GDC 2017 – Diseño de niveles

Recientemente, se ha celebrado la Game Developers Conference (GDC) de este año en la ciudad de San Francisco, a la que he tenido la suerte de poder asistir. En esta conferencia se realizan ciclos de charlas sobre los aspectos más variopintos del desarrollo de los videojuegos: diseño, programación, monetización, audio, RV/RA, post-mortems, narrativa, etc. Lo que tú quieras, seguro que hay su ciclo de charlas. Si bien tiene una importante componente a nivel presentación de productos de la industria, con su correspondiente zona de expositores y stands de turno, lo más importante aquí son las charlas por parte de los profesionales, algunos de gran nivel (Sid Meyer, Warren Spector). De hecho, la cantidad es tal que resulta imposible asistir a todas. En cada turno se pueden solapar tranquilamente más de diez o doce (por ejemplo, ¡el primer día ya empezaba con 18 en paralelo!), todas ellas interesantísimas. No había más remedio que elegir…

Welcome to the GDC

Welcome to the GDC 2017

Durante los dos primeros días, normalmente se celebran distintos “summits”, o reuniones temáticas sobre aspectos muy concretos, dónde normalmente se reúne gente del mismo ámbito dentro del desarrollo de videojuegos. En mi caso, asistí a una parte del taller sobre diseño de niveles. De las distintas charlas, un par me parecieron especialmente interesantes. Por una parte, la realizada por Steve Lee (Arkane Studios), que trataba de una visión holística del diseño de niveles a través de los Dishonored (AN APPROACH TO HOLISTIC LEVEL DESIGN). Por otra parte, la de Clemence Maurer (Eidos-Motréal), que compartía su experiencia en el diseño de las recompensas por exploración en el juego Deus Ex: Mankind Divided (REWARDING EXPLORATION IN ‘DEUS EX: MANKIND DIVIDED’). Ambas se complementaban muy bien, pues la primera ofrecía la aproximación general a un buen diseño de niveles desde el punto de vista de un senior, mientras que la segunda entraba a más bajo nivel sobre como generar los pequeños detalles que dan color a un juego durante la exploración de niveles, desde la perspectiva de una júnior.

Bajo la perspectiva de Steve Lee, el diseño de niveles se basa en tres pilares: Jugabilidad (gameplay), Presentación e Historia (de story, no history). Estos se encuentras interconectados entre si por distintas características que hay que cuidar muy bien durante el proceso de diseño.

Los tres pilares del Level Design

Los tres pilares del Level Design según Steve Lee.

De los tres conectores, quizá el más importante y al que dedicó más tiempo es el que une Jugabilidad e Historia. Partimos de la intuitividad, palabra con la que intento traducir el término original affordance (pero no me gustan los resultados tal cual del diccionario). O sea, la capacidad de comunicar como funcionan las cosas de manera intuitiva. Así pues, un jugador ha de tener muy claro en todo momento sus opciones de navegación y qué elementos son realmente interactivos y cuales no. El ejemplo clásico son las puertas. A menudo, en un juego solo es posible abrir ciertas puertas, que realmente llevan a lugares interesantes, y el resto son solo “atrezzo”, inaccesibles. Cual es cual ha de quedar claro a simple vista. igual con cualquier otro elemento interactivo: interruptores, paredes escalables, plataformas sobre las que puedes saltar, etc. Todos ellos vitales en juegos de sigilo y exploración como los Dishonored. Esta affordance es lo que permite a un jugador intencionalidad, la capacidad de llevar a cabo decisiones conscientes, de acuerdo a sus conjunto de objetivos, y con ciertas expectativas en mente.

Ligado a este punto, mencionó una frase típica en el diseño de niveles: “Vigila al diseñar un nivel en un entorno 3D, pues los jugadores nunca miran hacia arriba“. Pues bien, eso dependerá de si el juego lo diseñas para que valga la pena o no. Si las posiciones elevadas proporcionan una clara ventaja (por ejemplo, si se permite ser francotirador), los jugadores ya se esforzarán en mirar hacia arriba y explorar las opciones que ofrece un nivel en ese sentido.

¿Qué pasa si no se consigue la intencionalidad? El jugador se siente perdido y no sabe qué puedo hacer y qué no. Las acciones se realizan al azar, sin poder establecer claramente relaciones causa/efecto. Se acaba primando las reacciones instintivas que la estrategia. Por ello, hay que dar siempre al jugador: capacidad de elección, una motivación para actuar (a través de objetivos a más alto nivel, y no solo tareas inmediatas), información (a través de las affordances, precisamente), y tiempo suficiente para procesar dicha información.

Para ilustrar estos aspectos, mostró dos ejemplo. Por una parte, en la motivación, una escena inicial del Half-Life 2 donde un agente del Combine hace caer una lata al suelo y te obliga a recogerla del suelo y tirarla a una papelera. Tienes la opción de hacerlo o rebelarte (y entonces te dan para el pelo). Si bien esta escena se concibe como un mero tutorial sobre como interactuar con objectos, te ofrece una motivación para luchar contra el Combine. Ya no es porque el juego los etiqueta arbitrariamente como “los malos”, ahora es personal. Por otra parte, sobre dar información y dejar que el jugador la procese, mostrar que esto es posible incluso en un FPS a toda velocidad como Doom II. El nivel “Barrels of fun” está plagado de barriles explosivos y enemigos que te dan la espalda, para que puedas crear tu propia diversión (o suicidarte sin querer si no atinas…).

Básicamente, un escenario clásico de humillación policial.

Si pasamos a la conexión entre Presentación e Historia, tenemos la construcción del mundo (world building). Las propiedades que debe tener un buen mundo en un videojuego es que ha de ser único, cohesivo y significativo. Sobre lo de ser “único”, el quid de la cuestión no es que debe ser 100% original, algo harto complicado hoy en día, sino que debe ser específico. O sea, debe tener elementos concretos que lo diferencian de los otros, aún cuando a alto nivel pueda ser lo mismo de siempre (marines espaciales luchan contra monstruos…). A partir de estas tres propiedades, se debe aprovechar cualquier oportunidad dentro del juego para desarrollar el mundo: conversaciones con personajes, los lugares que visitas, los objectos que el jugador puede recoges, etc. También, todo ello debe estar ligado siempre a aspectos personales. Al final, la historia ha de ser sobre los ideales humanos y tener algo que decir tanto sobre el personaje como sobre el propio jugador (no por casualidad, este aspecto lo reiteraría unos días más tarde Warren Spector, en su charla post-mortem sobre el primer Deus Ex).

Finalmente, llegamos a la narrativa interactiva, que une jugabilidad y presentación. Entendemos por narrativa la capacidad de aprovechar las propiedades específicas de un medio al máximo para explicar la historia. En una película, esto son la imágenes. En un libro, la capacidad de inspirar ideas o evocar drama, más allá de las palabras en si. La frase típica a la hora de presentar una historia será la de “show, don’t tell” (“muestra, no expliques”), en un videojuego se queda corta. Un videojuego es interactivo, y aprovechar al máximo sus propiedades implica interactividad, no murallas de texto o escenas animadas predefinidas. Si pasa algo dramático, el jugador lo ha de sentir en sus carnes, no decir “Ah, ya no controlo al personaje,  ahora me puedo relajar y acomodarme en el sofá”.

Está claro que hay situaciones que han de suceder porque lo dicta la historia, pero siempre se ha de dar algún margen de acción al jugador. Y este margen se ha de plantear de modo que las elecciones se lleven a cabo en base a la historia, no a la mecánica de juego. Derroto al enemigo porque quiero liberar al reino, no porque me da 100 puntos de experiencia y una espada +3. El ejemplo que mostró fue la lucha, jugando padre-hijo, en el Heavy Rain. Puedes “ganarla” sin problemas, pero quedas como un abusón. Hagas lo que hagas, no obtienes ninguna ventaja, es solo historia y definición del personaje. Pero en vez de ser una escena predefinida, el jugador puede elegir. Y, de nuevo, la escena de la lata del Half-Life 2. Con ello cerramos el círculo y volvemos al tema de las affordances y la intencionalidad del jugador.

Entrando en charla de Clemence Maurer sobre los aspectos de exploración en Deus Ex: Mankind Divided, reaparecían en cierto modo algunos de los vinculados a la charla de Steve, de modo que se complementaban bien (si bien esta presentación se llevó a cabo cronológicamente antes). Sobretodo, resultó interesante vislumbrar algunos fallos típicos cometidos por ella como júnior en los aspectos de world building y narrativa, y que pulió con la ayuda de sus compañeros más experimentados.

A nivel no tan conceptual, y más de estructura en el diseño de niveles, Clamence dividía la tareas según la siguiente escala: core o de diseño del mundo (que crea el hilo argumental principal), el diseño de las misiones secundarias (que complementan el hilo principal y ofrecen rejugabilidad) y las configuraciones de exploración (los pequeños detalles aquí y allí que dan vida y realismo al mundo).

Dentro de las configuraciones de exploración, que fue su tarea principal, el objetivo es mantener al jugador siempre ocupado, con pequeñas recompensas. Estas pueden tener diferente forma. Si bien las más evidentes son objectos útiles para el personaje, otras opciones son la introducción de narrativa (justo lo que comentaba Steve sobre el world building) o la introducción de nuevas opciones de navegación a través del nivel (que estaría vinculado a la intencionalidad y el otorgar nuevas opciones al jugador). Hay que intentar minimizar las zonas vacías y mantenerlo interesado.

Sin embargo, hay que ir con cuidado y aplicar cierta moderación según el grado que tratas dentro de la escala del diseño de niveles. Así pues, si bien cualquier ubicación o personaje es una buena oportunidad para el world building, su complejidad ha de ser equivalente a su importancia.  Clemence comentaba que tenía cierta tendencia a crear tramas complejas o generar personajes con trasfondos llenos de cosas interesantes, hasta el punto de hacer sombra a los lugares y  personajes principales del juego (a nivel core), cosa que molestaba bastante a los diseñadores de la trama principal. Esto también era un problema al causar confusión en el jugador (que ya no sabe qué personaje es realmente importante para la trama y cual no) o incluso romper la verosimilitud del mundo, ya que en el mismo vecindario resulta que vive apiñada gente súper-compleja y llena de subtramas, la mayoría de las cuales nunca se resolverán en el contexto del juego. Lo normal a nivel de personajes “extras” es que como mucho tengan un rasgo distintivo y ya está. El resto, ha de ser totalmente olvidable o estereotípico.

Así pues, el diseño de niveles, tanto a nivel conceptual como más estructural, se deben complementar para poder realimentar tanto la jugabilidad, a través de opciones para el jugador, como para el desarrollo del mundo, a través de la interacción con este, y a veces incluso como pequeña recompensa por explorar. Pero siempre con un grado de mesura, sin querer rizar el rizo a cada oportunidad.

Bueno, y aquí va la transparencia de resumen final…

El diseño de la exploración de niveles.

El diseño de la exploración de niveles.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación en la UOC. Director académico del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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