¿De qué se habló en el MWC? Breve resumen de temas destacados

(Trobareu la versió en català més avall) Ahora hace justo un mes que en Barcelona finalizaba la edición 2017 del Mobile World Congress. Los grandes protagonistas de esta feria fueron, como es habitual, los nuevos dispositivos móviles presentados por los grandes fabricantes de tecnología móvil: el LG G6, el Sony Xperia XZ, el Huawei P10 o el Nokia 3310, entre otros. Además de dispositivos móviles, en esta feria se habló de muchos temas de tecnología en general. El MWC es un congreso tan grande que avarca casi cualquier sector de las TIC, y las discusiones y debates donde participan las empresas más relevantes del sector dan una idea de hacia donde se mueve la tecnología. En esta entrada, queremos hacer un breve resumen de algunos de los temas más importantes que estuvieron sobre la mesa: la tecnología 5G, los dispositivos móviles, la realidad virtual y aumentada y los asistentes personales. En el campo de la tecnología 5G, el MWC fue el escenario donde las operadoras de telecomunicaciones, como cada año, aprovecharon para recordar que el despliegue del 5G requiere mucha inversión. Concretamente, el CEO de Deutsche Telekom estimó que el coste de cubrir Europa con 5G podría llegar a los 300.000-500.000 millones de euros. Por este motivo, los directivos de estas empresas pidieron cambios en la regulación actual que les den más libertad y facilidades para atraer inversión en esta tecnología. Esto, traducido a un lenguaje más claro, quiere decir que volvieron a presionar para eliminar la regulación actual favorable a la neutralidad de la red, existente tanto en Europa como EEUU. En este sentido, fue muy notoria la...

GDC 2017 – Trabajando con RNGs en videojuegos

Otro de los ejes temáticos del pasado GDC 2017 (ver entrada anterior) fue el tutorial dedicado a revisar fundamentos matemáticos para programadores. Éste estaba soportado por un grupo de interés sobre este tema (Math for Game Programmers) y, evidentemente,  se alejaba ya bastante de la visión conceptual del game design y se adentraba en las entrañas de la programación de los videojuegos. Concretamente, me parecieron interesantes a título personal las dos charlas que llevaron acabo por Squirrel Eiserloh (SMU Gildhall) y Shay Pierce (Dire Wolf Digital). Ambas trataban sobre distintos aspectos de los generadores de números aleatorios (o RNG, Random Number Generator) que se deben tener en consideración cuando se usan en un videojuego. Un tema que me apasiona y del que ya escribí hace bastante tiempo en una breve entrada anterior. Sobretodo por el hecho que los RNGs suelen ser clave en el campo de la seguridad, pero las reglas para usarlos, y lo que queremos de ellos, en el contexto de los videojuegos puede ser un poco distinto. Por una parte, la presentación de Shay, titulada “Dark Secrets of the RNG“, se enfocaba hacia el uso de un RNG como herramienta para el cálculo de probabilidades y dar algunas lecciones sobre aspectos en su aplicación en videojuegos.  Por ejemplo, en un juego de estrategia o rol, una unidad o personaje ataca a otra y por las reglas se decide que tiene un 90% de probabilidades de acertar al adversario y causar daño. Con un RNG se genera un valor al azar entre 0-99, y si el valor es inferior a 90, se considera que el ataque tiene...

Car Hacking (I)

Desde hace ya muchos años que los mecánicos de coches han aparcado el martillo y la escarpa para arreglar los coches que les llevan al taller. Años atrás con solo escuchar el ruido del motor ya sabían que tenía ese coche. Los tiempos cambian y la tecnología llegó a los motores. Sobre el año 1995 ya todos los coches tienen un pequeño ordenador dentro del capó del motor, algunos modelos incluso antes de esa fecha. A partir de entonces se dieron cuenta que podrían sustituir los kilómetros de cables que había dentro de un coche por un bus de datos industrial, vamos, un único cable para todo, que por cierto ya existían en la industria desde hacía ya una década. Buses que son resistentes a las alteraciones del entorno, al ruido electromagnético que afecta tanto a las comunicaciones Ethernet actuales. Este tipo de bus se diseñó para que ese ruido que generan los grande motores eléctricos, al arrancar, al funcionar, no cambiasen los bits que por ellos circulan de los sensores de esos mismo motores hacia los ordenadores que supervisan todo el proceso industrial. Los mecánicos enchufan un cable con un conector especial, que se llama OBD-II, y al otro lado un terminal USB normal que conectan a un portátil con el software de diagnóstico, ese portátil es el que les dice que es lo que falla en el coche, que aparato está mal y cambiarlo. Ahora empezamos a ver coches conectados permanentemente a internet, a las redes. Los coches de ahora, aunque sean de gama baja, ya disponen de clientes WiFi que al llegar al taller se conectan...

Dirección de Informática para Informáticos y no Informáticos

Dije aquí que no era tiempo ya de manuales. La pereza o la precipitación nos lleva a estudiantes y profesores a las redes sociales o, como mucho, a la wikipedia. Se aspira a aprender jugando o mirando videos mientras desayunas. La gente que sabe dice que comprendes o adquieres competencias cuando haces. Los libros parece que son caros, aunque la luz y el metro lo son más. Todo esto deja en un lugar difícil al manual universitario a 100 euros la pieza. A mí, sin embargo, me gustan y creo que son siempre un buen lugar donde empezar o adonde volver (y ahora con el abaratamiento de la impresión, otro resultado de la tecnología y la globalización, han bajado de precio). GRÁFICA: Joe Peppard y su último libro Por eso me sorprendió y me alegró que hace unos meses Peppard y Ward, Ward y Peppard publicasen en Wiley, después de catorce años, la cuarta edición de su manual de Planificación Estratégica de Sistemas de Información, ahora re-titulado más justamente The Strategic Management of Information Systems y subtitulado, como no podía ser de otra manera, “Building A Digital Strategy”. Creo que así se recogen las dos ideas más trendy en materia de planificación y gestión estratégica de sistemas de información: Que la estrategia no se elabora en un despacho, sino en la práctica de la gestión: lo que se llama strategizing o strategy as practice (SAP). Que la estrategia de empresa y la estrategia de sistemas son ahora dos caras de una misma moneda que llamamos estrategia digital. John Ward tiene el mismo nombre que el famoso asesino fugado de la cárcel de Columbus, pero es...

GDC 2017 – Diseño de niveles

Recientemente, se ha celebrado la Game Developers Conference (GDC) de este año en la ciudad de San Francisco, a la que he tenido la suerte de poder asistir. En esta conferencia se realizan ciclos de charlas sobre los aspectos más variopintos del desarrollo de los videojuegos: diseño, programación, monetización, audio, RV/RA, post-mortems, narrativa, etc. Lo que tú quieras, seguro que hay su ciclo de charlas. Si bien tiene una importante componente a nivel presentación de productos de la industria, con su correspondiente zona de expositores y stands de turno, lo más importante aquí son las charlas por parte de los profesionales, algunos de gran nivel (Sid Meyer, Warren Spector). De hecho, la cantidad es tal que resulta imposible asistir a todas. En cada turno se pueden solapar tranquilamente más de diez o doce (por ejemplo, ¡el primer día ya empezaba con 18 en paralelo!), todas ellas interesantísimas. No había más remedio que elegir… Durante los dos primeros días, normalmente se celebran distintos “summits”, o reuniones temáticas sobre aspectos muy concretos, dónde normalmente se reúne gente del mismo ámbito dentro del desarrollo de videojuegos. En mi caso, asistí a una parte del taller sobre diseño de niveles. De las distintas charlas, un par me parecieron especialmente interesantes. Por una parte, la realizada por Steve Lee (Arkane Studios), que trataba de una visión holística del diseño de niveles a través de los Dishonored (AN APPROACH TO HOLISTIC LEVEL DESIGN). Por otra parte, la de Clemence Maurer (Eidos-Motréal), que compartía su experiencia en el diseño de las recompensas por exploración en el juego Deus Ex: Mankind Divided (REWARDING EXPLORATION IN ‘DEUS EX:...