Transferencia del conocimiento: SpinUOC

En un entorno global tan competitivo como el actual, la necesidad de acercar el conocimiento generado en las universidades y centros de investigación al sector empresarial se convierte en un objetivo claro para el progreso social y económico de un país. Con este sentido, son clave tanto programas como “Indústria del Coneixement” ofrecido por la Generalitat de Catalunya para afoverecer el desarrollo de nuevas empresas de base científica (spin-offs) así como eventos promovidos por las propias universidades como el SpinUOC, en la que nos centraremos en este entrada del blog.

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Finalistas del SpinUOC 2016. Licencia Creative Commons Reconomiento No Comercial

El pasado jueves 16 de junio tuvo lugar la 4ª edición del SpinUOC, el evento del conocimiento transferible de la UOC que acerca soluciones innovadoras de la comunidad UOC al tejido socioeconómico. La realidad aumentada y virtual, aplicaciones móbiles en el ámbito social, el arte, la cultura y el ocio, el consumo colaborativo o los juegos formativos son algunos de los ámbitos temáticos de los proyectos de este año. A continuación, haremos un breve repaso a los 8 proyectos finalistas de esta edición:

  • Artinpocket es una comunidad que promociona y vende arte accesible con un solo clic, con la misión de transformar y renovar el canal de proyección tradicional del arte y de fomentar y estimular su compra. Esta plataforma reúne la promoción del arte, de los artistas y de las galerías con un canal directo de venta y compra de obras de arte.
  • eQuàliment es un proyecto de innovación social iniciado en 2011 en el contexto de la crisis económica para dar respuesta a las necesidades crecientes de distribución de alimentos solidarios a las familias en situación de pobreza. El proyecto ofrece una aplicación informática que permite gestionar y hacer el seguimiento de la distribución de los alimentos, así como apoyar y acompañar los proyectos de una manera más eficiente, equitativa y transparente.
  • Experiències Augmentades es el proyecto que hace referencia a las distintas experiencias de realidad aumentada que ha construido la UOC basadas en la geolocalización y el reconomiento de imágenes. La última de ellas ha sido una colaboración con el CosmoCaixa, en la que la realidad aumentada permite que los visitantes del museo, con sus tabletas o teléfonos móviles, puedan ver cómo cobra vida un triceratops.
  • Geomotion Games es una empresa emergente fundada en Barcelona que se dedica a la creación de videojuegos, juegos formativos (serious games) y experiencias móviles ludificadas utilizando las tecnologías de proximidad (GPS y balizas) y macrodatos.
  • Mykubuk es una plataforma web y una aplicación que comercializa reservas de hoteles, restaurantes y experiencias en general con los grandes descuentos característicos de las ofertas de última hora (last minute). Por un lado, la aplicación propone al usuario disfrutar de una experiencia a buen precio o bien indemnizarlo si esta no se lleva a cabo, y, por otro, facilita al proveedor una gran herramienta de gestión de la sobrerreserva (overbooking).
  • PaintXYZ es un sistema de bajo coste diseñado con Arduino y Processing que permite crear un entorno virtual en una localización real y construir objetos tridimensionales superpuestos, pintar en este entorno y aplicar texturas a partir de imágenes archivadas en la memoria del móvil, mediante un teléfono inteligente, unas gafas de realidad virtual, un pincel físico (creado también con Arduino) y sensores de detección de posicionamiento.
  • Sharing Academy es la plataforma de consumo colaborativo que permite a los estudiantes universitarios encontrar y ofrecer clases particulares entre compañeros de su misma carrera para mejorar los resultados académicos de ambas partes.
  • Tweaking Head es una aplicación web virtual, en forma de juego interactivo, que tiene como público objetivo cualquier persona que tenga la intención de aprender, adquirir o mejorar los conocimientos musicales de una manera divertida y entretenida. El juego está constituido por doce niveles de siete preguntas cada uno sobre curiosidades de la música, aspectos de armonía, lenguaje y composición musical, hechos y acontecimientos de la historia de este arte, análisis auditivo y bandas sonoras de películas.

Esta pasada edición hubieron dos ganadores, uno elegido por un jurado profesional y otro elegido por los asistentes al evento. Geomotion Games fue el proyecto elegido por el jurado mientras que la audiencia prefirió Sharing Academy. De todas formas, los 8 finalistas tendrán la oportunidad de presentar sus proyectos en la próxima edición de 4YFN [4 Years From Now] que tendrá lugar coincidiendo con la celebración de Mobile World Congress.

Por último, relacionado con el SpinUOC, me gustaría también destacar un espacio donde se muestran los resultados de la actividad I+D+I de la UOC valorizados de ser transferidos al tejido económico y social: La UOC Transfiere. Los tipos de resultados que la UOC transfiere son soluciones tecnológicas, patentes y tecnologías para licenciar, aplicaciones, empresas derivadas (spin-offs) y servicios universidad-empresa.

CC BY-NC-SA 4.0 Transferencia del conocimiento: SpinUOC por carles está licenciado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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