Ron Gilbert en el Gamelab

11 julio, 2016

Recientemente, del 29 de Junio al 1 de Julio, se celebró en Barcelona el Gamelab, el congreso internacional del videojuego y el ocio interactivo. Si bien se trata de un encuentro a la medida de todo amante de los videojuegos, resulta especialmente interesante para los nuevos desarrolladores, ya sea tanto como expositor para sus creaciones como para aprender de los consejos de los expertos a través de conferencias y talleres.

Como cada año, los asistentes pudimos disfrutar de un seguido de ponentes destacados. Entre ellos, se encontraba Ron Gilbert, creador aventuras gráficas en LucasArts, entre ellas grandes éxitos todavía vivos en el imaginario popular como Maniac Mansion o la saga Monkey Island. Por algo de aquí sale el nombre de los 3HM. En este caso, no se trató tanto de una conferencia en toda regla como de una charla de café con público, en la que poder explicar vivencias y anécdotas.

El punto de partida de la charla fue su percepción intemporal de algunas de sus aventuras gráficas. El poderse sorprender de ver jugar a un niño de cinco años que todavía no sabe leer a un Monkey Island y ver que le tenía totalmente fascinado. Ligando este hecho con su experiencia en Humongous Entertainment, fundada por él para crear  programas educativos, llegaba rápido a una primera conclusión: que los niños pequeños son grandes evaluadores de videojuegos. Por una parte, porque (como los borrachos), no mienten. Son directos y sutiles como una maceta que cae sobre tu en tu cabeza. Y por otra parte, porque a ellos no les puedes distraer con cuestiones tecnológicas (número de polígonos, framerates, etc). Lo que capta su atención rápidamente son las sensaciones que transmite: la historia, el trasfondo, los personajes, etc.

Sin duda, esto va de piratas...
Sin leer nada, yo diría esto va de piratas…

En ese sentido, explicó un poco su mecanismo para crear una aventura gráfica que cumpla estas condiciones. Primero parte de la idea general de la historia, con un punto de partida y un final claro, y solo una idea general de como llegar de un punto a otro. Pero el jugador a de tener claro que es lo que pinta su personaje nada más empezar a jugar y el conocimiento del personaje ha de ir ligado al del jugador. Un ejemplo que puso de punto de partida claro fue el propio Monkey Island. La primera frase del personaje es «Soy Guybrush Threepwood y quiero ser pirata». Claro y conciso. A partir de aquí, va creando puzzles y localizaciones que sirvan para conectar ambos extremos. A menudo, se pensaba esto primero, y luego ya se miraba de ver como encajar en la historia. Pero cada uno de ellos ha de ser memorable o tener sentido. A menudo localizaciones de un juego desaparecían en la versión final si no se les ocurría nada interesante que pudiera suceder y estaban solo de relleno. En todo este proceso, una parte muy importante es que los conocimientos del personaje y el jugador en el mundo del juego han de estar sincronizados. No se puede asumir que el jugador sepa algo que el personaje no sabe, ni viceversa. Aquí cayeron algunos «tiros» a las aventuras de Sierra, y su costumbre de matar al personaje por sorpresa a causa de los motivos más esotéricos (pero también hay que decir que esta era una parte de su «encanto«…hay gustos para todos).

A partir de aquí, la charla se centró ya en reflexionar sobre el papel de juegos de aventuras. Especialmente las aventuras gráficas de tipo «point and click«. Quizá el tema donde puso más énfasis fue en su concepción como experiencia compartida. Que una parte importante de la diversión no estaba en sentarse delante del ordenador propiamente, sino en discutir con los puzzles con otros amigos que también jugaban e ir resolviendo el juego colaborativamente. En ese sentido, en sus sesiones de playtesting siempre invitaba a la gente a traerse a amigos y jugar en grupo, en vez de individualmente. Ver su dinámica de trabajo en equipo, aún cuando una sola persona es la que daba las órdenes al personaje,  era parte del proceso. A propósito de este tema, entonces vino la fase nostálgica de turno sobre la era «pre-Internet», cuando uno no podía ir a una página web y bajarse las soluciones. Pero bueno, esto lo exageraron un poco porque bien que existían revistas con las soluciones. O Incluso las propias empresas de videojuegos, incluida LucasArts, disponían de una «linea caliente» a la que poder llamar para recibir pistas. Gilbert llamó a este hecho, básicamente, el precursor del las «in app purchases». Aunque yo más bien diría del Pay2Win.

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Ron Gilbert en el Gamelab 2016

Respecto al tema de la resolución de aventuras gráficas, un hecho gracioso, 0 al menos curioso, que comentó es que, gracias a su poca memoria, es capaz de jugar a sus propias aventuras gráficas sin tener una ventaja competitiva. Según dijo, o bien rápidamente se olvida de las soluciones, o bien solo recuerda otras soluciones que se pusieron sobre la mesa durante el diseño del juego pero que no fueron que que se decidió incorporar finalmente. De este modo, al final, jugando al Moneky Island era incapaz de pasarse ciertos puzzles, hasta el punto que tuvo que mirar las soluciones por Internet, para su bochorno.

Ya hacia el final, se discutió el tema del humor, que es una característica siempre presente en sus aventuras. Como muchas veces se ha dicho, hacer humor es complicado, pues su interpretación es muy personal. En ese sentido, su política es tirar siempre hacia adelante, incluir todo lo que le venga a la cabeza y le parezca divertido,  y en la etapa de «playtesting» ya se verá que pasa. Aquí si que se lamentó del doble rasero respecto a otros aspectos presentes en los videojuegos como la violencia. Los que se enfadan y lanzan una cruzada porque consideran que un chiste (que en tu cabeza parecía totalmente inocuo) es de mal gusto «ni tan siquiera se inmutan al ver como se parte por la mitad a a alguien con una motosierra» (sic).

De toda la charla, quizá la conclusión con la que me quedo fue que, en el género de las aventuras gráficas, la innovación no estuvo tan ligada a la tecnología, sino a la audiencia. Todo avance ha estado motivado en la incorporación de nuevas audiencias (mayor público femenino, otros rangos de edad, etc.), lo que ha hecho posible probar e incorporar nuevas temáticas o modos de exponerlas. Integrar nuevas narrativas e ir más allá de los puzzles enrevesados solo para expertos.

Yo incluso diría que esta conclusión se puede extrapolar más allá de este género de los videojuegos.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación en la UOC. Director académico del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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