Nostalgia y crowdfunding (VI) – La saga Ultima

Como hemos podido ver en entradas anteriores, si hay un género que se repite bastante en el tema de recuperar viejas glorias y hacer una llamada a los fans incondicionales a través del crowfunding es el de los juegos de rol. Por lo tanto, era inevitable que uno de los creadores de las sagas más emblemáticas del género acabara también en el mundo del crowdfunding. Me refiero a Richard Garriott (o Lord British) y la saga Ultima. Es quizá una de las sagas más prolíficas del mundo de los videojuegos, con nueve partes entre 1981-1999 (diez, empezando en 1980, si contamos la “precuela”), varios spin-offs e incluso un MMORPG bastante popular con algún Record Guiness.

Richard Garriott, alias Lord British

Richard Garriott, alias Lord British

Así pues, a principios del 2013 aparece el proyecto Shroud of the Avatar (del 8 de marzo al 7 de abril de 2013, 30 días de campaña), presentado también como un “sucesor espiritual” de toda la saga Ultima, más que como una nueva entrega. De todos modos, el uso de la palabra “avatar” en el nombre no es casual, puesto que es el nombre del protagonista a lo largo de toda la saga Ultima, y el proyecto ya se vende como un “retorno a las raíces de los juegos de rol”. En cualquier caso, con aprovechamiento de la nostalgia o no, volvemos a tener a un peso pesado de la industria capaz de movilizar a sus seguidores, por no decir que en el equipo creativo también se incluye a Tracy “Dragonlance” Hickman.

Como no, la campaña tuvo éxito, con un total de $1.919.275 recaudados. Si bien no bate récords, nos volvemos a ir a los dos millones como si nada. De hecho, esta campaña tiene un dato peculiar si se analiza la financiación con más detalle. Estrictamente, el proyecto tiene bastantes menos seguidores en comparación con el resto, con 23.222. Para poner cierta perspectiva, el Shadowrun Returns consiguió 36.376 seguidores para un grado de financiación incluso menor. Los seguidores del Shroud of the Avatar resultan ser los que más dinero han puesto a título individual respecto a todos los proyectos descritos y con bastante diferencia, unos $85 por persona, cuando lo normal está por los $50. Seguramente, esto es debido a que el proyecto en sí sólo contempla la primera parte (Forsaken Virtues) de cinco episodios, y los niveles de financiación más altos daban derecho a los futuros episodios.

De momento, el proyecto sigue su curso y, aunque tiene actualizaciones frecuentes, aún parece que falta bastante para acabar, al menos respecto a otros, ya que estamos a mediados del 2015. Aún se encuentra en estado PRE-alpha (pero ya disponible en formato Early Access). Como ya he explicado en entradas anteriores, para estos proyectos hay que armarse de paciencia, y ya llegará.

Las aventuras de la saga Ultima y el crowdfunding no acaban con el Shroud of the Avatar. Si avanzamos hasta hace no mucho, Febrero del 2015, nos encontramos de repente con Underworld: Ascent (del 4 de febrero al 6 de marzo de 2015, 30 días). Éste también se plantea como un sucesor espiritual más que una nueva entrega, pero de dos de estos spin off que mencionaba antes, los Ultima Underworld: The Stygian Abysss (1992) y Labyrinth of Worlds (1993). Ambos juegos tienen una carga especial de nostalgia ya que, en su momento, no se les consideró demasiado importantes y quedaron relegados un poco en la oscuridad. Esto fue debido tanto a su condición de spin off, al competir contra el propio Ultima VII (1992), como por la moda de los FPS con Wolfeinstein 3D (1992) y luego los Doom (1993) y similares. Yo, personalmente, los encontré de casualidad, de regalo con mi impresionante pack de una Creative Soundblaster 16 y un reproductor de CDs último modelo a velocidad x2…

Con el paso de los años, en retrospectiva, a ambos se les ha dado la relevancia que se merecían, al ser de los primeros juegos tridimensionales en primera persona dónde se podía mirar hacia arriba o abajo, saltar, nadar, etc. Esto parece una tontería ahora, pero era casi lo nunca visto. De hecho, la ventana de juego era bastante pequeña, por las limitaciones tecnológicas que suponía todo ello. Para dar el toque final, éste sería uno de los primeros juegos de la compañía Looking Glass Studios, de la cual surgirían los futuros System Shock, Thief o Deus Ex… y el resto, como dicen, es historia. Así pues, en cierto modo, con este proyecto nos volvemos a encontrar con unos creadores que quieren recuperar a “la niñita de sus ojos”, como era el caso del proyecto Wasteland 2.

El pixelote es bello.

El pixelote es bello.

El proyecto tuvo éxito. Sin embargo, solo obtuvo $860.356, un gran contraste respecto a las cifras que hemos mencionado en otras entradas anteriores. Yo personalmente esperaba más, e incluso en algún momento llegué a dudar de que se financiara con éxito. La cosa no se movía y no fue casi hasta una semana antes de acabar la campaña que se superaron los $600.000 que se pedían. Si bien al final se consiguió, hubo una pequeña sensación agridulce. Tras un análisis, podemos sacar otra moraleja: en estos proyectos de crowdfunding, realmente es necesario moverse mucho para publicitarlo (foros, redes sociales, por parte de los propios seguidores de manera viral, etc.). No te puedes plantar esperando que por tener fama o renombre, o esa componente nostálgica, la gente vendrá automáticamente. Aquí los creadores del Underworld: Ascent pecaron un poco de confiados, de que la noticia ya se propagaría por sí misma y los viejos fans vendrían. Sólo al final, en los últimos días, parece que hubo más movimiento y llegaron más seguidores que permitieron rebasar sobradamente la financiación mínima del proyecto. Pero si se hubiera reaccionado antes, siendo más activos, creo que se hubiera podido rebasar el millón.

Un poco por los pelos...

Un poco por los pelos…

Y bueno, tampoco olvidemos que, en el fondo, el original era una “gema oculta”, y por lo tanto, a la hora de la verdad, no tan conocido.

Ahora lo que queda es esperar unos años, a ver cómo va.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Ya estamos a punto de dejar atrás el año 2012, diría que estratégico para el concepto de reconducir la nostalgia...

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