorno (piénsese, si se quiere, en las gafas de los superguerreros de Dragon Ball Z).

El ejemplo más conocido (y limitado tecnológicamente) es el de las fallidas Google Glass, que demuestran claramente el estigma social de llevar unas gafas bastante aparatosas (hasta el punto de aportar un nuevo insulto al diccionario) aparte, naturalmente , de los potenciales riesgos para la privacidad. Parece, sin embargo, que las Google Glass no han muerto y que hay más compañías interesadas en smart glasses (más ejemplos).

Pero mucho más allá de las Google Glasses tenemos al menos dos ejemplos de gafas de realidad aumentada considerablemente más sofisticadas.

El primero de ellos —y que ahora mismo es todavía poco definido— es Magic Leap, una start up fundada en 2010 que ha obtenido más de quinientos millones de dólares de financiación de capitalistas de riesgo y que afirma poder proyectar imágenes sobre los ojos del usuario utilizando “fotónica de silicio”. Podéis leer más sobre la compañía aquí, aquí y aquí aunque, insistimos, el producto está todavía en la fase vaporware.

Mucho más avanzadas, con demostraciones funcionales, están las Microsoft HoloLens:

La espectacularidad de las demos que Microsoft ha hecho hasta ahora queda fuera de toda duda:

Hay que tener en cuenta, sin embargo, que las limitaciones de la tecnología son importantes, tanto en cuanto al hardware (más información) como a la falta de una killer app (más información), aunque el kit de desarrollo parece razonablemente maduro.

Usos

A medida que aparecen dispositivos han ido apareciendo usos que no responden a la idea típica de los videojuegos. Esto, en general, para la realidad virtual, significa entretenimiento ‘pasivo’ (entendiendo por pasivo aquel en que nos limitamos a observar y, como mucho, desplazarnos de un lugar a otro, sin interactuar con el mundo. Así, tenemos ejemplos de documental (otro ejemplo, y también se han grabado conciertos) … y nuevos mecanismos narrativos para el cine. La última edición del festival de Sundance le dedicó bastante espacio y YouTube, por su parte, ya soporta vídeo de 360 ​​grados: una vuelta al circuito de Le Mans o un timelapse 8K de horas en el aeropuerto de Dubai, por ejemplo. Ya hay aplicaciones de streaming y también empieza a haber cámaras (especialmente, Google presentó Jump, una montura para 16 cámaras GoPro más software para convetir las dieciséis fuentes de video en un panorama continuo) y Hollywood comienza a mostrar interés.

También hay aplicaciones para hacer ejercicio, formación para bomberos o conductores noveles… y sí, naturalmente, también juegos, como los que acompañarán el lanzamiento del Oculus o enlazados previamente del Project Morpheus de Sony.

En cuanto a la realidad aumentada, Microsoft propone para Hololens juegos del estilo de Minecraft (hay quien dice que compraron Minecraft primordialmente como showcase de Hololens), pero también aplicaciones de diseño 3D o aplicaciones de asistencia y adiestramiento remotos (una idea a la que también se apunta Epson y otros fabricantes de smart glasses: ved esta noticia sobre los posibles usos de Hololens en la Estación Espacial Internacional).

Un reto: la interacción

Tanto la realidad virtual como la aumentada son todavía un problema abierto que presenta múltiples retos (como muestra: todavía estamos en el punto en que se necesitan trucos tan extraños como añadir una nariz virtual para reducir la sensación de náusea…). Pero quizás el problema más importante no resuelto es de las interfaces que tenemos que usar para interactuar en mundos de realidad virtual (e, incluso, para la interacción entre personas en estos mismos entornos).

Así, para facilitar esta interacción, hemos visto hasta ahora cosas como evoluciones de las cintas para correr o alternativas al menos aparentemente más complicadas. Y hemos visto también usos de tecnologías como Leap Motion para combinar realidad virtual y aumentada. Uno de los factores que se considera esencial en la futura batalla entre Oculus y Valve es el de los controladores que ofrecerán, y en el desarrollo de los que han invertido una cantidad notable de recursos (los de Oculus y los de Valve). Pero resulta evidente que aún queda mucho trabajo por hacer.

Contenido complementario

Para obtener una visión crítica del tema os recomendamos algunas lecturas complementarias:

The state of Augmented reality (O’Reilly Radar)

Slow down the virtual reality hype. We’RE still waiting for the good stuff (The Verge)

The Real-Life Dangers of Augmented Reality (IEEE Spectrum)

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