Nostalgia y crowdfunding (II) – Wasteland 2

Como vimos en la entrada anterior, el proyecto de Tim Shaffer “Broken Age” fue pionero (a mi me gusta especialmente usar el término japonés 草分け, kusawake, “el que va cortando la maleza” ) y hizo abrir los ojos a otras grandes personalidades del mundo del videojuego para desencallar antiguos proyectos personales. Pero de entre todos ellos, sigamos estrictamente el camino de la nostalgia. El primero en recoger el guantelete, y supongo que poner los ojos con el símbolo del dólar, fue Brian Fargo, fundador de Interplay, y por lo tanto, responsable de darnos juegos como el divertido Battle Chess (1988), si vamos a los inicios, o las mega-sagas legendarias basadas en el Infinity Engine: Baldur’s Gate (1998), Planescape: Torment (1999) o Icewind Dale (2000). Un día antes de que finalizara la campaña de “Broken Age”, iniciaba la suya propia (Mar 13 2012 – Apr 17 2012, 35 días) para crear la segunda parte de su niña bonita, el Wasteland (1988). Hablamos del mismísimo bisabuelo espiritual de otra saga juegos con solera, los “Fallout”. Casi 25 años más tarde se ponía sobre la mesa la posibilidad de un Wasteland 2. Animados por el fenómeno Tim Shaffer (aún faltaba lo suyo para ver que no todo era tan fácil en estos proyectos, y que la ilusión a veces choca con la dura realidad), los nostálgicos volvieron a demostrar que donde ponían la boca ponían su dinero. No se quejan por vicio. El proyecto pedía $900.000 y logró $2.933.252, un millón de ellos en sólo los dos primeros días. La cosa no fue tan espectacular, desde el punto de vista relativo, pero...

Nostalgia y crowdfunding (I) – Double Fine Adventure

Existen distintos sentimientos poderosos que nos pueden afectar, pero creo que en el campo de los videojuegos uno muy recurrente es el de la nostalgia. La vieja sensación de que “el tiempo pasado fue mejor”. Si bien a menudo es cierto que la memoria nos juega malas pasadas y nuestros recuerdos pintan las cosas mucho mejor de lo que eran en realidad, yo creo que el recuerdo de haber pasado un buen rato si que es real. Otra cosa es que, si intentáramos hacer exactamente lo mismo ahora, quizá no funcionara del todo. Hemos cambiado, y con ello, nuestras expectativas de lo que esperamos de la experiencia. Aunque podamos aceptar gráficos “minimalistas” (o no), al menos contar con mejoras en la interfaz y los controles. Pero en ese momento, con los recursos que teníamos, la satisfacción era genuina. Un lugar dónde, desde ya hace unos años, me he percatado que la nostalgia ha encontrado un buen filón es en el crowdfunding o mecenazgo, a través de plataformas como puede ser Kickstarter. Algunas compañías encuentran en este modelo la manera de editar títulos de viejos géneros o franquicias olvidadas, que los actuales grandes editores jamás se arriesgarán a recuperar, pero todavía con un culto de seguidores y nostálgicos. Este mecanismo permite a los autores un mayor control creativo del proyecto, y sobre todo, que sus seguidores puedan apoyarlo directamente, así como tener un cierto sentimiento de pertenencia y de “lucha contra la malvada industria” que ha condenado a ciertos géneros al olvido. Mi granito de arena ha hecho posible crear mi esperado juego, que jamás hubiera existido de otro modo....

Formando en Smart Cities, posgrado con visión transversal

La Smart City, o ciudad inteligente, es un concepto que ha ido ganando fuerza con el paso del tiempo. No obstante, a pesar del importante crecimiento que las Smart Cities han tenido en la sociedad, es un término todavía ambiguo para muchos, ya sean profesionales, ciudadanos, organizaciones no gubernamentales o incluso la misma administración. Dicha ambigüedad se puede entender si se tiene en cuenta que a pesar de ser una terminología relativamente reciente, detrás encontramos en definitiva la ciudad, sus ciudadanos, los gobiernos, las empresas u organismos como ONGs; por lo que los desafíos a resolver, aunque nuevos, no dejan de ser una evolución sobre los que ya se buscaba una solución óptima. De este modo, no siempre es sencillo separar lo que es una innovación en la ciudad y lo que es aplicar métodos y políticas ya conocidas. No obstante, son precisamente los nuevos retos los que llevan a dar un salto en el diseño y gestión de la ciudad, así como en la relación con los ciudadanos y agentes que interaccionan con ella. Por ejemplo, si tenemos en cuenta la previsión de la ONU que apunta a que en el 2050 cerca del 70% de la población mundial vivirá en ciudades, esto nos hace reflexionar sobre si el escenario en el que las ciudades actuales se encuentran permitirá dar solución a las necesidades que se plantearán. Se necesitarán políticas ciudadanas, maximizar la eficiencia en el uso de recursos, crear infraestructuras, etc., que permitan acoger a esta nueva sociedad.   Es a partir de los nuevos requerimientos de las ciudades, donde aparece la necesidad de ir un paso...

Más competiciones veraniegas en Steam

Como el año pasado, la plataforma de distribución digital de videojuegos Steam se ha inventado una actividad espacial para dinamizar sus rebajas de verano a lo largo de la semana del 15 de Junio. En este caso, en vez de una competición abierta de generación de medallas, se trata de un videojuego muy simple en el que hay que matar enemigos a base de pulsar con el puntero del ratón sobre ellos repetidas veces, con una dinámica al estilo “Cookie Clicker“, pero colaborativo. A medida que la gente se incorpora al juego, se le asigna una sala al azar compartida con otros usuarios, con hasta 1.500 jugadores por sala, de modo que todos luchan en equipo contra los enemigos. Se supone que la gente así se puede ir alternando, de manera que no tienes que estar 24 horas con el navegador abierto picando con el ratón. Cada vez que matas a todos los enemigos de la pantalla, pasas de nivel, dónde los enemigos tienen más puntos de vida y causan más daño. Sin embargo, los jugadores tienen vidas infinitas. Morir implica, simplemente, que estás fuera de combate durante unos segundos. Aparte, hay distintos tipos de habilidades y objetos que puedes usar, aspecto que permite una pizca de estrategia y hacer algo más que darle al ratón. Así pues, al contrario que el año pasado, el juego en sí no es competitivo, sino que el rendimiento global de las salas permite que se desbloqueen ciertos descuentos al llegar a algunos hitos (número de jugadores, enemigos finales derrotados, …). En lo que es el juego en sí, el objetivo es ver...