Modelos de negocio para videojuegos

Si bien pueden haber excepciones, un videojuego normalmente se crea como un producto de consumo, y por lo tanto, el objetivo es poder ganar un dinero. Incluso en los casos donde el autor los concibe artísticamente o se ha visto motivado por un cierto grado de pasión personal, esto no elimina la cuestión crematística. A fin de cuentas, el esfuerzo de realizarlo se debe recompensar de alguna manera, y los pintores de grandes cuadros también los vendían para ganarse la vida.

Inicialmente, el modelo de negocio era relativamente simple desde la perspectiva conceptual: se crea el producto, se guarda en el medio de almacenamiento adecuado según la tecnología de la época (cinta, cartucho, diskette, CD-ROM, etc.), se empaqueta y se envía para vender en una tienda. A grandes rasgos, igual que vender un televisor o una docena de huevos. Evidentemente, la simplicidad era sólo desde la perspectiva conceptual, puesto que disponer de la capacidad de distribuir el producto y hacerlo llegar a los potenciales compradores, a través de un distribuidor (o “publisher“) ya era otro asunto.

En los últimos años, han surgido nuevos modelos de negocio que otorgan una ventaja competitiva a los productos digitales. Quizá el caso más evidente es la traslación del modelo de distribución tradicional directamente al mundo digital a través de Internet. Así pues, desde ya hace bastantes años existen empresas distribuidoras de productos digitales descargables a través de Internet. Si bien los ejemplos por antonomasia serían las “App stores” de móvil (iTunes o Google Play), también las encontramos en el entorno PC (Steam, Origin) o consola (XBox, Playstation o Nintendo eShop).

En algunos casos, estas plataformas incluso han facilitado el acceso al mercado a pequeños estudios de desarrollo “indie“, que jamás hubieran podido entrar mediante el modelo tradicional de vender en tienda física, al resultar muy difícil contar con el apoyo de un distribuidor para ciertos proyectos de poca envergadura. Estamos en un momento en el que incluso programadores solitarios pueden vender su producto a gran escala. Otra cosa es convencer a la gente para que lo compre, claro. Por ejemplo, está la Google Play Store y el propio Steam, que dispone del programa “Greenlight”. En este programa, los desarrolladores pueden incluir sus juegos, tras pagar la cuota de turno, y los usuarios votan qué productos pasarán a formar parte del catálogo oficial. Todo sin negociaciones ni reuniones con distribuidores.

Otra cosa es la calidad de lo que se envía, claro...

Steam Greenlight: Una opción entre diversas para desarrolladores “indie”.

Ahora bien, en el caso concreto de los videojuegos, también han surgido nuevos modelos de “monetización”, de creación de dinero, que van más allá del modelo tradicional “yo te doy dinero y tu me das el producto”. Repasemos los más habituales actualmente.

Como traslación de ciertos modelos de negocio ya existentes en otros productos, está el de suscripción. Disponer del ejecutable del juego en sí puede ser gratis (o no), pero para jugar se debe abonar una subscripción, del mismo modo que se abonaría una cuota del gimnasio. Normalmente, los casos en los que se opta por este modelo son juegos multijugador masivos, en los que hay un servidor que controla el acceso de quién ha abonado su cuota o no, y la gracia del juego no es tanto el “acabárselo” y ya está, sinó la interacción con otros jugadores en el mundo virtual.

Sin embargo, la irrupción de las apps de móvil ha introducido nuevos modelos, a menudo motivados por una especie de “carrera hacia el abismo” que se ha generado a nivel de guerra de precios. De la misma que el viejo truco de los precios acabados en “.99”, una aplicación gratis puede ser más atractiva que una simplemente muy barata, a la vez que, por ser gratis, a menudo seremos menos exigentes. Entonces, aquí aparecen los modelos de negocio basados en que, de entrada, no tienes que pagar nada pero ya accedes a todas las funcionalidades del producto.

El caso más evidente, y aplicable a cualquier aplicación (no sólo los videojuegos) es el modelo basado en publicidad. Una vez más, tampoco es algo nuevo, puesto que es un modelo aplicado en otros productos, como contenidos web o la televisión de toda la vida. Éste es muy común en juegos para móvil (no tanto en otros entornos) y se basa en integrar una barra publicitaria en la zona inferior o superior del juego. ¡Mejor que hacer cortes publicitarios!

Si bien este modelo parece el más fácil si se quiere hacer algo gratis, se requieren ciertas consideraciones importantes en el diseño del juego, puesto que puede ser intrusivo e incluso puede afectar al disfrute del propio juego si no se hace con cuidado. También, se debe contar que si el dispositivo no tiene conexión a Internet, no se va a ver ningún anuncio. También, existen programas externos que directamente bloquean los anuncios (no entraré en consideraciones éticas al respecto). En ese sentido, el anunciante puede pagar en función de diferentes factores, como por el número o tiempo de visualización del anuncio o número de pulsaciones sobre él.

Pero quizá el modelo que poco a poco se está introduciendo con fuerza, y el que puede ser más controvertido, sería el “Free to Play” (F2P). El juego es gratis y el jugador tiene a su disposición toda la experiencia de juego. No hay ninguna funcionalidad limitada estrictamente hablando. Sin embargo, existen ciertos recursos dentro del juego que sólo son accesibles mediante micropagos. Aquí es donde la cosa se complica, ya que existen distintos “sub-modelos” de F2P.

Por una parte, está aquél en el que los elementos que se pueden comprar son simplemente estéticos, y no tienen impacto algunos sobre las reglas del juego. Esto suele tener sentido en juegos multijugador de modo que puedes cambiar la estética de tu personaje, actuando sólo a modo de “status” sobre los otros jugadores. Un ejemplo de este caso sería mi estimado Path of Exile, en el que puedes comprar mascotas, halos, “skins” para armas, etc. pero nada de eso tiene impacto en la efectividad del personaje. Lo mismo pasa en el Team Fortress, aún cuando se trata de un juego competitivo.

Después encontramos el modelo en el que existe un recurso limitado que frena el avance en el juego. Este recurso se recarga de manera natural, ya sea recolectado por el jugador o de manera automática, o a medida que pasa el tiempo. Sobre el papel, nada impide jugar gratis para siempre. Pero si quieres acelerar el proceso, puedes gastar dinero comprándolo. No hay que decir que el diseño de estos juegos ya está totalmente pensado para que tengas que pasar por caja si no quieres aburrirte soberanamente al poco tiempo a base de “jobification“. El caso más conocido son los juegos de la compañía King, que se ha hecho de oro con este modelo, y ya han creado escuela en otras compañías, que creen haber visto también el filón. En el Pokemon Picross de Nintendo se hace por partida doble. Cada jugada en el tablero cuesta energía (que se repone con el tiempo… salvo que pagues) y avanzar a nuevos escenarios cuesta “Picrolitas”, que se ganan pasando desafíos (máximo uno al día). A partir de cierto punto, ¡has de estar una o dos semanas jugando el desafío de turno cada día solo para avanzar de escenario!

Si gano 10 al día, para seguir jugando me quedan...

Si gano 10 al día, para seguir jugando me quedan…

Finalmente, está el modelo más controvertido de todos. Poder comprar elementos de juego que SÍ aportan ventajas. En el caso de juegos de un solo jugador, básicamente son ayudas para poder acabar el juego o mejorar la experiencia de juego. Pero cuando se trata de juegos competitivos multijugador, se trata de ver quien gasta más dinero. Quién lo haga tiene más opciones claras de ganar, y alguien que no gaste nada no tienen ninguna oportunidad. Por ello, se suele llamar despectivamente modelo “Pay to Win” (P2W). Pagas para ganar más fácilmente. Este es un caso interesante, puesto que se podría decir que los jugadores que juegan son el producto en sí. El auténtico cliente es el jugador que gasta dinero. Estos suelen ser unos pocos, pero gastan mucho, y se les conoce como “ballenas”. Aquí encontramos casos sobre todo en el mundo del móvil, como Clash of Clans o casi todo lo que hace la compañía Zynga, Volvemos a la carrera de enganchar a la gente mostrando un producto “gratis”. Pero en el PC también hay ya unos cuantos.

Como se puede ver, si queremos crear un videojuego, hoy en día hay unos cuantos modelos de negocio que van más allá del de toda la vida. Sin embargo, a menudo todos ellos tienen un impacto en el propio diseño del juego. En algunos casos, incluso pueden no tener sentido según dicho diseño. Por lo tanto, la elección se deberá tener clara incluso antes de empezar. No siempre vale, el “yo lo hago y ya veremos…”

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

CC BY-NC-SA 4.0 Modelos de negocio para videojuegos por jarnedo está licenciado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

2 Comments

  1. Hoy día el negocio está en los juegos para dispositivos móviles descargables desde Google Play o i Tunes.

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    • Sin duda. Muchos de los nuevos modelos de negocio basados en el “de entrada, gratis” y que aportan grandes beneficios parten del mundo del móvil. Es la mejor vía para intentar explotar la mayor base posible de usuarios. Y por muy controvertidos que resulten a veces, esto no va a parar.

      Incluso la poderosa Nintendo ya dijo hace tiempo que lo ve crudo para crear nuevas consolas portátiles para todos los públicos, su modelo habitual de negocio, existiendo el móvil. Y que para allí es hacia dónde se ha de ir. Incluso ya ha sacado aplicaciones, como el Miitomo. Algo muy significativo, dado que siempre ha sido una marca que ha puesto cerrojo a sus franquicias, en exclusiva para sus plataformas propias.

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