Nostalgia y crowdfunding (V) – Elite

27 julio, 2015

Ya estamos a punto de dejar atrás el año 2012, diría que estratégico para el concepto de reconducir la nostalgia a proyectos de crowdfunding (ved las entradas previas I, II, III y IV). Sin embargo, antes de acabar el año nos encontramos de nuevo con otra campaña donde alguien importante en la historia de los videojuegos se decide a recuperar a su hijo pródigo y darle una nueva oportunidad en la edad moderna, al estilo de lo que hemos visto ya con Brian Fargo. Se trata de David Braben y su proyecto Elite: Dangerous (del 6 de noviembre de 2012 al 5 de enero de 2013, 60 días, una de las campañas más largas).

Este proyecto hurga bien lejos en la historia de los videojuegos, puesto que tiene su origen en los ordenadores de 8 bits, donde encontramos el juego Elite (1984). Estamos hablando de ZX Spectrum y Commodore 64, entre otros. En este caso variamos de género y nos movemos desde los juegos de rol a los simuladores espaciales al estilo sandbox. O sea, el juego en sí no tiene ningún otro objetivo concreto, sólo los que nos marquemos nosotros. Podemos pasar el rato capturando piratas espaciales, comerciando, pasando contrabando, o simplemente investigando el universo. La misión es sobrevivir y no quedarnos sin recursos (dinero o combustible). Se trataba de un concepto muy novedoso en esa época. Sin embargo, dónde tocaba quitarse el sombrero es la gestión de los datos de las 8 galaxias contenidas en una partida, y sus 256 planetas para cada una, dada la poca memoria de los ordenadores de antaño (¡y nada de disco duro!). En vez de almacenar los datos de todo el universo en el propio juego, al iniciar una partida se generaba una semilla, y a través de ésta se creaba dinámicamente el mundo sobre la marcha. Con ello, además, en cada partida, el universo era distinto. Elite es el ejemplo de manual de generación procedural de contenidos, y por ello se le considera un hito muy importante en la historia de los videojuegos.

Una versión con gráficos actualizados se agradecerá.
Una versión con gráficos actualizados se agradecerá.

Con este «potencial nostálgico» (juego antiguo mítico + su creador original), no hacía falta ni discutir si el proyecto tendría éxito o no. Solo quedaba ver por cuánto se superaría el mínimo. El total obtenido fue de £1.578.316 (éstos eran ingleses), que son unos dos millones y medio de dólares al cambio actual. Una vez más, se dice pronto.

A pesar de que en éste no participé, porque la racha de crowdfundings de 2012 ya era excesiva y todo tiene un límite, sí que estuve un poco al tanto y hay algunos aspectos que me parecieron relevantes. Cada campaña tiene sus historias. Y es que en esta campaña hubo un poco de controversia (o mal rollo) cuando el desarrollo estaba a punto de finalizar. El quid de la cuestión se resume en: ¿qué pasa si no cumples las promesas que hiciste durante tu campaña de financiación? O al menos si una parte de la gente que te ha dado su dinero y su voto de confianza así lo percibe.

La situación fue la siguiente: Hay una pregunta que, una vez tras otra, en casi todas las campañas que he participado, siempre acaba sacando la cabeza y se plantea a los creadores. Si el juego estará limitado por DRM (Digital Rights Management, o Gestión Digital de Derechos) o para jugar en modo de un solo jugador será necesaria conexión a Internet, o se podrá jugar realmente offline. Este aspecto a menudo no se trata tanto de una cuestión funcional, sino de principios. Aquí ya dejo que cada uno tome su posición, pero al final, pienso que es lógico que en proyectos de este tipo cada uno, como pequeño mecenas potencial, pueda expresar libremente sus preferencias, sean las que sean, y que éstas sean tenidas en cuenta de cara al producto final. Que los creadores decidan, y si no te gusta, pues no pones tu dinero y todos contentos. De hecho, el propio Shadowrun Returns casi se pilló los dedos con este tema.

En este caso, se prometió que habría dos modos de juego: uno online multijugador y otro individual sin necesidad de conexión. Sin embargo, como ya se intuye por el planteamiento que he expuesto, el producto final no incluyó un modo de un solo jugador realmente offline. Era necesaria la conexión a Internet, ya que indirectamente se nutría de los datos del modo multijugador en los servidores de la compañía. La pega principal es que la situación se puso sobre la mesa a falta de pocas semanas del lanzamiento final, con las correspondientes sospechas de si esto era conocido desde hace tiempo y los creadores lo habían ocultado, o realmente habían hecho todo lo posible hasta el final y era una decisión tomada a regañadientes. En cualquier caso, al ser un tema que jamás se había expuesto de manera clara y directa, cayó como un cubo de agua fría. Para añadir más leña al fuego, la gente ya venía con la experiencia del caso similar con el Sim City 4, que también trajo cola en su momento y un mosqueo generalizado por Internet.

Inicie su conexión a Internet para poder jugar...
Inicie su conexión a Internet para poder jugar…

Parecía que la solución correcta, una vez era evidente que la decisión estaba tomada y no había remedio, era al menos devolver el dinero a la gente insatisfecha. Pero, como golpe de gracia, si habías jugado ya al juego un cierto número de horas no era posible. Esto parece lógico, pero resultó que el concepto de «jugar» incluía haber sido beta-tester. En total, una buena metedura de pata a nivel de relaciones públicas.

La moraleja de la historia es que en proyectos de este tipo, al sentirse la gente más implicada, también hay que ser mucho más cuidadoso, y sobre todo transparente, durante el proceso de creación del producto. La gente que ha aportado su dinero, en realidad, se siente algo más que un cliente. Hay que cuidar mucho la comunicación, y que sea frecuente.

Pero bueno, el caso es que el pasado Diciembre se publicó el juego, y lo pasado, pasado está. Con gajes o no, ya se pueden visitar 150.000 sistemas estelares basados en datos astronómicos reales. Y el resto, claro, generados proceduralmente. Para haber empezado con 8 hace 30 años, no está mal.

Sí, la cosa ha mejorado bastante en 30 años.
Sí, la cosa ha mejorado bastante en 30 años.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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