¿Qué es un “juego”?

Cuando llega el momento de hacer una presentación sobre temas como la “gamificación”, los juegos serios o los videojuegos, si se quiere ser un poco formal, una buena manera de empezar es con las definiciones correspondientes. Una definición que llega bien pronto es la de “juego” ¿Qué se considera un “juego”? Un aspecto que siempre me ha parecido interesante cuando ha llegado el momento de hacer la transparencia de turno es que, curiosamente, dar una definición 100% satisfactoria no es precisamente… bueno, un juego.

Antes de seguir, haced una pequeña reflexión y pensad en una definición vuestra. ¿Listos? Ahora podéis seguir.

Una solución sencilla sería ir al diccionario. Si buscamos qué dice la RAE, “juego” queda definido como “Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. Una definición bastante simple y corta. Sin embargo, si vamos a la definición de “game” según  Collins en WordReference (en la variedad esté el gusto) nos encontramos con “an amusement or pastime”, o una más elaborada como “an activity in which players compete against others, involving skill, chance, or endurance and played according to a set of rules for the amusement of the players or of spectators”. Sin embargo, a pesar de ser definiciones de diccionario puras y duras, ya se ve a simple vista que no acaban de encajar. Por ejemplo, ambas definiciones dejan de lado una actividad tan simple como dos niños jugando a muñecas: no hay reglas estrictas ni se compite, y no se gana ni se pierde. Y leer un libro también es un “pasatiempo”.

Partiendo de esta circunstancia, si uno empieza a buscar en la literatura sobre diseño de juegos, verá que hay tantas definiciones de “juego” casi como autores. La idea más o menos la comparten, pero cada autor intenta añadir su detalle personal para mejorar la anterior, de modo que ésta incluya actividades que consideraríamos juegos, pero que no acaban de cuadrar en otras definiciones.

Muchas cosas distintas son "juegos".

Reto – Englobar todo esto en una sola definición.

Por ejemplo, Johan Huizinga, uno de los autores mas citados en la literatura, da una magistral descripción de los elementos básicos de un juego, y todo lo que les rodea, en su obra Homo Ludens. Pero le cuesta un poco ser sucinto y resumir todo en una definición tipo diccionario. Quizá lo que más se acerca sería (reescribo y resumo un poco, no parafraseo) “una actividad libre aplicada de manera consciente fuera de la vida ordinaria, no seria, pero que absorbe al jugador, sin aportarle beneficio o interés material”. Ya nos vamos a una definición más abstracta. Para otra definición todavía más poética, por decirlo de algún modo, también tenemos la de Sid Meyer, conocido creador de juegos de estrategia como la saga Civilization. Él define un “juego” como “una serie de decisiones interesantes”. Nuevamente, podemos estar de acuerdo en su idea general, pero si queremos ser formales y analizarlo todo fríamente con mente científica seguro que encontramos ejemplos que no encajan. Por ejemplo, en el caso de Huizinga, es ciertamente debatible que un juego sea algo que no aporte beneficio (véase “serious games”), mientras que Sid Meyer no consideraría el juego de la Oca como tal. Salvo decidir el color de tu ficha, que no es que sea algo demasiado interesante y no tiene efecto alguno sobre el juego, el resto de su desarrollo es automático, un juego simple de puro azar. A su vez, en el sentido inverso, se me ocurren muchos momentos en la vida en los que tomamos decisiones la mar de “interesantes” sin que se trate precisamente de un juego.

Por lo tanto, parece que la cosa está complicada para dar una buena definición si incluso los gurús dejan algunos huecos. Quizá uno de los quid de la cuestión está en que en español compactamos en una sola palabra, “jugar”, actividades que en otras lenguas se consideran diferentes. Por ejemplo, en inglés existe una diferencia entre “to game” y “to play”. El primer caso parte de la idea de una actividad estructurada (jugar al ajedrez) mientras que el segundo contempla actividades no estructuradas (jugar a muñecas o disfrazarse). De hecho, esta diferenciación también es enfatizada por el sociólogo Roger Callois en su obra, donde identifica dos tipos de actividad vinculadas a los juegos. Por una parte, el “ludus”, las actividades organizadas bajo un sistema de reglas, con condiciones de victoria y derrota (volvemos a la definición RAE). Y por otra, el “paideia”, las actividades sin objetivo inmediato útil ni definido, sólo llevadas a cabo por placer. Por lo tanto, siempre es un factor que se ha de tener presente al intentar dar una definición, ya que para los castellanoparlantes todo es “jugar”. De todos modos, como hemos visto, incluso cuando la definición es de autores en inglés cuesta cuadrar para no dejarse nada o ser demasiado general y abstracto.

Como lo que no estaría bien es buscarle los tres pies al gato a diferentes definiciones del concepto de “juego” y quedarme tan satisfecho, llegados a este punto creo que lo que corresponde es mojarse un poco. A mi, personalmente, la definición de “juego” que más me ha gustado entre todas las que he leído hasta el momento es la que propone Nicola Whitton en el libro “Learning with Digital Games”, que fue producto de su tesis doctoral (cuya lectura recomiendo, ya que es muy interesante). Whitton propone que no tiene sentido buscar una definición de “juego” de modo que podamos decidir si una actividad es o no es un juego de manera binaria. Es más útil hablar de “propiedades asociadas a los juegos” (game-like properties), de modo que diferentes actividades pueden incluir más, o menos, de ellas. Cuantas más incluyan, más probable es que un observador considere la actividad un “juego”, o más “game-like” será la actividad.

Las propiedades que considera son las siguientes. En realidad, muchas de ellas, de un modo u otro, aparecen en las definiciones anteriores, tampoco reinventa la rueda, pero es el enfoque lo que cambia.

  • Competición: Existe un escenario con ganadores y perdedores.
  • Reto: La actividad en sí misma no es trivial.
  • Fantasía: Existe un componente de entorno imaginario.
  • Exploración: Existe un componente de entorno que puede ser investigado u observado.
  • Objetivos: Hay un propósito concreto.
  • Resultados: Las acciones cambian el estado de la actividad y tienen consecuencias.
  • Gente: Hay otros participantes implicados.
  • Reglas: Existen restricciones artificiales aceptadas por los participantes.
  • Seguridad: Las acciones llevadas a cabo en su contexto no tienen implicaciones directas en el mundo real.

Esta aproximación me gusta ya que, en esencia y sin darse cuenta (jamas lo menciona en su texto), usa un mecanismo muy ingenieril y matemático: la  lógica difusa (fuzzy logic).

Si hacemos una analogía, en cierto modo, intentar dar una definición exacta de qué es un “juego” resulta ser parecido a decidir si una persona es “alta”. Todos tenemos una idea aproximada, y dada una persona concreta podemos llegar a decidir si la consideramos “alta” o no. Pero si tenemos que ser formales, que es a lo que vamos como científicos ¿realmente seríamos capaces de establecer una métrica exacta que estipule cuándo alguien pasa a ser “alto”? ¿A partir de 1,75? ¿Si mides 1,748 ya no eres alto entonces? ¿En qué se basa la elección de dicho valor? En el fondo, se trata de un concepto con un intervalo de valores donde el límite es poco claro y donde hay que contemplar un cierto grado de subjetividad. Pero a medida que nos desplazamos por dicho intervalo, sube la probabilidad de que alguien considere que el cambio de estado ha sucedido. En este caso, no se trata de un intervalo en un continuo, sino de una acumulación de un conjunto de propiedades que especifican qué grado de “juego” (cuán “game-like“) es la actividad en si.

Otro aspecto que me parece muy interesante de esta aproximación es que, si os fijáis, entre la lista de propiedades no aparece que la actividad sea por diversión o placer (contemplada en el “paideia“) y algo que de manera intuitiva parece que debería ser inherente a todo juego. El motivo es que este aspecto no es claramente cuantificable, al ser totalmente subjetivo. El que una actividad tenga reglas o un ganador, por ejemplo, es algo observable de manera imparcial. Pero no el ser divertida. Uno puede juzgar que una actividad es un juego, aunque no le atraiga ni le parezca en absoluto divertida (¿a todo el mundo le gustan el ajedrez o el parchís?).

Pero bueno, tampoco todo puede ser perfecto, ya que quizá sí que me falta una propiedad en esta lista que yo creo esencial en un juego, y es la opcionalidad. Que exista la posibilidad de poder decidir si se quiere participar en él o no. Si haces algo por obligación, eso ya no es jugar.

Al final, es un caso curioso que, dada una actividad, es relativamente sencillo decidir, intuitivamente, si se trata de un “juego”, pero es complicado encontrar una regla formal que, aplicada sobre una actividad cualquiera, nos diga si es un juego o no. Definir “juego” parece simple a primera vista, pero en realidad no es en absoluto trivial. Los expertos siguen debatiendo, por lo que mi consejo es quedarse con la definición que más nos guste, aceptar que todas tienen algún punto débil, y ya está.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

CC BY-NC-SA 4.0 ¿Qué es un “juego”? por jarnedo está licenciado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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