El fenómeno Pokemon Go, la realidad aumentada y el futuro de los móviles

La aplicación Pokémon Go no tiene precedentes en la historia de los videojuegos. La producción de Niantic, llegó en los smartphones de forma espectacular. ¡Antes de su lanzamiento oficial en España, algunos geeks ya habían empezado la caza! ¡Fue una locura tal que el juego ha causado accidentes! Este verano si estaba conectado en su cuenta de Facebook, Twitter o en casi cualquier red social, no pudo escapar a la ola barriendo la escena friki.

Pokémon Go ya se ha establecido como un fenómeno social, ya sea en los EE.UU., Australia y Nueva Zelanda, donde se lanzó el 6 de julio o en Canadá y en el resto de Europa, donde se ha desplegado en el ínterin, con el mismo éxito. Según SimilarWeb, la aplicación superó a Twitter en términos de usuarios activos al día en plataforma Android, mientras que otro informe de SensorTower dijo que los usuarios estaban gastando más minutos por día en la aplicación Pokémon Go que en Facebook. Más allá de ser la aplicación más descargada de la Apple Store, está disponible en 25 países, y ya ha facturado más de 14 millones de dólares. Es el primer gran éxito de un juego de Realidad Aumentada[1]. Una vez pasado el entusiasmo de los primeros días, es interesante analizar este fenómeno.

¿Qué es Pokémon Go?

Es un videojuego “free-to-play” de aventura utilizando la realidad aumentada disponible en los dispositivos iOS y Android. De hecho, cuando se enciende la cámara de su teléfono, se puede encontrar con una imagen virtual de un Pokémon, superpuesta sobre la escena real grabada por la cámara. De manera resumida, el juego consiste en cazar, capturar y entrenar unos monstruos virtuales: los Pokemons[2], para que se enfrenten en duelos en arenas virtuales. También hay líderes de gimnasio y otros entrenadores contra quien se puede luchar por la fama, gloria y “pasta”. En Pokémon Go se tiene que viajar por todo el mundo real porque el juego utiliza el GPS y el reloj del dispositivo para detectar su ubicación en el mapa del juego y decidir qué Pokémons aparecen a su alrededor. El hecho de que los Pokémon están escondidos en ubicaciones del mundo real, hace que haya que desplazarse físicamente por el mundo real para progresar.  Así habitualmente eran los padres los que se quejaban de que sus hijos adolescentes pasaban sus días encerrados en sus habitaciones para jugar, mientras que ahora es más la pareja que se queja de que su cónyuge de treinta años pasa demasiado tiempo fuera persiguiendo Pokémons, cuando no es el perro que se pone en huelga debido a demasiados paseos ;).

 

¿De dónde viene Pokémon Go?

En el origen de la nueva versión del juego de Nintendo encontramos a Niantic, una antigua start-up de Google especializada en geolocalización, y un hombre en particular, John Hanke, quien convirtió esta empresa en la creadora del videojuego más revolucionario del año, multiplicando además el valor de las acciones de Nintendo.

Aunque poco conocido por el público general, John Hanke no es ni un principiante ni un desconocido para los especialistas del dominio, ya que dirigió previamente la división Geo de Google, la cual incluye programas como Google Earth, Google Maps, Local, StreetView, SketchUp, y Panoramio. Apasionado por los juegos y la geolocalización, John Hanke ha logrado el reto de unir ambos en la aplicación Pokémon Go.

Críticas hacia el juego

A pesar de su gran éxito, el juego recibe también críticas. Por ejemplo, la aplicación usa el GPS del móvil para permitir al jugador entrar en una realidad virtual que vincula videojuego y lugares reales, muchos de ellos en las ciudades. Así, puede que en el parque de al lado de casa se esconda un Pokémon, o que su universidad favorita albergue un gimnasio de entrenamiento. Precisamente la forma en que el sistema sitúa los objetos virtuales ha generado muchas críticas. Muchos sitios afectados se han posicionado al respecto, como por ejemplo el museo del Holocausto de Washington, que fue uno de los primeros en pedir que se retire su participación, mientras que otros sitios han valorado positivamente la iniciativa. No obstante, la polémica no termina en las opiniones a favor o en contra.

La realidad demuestra que la aplicación incrementa las visitas a los lugares vinculados, atrayendo a un público joven. Por ejemplo, el Museo de Arte de Philadelphia recibió un 25% más de visitas este verano que en julio del 2015. Obviamente los museos no se quejan de ganar en afluencia, pero el tema es más complicado ya que la “calidad” de la visita se debe también tener en consideración. De hecho, nos es muy difícil imaginar cómo los usuarios de Pokémon Go visitan los museos… sin levantar la nariz de la pantalla.

El futuro de los móviles va a más inmersión

Pokémon Go marca una etapa importante en el uso de la realidad aumentada, pero es sólo un primer paso. Ya existen otros sistemas más potentes como por ejemplo SmartEyeglass un sistema que se conecta a un dispositivo móvil a través de una red inalámbrica. A través de esta conexión el dispositivo tiene pleno acceso a los sensores integrados, la cámara, el micrófono y el altavoz. De la misma clase, tenemos HoloLens de Microsoft.  Las gafas HoloLens de Microsoft, son igualmente un dispositivo con lentes transparentes a través del cual se puede ver el mundo alrededor, superponiendo elementos virtuales (imágenes y objetos 3D) en lo que vemos. Es la misma idea que el juego Pokemon Go, pero en una versión más inmersiva. Ambos mundos están predestinados a encontrarse y, de hecho, un estudio ha creado un programa para adaptar el juego de Niantic a las gafas Microsoft Hololens.

 

De un mundo de las imágenes a un mundo vídeo

Ya sea con Snapchat, Instagram, Periscope o cualquier otra aplicación, cualquier momento es bueno para capturar con la cámara de nuestro smartphone. La revolución de las cámaras conectadas apenas comienza y si la década pasada fue la era de las imágenes, los próximos años serán la era de los vídeos, y de la virtualidad, ambos fenómenos mezclándose en una “realidad más o menos virtual”, la realidad mixta.

Pokémon Go es sólo la premisa de lo que veremos en breve. De hecho, ya llega el vídeo 3D, que captura momentos de la realidad, grabando el mundo físico con una serie de cámaras. En el extremo inferior tenemos el vídeo monoscópico 2D (180 °); mientras en el extremo superior está el vídeo estereoscópico (360 °). A pesar de que estas tecnologías aún no están totalmente maduras, la curva de adopción de los vídeos 3D es asombrosa.  De hecho, Oculus ha anunciado que ya se han visionado más de tres millones de horas de vídeo en el casco Gear-VR de Samsung.

El mismo Samsung comercializa una cámara Gear 360, que permite la creación de vídeo 3D. Pero ya llega la nueva generación de cámaras utilizando la tecnología light-field para grabar los vídeos 3D, lo que permite adquirir vídeo 3D donde uno puede moverse libremente alrededor de la escena sin tener sus movimientos limitados.

Al ritmo que va la evolución, y sabiendo por ejemplo que Apple tiene más de 800 ingenieros que trabajan en el hardware y el software de la cámara, parece razonable imaginar en un futuro cercano que la grabación de vídeo 3D esté integrada en los teléfonos inteligentes.

Meter la mano y tocar los objetos en los vídeos

Pero más allá de los vídeos en 3D, hay equipos de investigación que trabajan en simular el tacto. De hecho, aprendemos mucho acerca de los objetos mediante la manipulación de estos: tocar, empujar, pinchar y luego ver cómo reaccionan. Obviamente no podemos hacer eso con los objetos en los vídeos, y sin embargo es exactamente lo que han desarrollado unos investigadores del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Desarrollaron una técnica de imagen llamada vídeo interactivo dinámico (Interactive Dynamic Video) que permite introducir la mano y “tocar” los objetos en los vídeos.

 

El sistema mira y analiza las pequeñas, casi invisibles, vibraciones de un objeto para crear simulaciones de vídeo con las cuales los usuarios pueden virtualmente interactuar. La técnica captura el comportamiento físico de los objetos, lo que permite jugar con ellos en un entorno virtual.

En contraste con la forma en que la aplicación Pokémon Go puede poner personajes virtuales en entornos del mundo real, esta técnica puede ir un paso más allá permitiendo que los objetos virtuales (incluyendo Pokémons) puedan interactuar con su entorno de manera específica y realista, como rebotar en las hojas de un arbusto cercano.

Los investigadores dicen que la herramienta tiene muchos usos potenciales en ingeniería, entretenimiento y más, desde cineastas que producen nuevos tipos de efectos visuales, hasta arquitectos que pueden determinar si los edificios están en buenas condiciones estructurales. Los detalles de la técnica están descritos en un artículo publicado este año por Justin G. Chen y el profesor Fredo Durand.

A fin de cuentas, todas estas tecnologías son caminos distintos hacia un mismo destino: volver a pensar cómo interactuamos con las máquinas. Estuvimos acostumbrados a usar ratones y teclados, ahora hemos aprendido a manejar las pantallas de los móviles, pero estamos llegando al momento en que estos nuevos dispositivos van a cambiar nuevamente nuestra relación hacia las máquinas…

[1] La Realidad Aumentada es una tecnología utilizando un sistema de visión de un dispositivo para mostrar una secuencia vídeo de un entorno físico del mundo real, en la que se añade en tiempo real elementos virtuales, encima de la imagen vídeo.

[2] Los Pokémons son las 151 criaturas originales de la primera generación del juego de los años 90.

Pierre Bourdin es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación. Ingeniero de informática y robótica. Pionero de la realidad virtual y de la programación 3D, está finalizando un doctorado bajo la supervisión del profesor Mel Slater del EventLab en la UB. Su línea de investigación considera el uso de la realidad virtual como herramientas para estudiar el comportamiento de personas dentro de mundos virtuales tanto a nivel tecnológico com a nivel psicológico.

CC BY-NC-SA 4.0 El fenómeno Pokemon Go, la realidad aumentada y el futuro de los móviles por Profesor UOC está licenciado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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