Nostalgia y crowdfunding (VII) – Made in Japan

Si estamos hablando de videojuegos con unas décadas a sus espaldas y capaces de convocar a decenas de miles de fans para apoyar un proyecto de crowdfunding, creo que hay tres palabras básicas que aún no han hecho acto de presencia: Japón, consola, plataformas 2D. Porque no todo van a ser antiguos juegos de rol para PC. Que cumplan estas tres condiciones también hay algunos casos relevantes, y curiosamente, siguen un patrón similar en lo referente al crowdfunding. Uno de ello surgió en 2013 y otro justo ahora mismo, en 2015.

Si hablamos de juegos japoneses de plataformas con scroll lateral para viejas consolas, quizá el ejemplo por antonomasia serían los Super Mario (1985). Hacer un revival de éstos sería muy complicado, ya que Nintendo es muy “especial” con sus franquicias y no admite a terceros bajo ningún concepto. Pero si hacemos una lista de juegos de la época con estas propiedades, y también con orígenes en la NES, seguro que pronto topamos con Mega Man (1987), o ロックマン (Rockman) en Japón.

Jamás juzguéis un libro por su portada.

Jamás juzguéis un libro por su portada.

A pesar de que esta serie se ha ido sucediendo en distintas generaciones de consola, y tampoco estamos hablando un personaje estrictamente “olvidado”, su creador original, Keiji Inafune, presentaba una campaña para crear un sucesor espiritual durante la vuelta al cole del 2013 (del 1 de septiembre al 2 de octubre de 2013, 31 días ). En este caso, como licenciar el nombre del personaje a Capcom era inviable, bastaba con rebautizarlo a Mighty Number 9. Pero el contenido es justo lo que se espera: un robot de colores azulados que avanza saltando por plataformas mientras lucha contra enemigos mecánicos y acumula armas en forma de poderes. En este caso, sí que se añade una novedad, y es su capacidad de transformarse. Por si alguien tenía alguna duda, la campaña finalizó con éxito, recaudando $3.845.170 (otra vez números estratosféricos). Como curiosidad, si bien la campaña pretendía crear una versión para PC, ésta se planteaba ya desde su inicio con versiones para distintos tipos de consola (PS Vita, 3DS, PS4 y XBOX). A fin de cuenta, éstos habían sido sus orígenes.

En la actualidad, el proyecto parece que se ha desarrollado según los parámetros normales de este tipo de casos. O sea, se estimó inicialmente para este Abril, pero estará disponible el 15 de Septiembre. Eso sí, ya como fecha firme.

Si no nos movemos de Japón, otro proyecto relevante es bastante reciente. Se trata del Bloodstained: Ritual of the Night (del 11 de mayo al 13 de junio de 2015, 33 días), que vendría a ser también una “marca blanca”, para evitar licencias, de otro clásico de consola. En este caso, del Castlevania: Symphony of the Night (1997) de Playstation, una de las múltiples secuelas de la saga Castlevania (悪魔城ドラキュラ , Akumajō Dracula). Si bien este juego en concreto es más moderno, la saga en sí tiene sus orígenes diez años antes, alrededor de 1986 y, una vez más, en las primeras consolas de Nintendo (en este caso, la FDS, que funcionaba con discos y no cartuchos). A parte, también existía versión para sistemas MSX2, pero bajo el nombre “Vampire Killer“. El responsable de la campaña es Koji Igarashi (alias IGA), uno de los directores del juego original y también todo un nombre en la industria.

Aunque para resumir al principio he englobado este juego como “plataformas”, la verdad es que el nombre no le hace mucha justicia, ya que el género que se intenta reproducir tiene como nombre en el imaginario popular el de su propio creador: “igavania“, o “metroidvania”, por las influencias con otro juego similar, Metroid (1986 ). Los Castlevania anteriores al Symphony of the Night sí que eran más platformers puros y duros, pero con éste apareció el nuevo formato más cercano a las video-aventuras, que se repetiría varias veces a lo largo de las secuelas, y sería incontablemente imitado por otros, debido a su éxito. Básicamente, el personaje se desplaza por un mapa (normalmente, el castillo de Drácula) que puede explorar libremente. Sin embargo, ciertas partes están bloqueadas y solo se puede acceder a ella cuando se obtienen ciertos objetos o habilidades, ya sea derrotando a ciertos enemigos mayores, o en lugares recónditos. Esto implica siempre un cierto grado de backtracking. Bajo esta idea general se introducen aspectos de RPG tipo progresión de personaje, objetos que dejan al azar los enemigos derrotados, etc. Y una gran cantidad de secretos ocultos.

Explora que explorarás...

Explora que explorarás…

Hay que decir que la campaña publicitaria está muy bien montada y creo que es un buen ejemplo, en contraste, por ejemplo, con el Underworld Ascent, que ya mencionamos antes que cojeó algo en este aspecto. Ya unos días antes aparecía una página web dónde podías elegir tu arma favorita, el látigo o la espada. Ambas son las armas tradicionales en la saga Castlevania, si bien el látigo (el llamado “Vampire Killer“, de hecho) es la original. Con esto ya se creó una expectativa de que algo estaba al caer. Por otra parte, dentro de la propia campaña, una parte de los “extras” con los que ampliar el proyecto dependían de acciones de los propios fans bajo el nombre de “backer achievements“. Desde hacer retweets a colgar selfies en castillos o modelos de arcilla (!). Finalmente, me parece divertido que, a diferencia de todos las otras campañas, no hay límite en el número de fans que pueden pedir una copia firmada del juego. El Sr. IGA hace un reto abiertamente al mundo para ver cuanto tiempo tendrá que pasarse firmando cajas. El resultado final: 2.739 cajas que va atener que firmar con sus manitas.

Elige tu arma.

Elige tu arma.

Al finalizar el periodo, el proyecto está de sobras financiado, con $5.545.991 y 64.867 seguidores. Y si alguien quería una cristalera junto con el juego (hablo en serio), sólo tenía que pagar $2.500.

Y para acabar, nos salimos del 2D para ir al 3D, pero no nos movemos de Japón, puesto que no se puede dejar de mencionar uno de los proyectos más recientes a fecha de escribir esta entrada: Shenmue 3 (con una campaña del 15  Junio al 18 de Julio). Se trataba de concluir la saga iniciada en la consola Dreamcast y que había quedado colgada e inconclusa hacía 15 años. Era un proyecto muy interesante, al tratarse de la unión de un juego y un hardware que, según cuentan la historia y los expertos, eran demasiado avanzados a su época y por ello no tuvieron demasiado éxito, algo muy injusto. Con el tiempo, se ha reconocido su valor, pero en su momento significó el fin de Sega como fabricante de consolas. Quizá el hecho más relevante de este proyecto fue que sí se trabajó a fondo la difusión del proyecto, al ser el anuncio estrella en pleno E3 2015 (bueno, junto con otros anuncios más de “viva la nostalgia“). Tal bombazo, unido a las ansias de los fans hacer justicia a la saga provocó que el récord del Bloodstained durara bien poco, y se pulverizaran de nuevo cifras de financiación en Kickstarter: 6.333.295 dólares, ni más ni menos.

Y mira que los tres millones del Double Fine Adventure, que vimos en la primera entrada, nos parecieron absolutamente increíbles en su momento….

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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