El uso y la repercusión de la Gamificación en el Trabajo Colaborativo en la Educación Online

9 noviembre, 2017

Después de quince años de impartición de la asignatura “Uso de Sistemas de Información en las Organizaciones” en la UOC, consideramos esencial la continua motivación tanto del alumno como del instructor, así como fomentar la colaboración e interacción entre estudiantes, para la marcha correcta del aprendizaje online y evitar el abandono.

La motivación facilita la predisposición al aprendizaje, la dedicación del tiempo necesario, la investigación y sacar más provecho de todos los recursos a su alcance. Por su parte, la colaboración e interacción entre estudiantes, mediante la socialización de experiencias, evita la individualidad y el aislamiento del estudiante, que son factores que pueden crear situaciones problemáticas para el progreso formativo del alumno.

Muchos investigadores clasifican la motivación en dos grandes tipos: motivación intrínseca que lleva a realizar actividades porque se disfruta y es gratificante (aprende porque le gusta lo que está estudiando); y la motivación extrínseca que lleva a realizar tareas por la recompensa o por complacer a otras personas. Como docente online es necesario plantearse qué se puede hacer para mantener a los estudiantes interesados, motivados e incentivados para conseguir los objetivos de la formación, e incluso que puedan adquirir conocimientos adicionales. Facilitamos la motivación intrínseca poniendo el foco en el pensamiento del individuo frente a la interpretación que realiza de los acontecimientos del aprendizaje (mediante conocimientos actualizados al momento actual y a las tendencias futuras) y fomentando el deseo de superación personal, autoestima y autorrealización (acompañándole en el viaje del aprendizaje resaltando el cumplimiento de sus objetivos en el momento que los consigue). Y se facilita la motivación extrínseca mediante las recompensas, los reconocimientos públicos frente al resto del aula, las expectativas de éxito y el valor de las metas a conseguir y conseguidas.

En la asignatura “Uso de Sistemas de Información en las Organizaciones” en la UOC, desarrollamos un caso de estudio con el reto de resolver cinco hitos, generando una experiencia positiva del estudiante. Para ello, nos apoyamos en el trabajo colaborativo en el ambiente virtual de aprendizaje, buscando que todos los estudiantes que participan en un grupo virtual realicen tareas coordinadas para conseguir los cinco objetivos a lo largo del curso. La práctica del trabajo colaborativo y cooperativo online, hace que los alumnos adquieran competencias de trabajo en grupo multidisciplinar como exploración, discusión, negociación, debate, responsabilidad, planificación conjunta, intercambio de roles, implicación, participación activa, etc. El hecho en sí del reto que lleva consigo cada una de las prácticas que se desarrollan en grupo hace que los participantes colaboren y se coordinen para que cada uno ayude en el objetivo a conseguir, emulando la necesidad de trabajar conjuntamente en un entorno profesional. En estas actividades colaborativas, el estudiante aprende de sus compañeros y evita la frustración que puede ocasionar enfrentarse de forma individual a un reto.

En los dos últimos años, hemos reforzado la colaboración e interacción de los estudiantes mediante la gamificación, consiguiendo fomentar el trabajo en grupo, mantener la motivación semana a semana, incentivar el ánimo de superación, provocar el interés y las ganas de saber más.

En el aprendizaje online, la gamificación es una técnica de aprendizaje extrapolada de la mecánica y dinámica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, facilitando la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, y potenciando la concentración, la motivación, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. (En este post encontraréis información sobre el ‘MOOC Introducción a la gamificación’ que la UOC realizó el pasado septiembre)

Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación permite que los estudiantes participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad. La participación del aula es totalmente voluntaria y no afecta directamente a la nota final de la asignatura, aunque ayuda a mejorar el rendimiento de todos los estudiantes del aula, no solo los de cada grupo virtual.  En nuestro caso:

Para el desarrollo del juego semanal utilizamos la herramienta Trello, que facilita la aplicación del método de gestión ágil Kanban para la gestión de tareas en toda el aula.  El término Kanban significa Tarjeta (Ban) Visual (Kan), y se basa principalmente en gestionar procesos (juegos en este caso) mediante tarjetas visuales para identificar visualmente el estado de cada tarea del juego (por ejemplo, a realizar, realizándose, para revisar, aceptada o rechazada). Cada reto es una tarea, un trabajo relacionado con los contenidos de la asignatura, que permite la acumulación de puntos (se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan).

El conjunto de tareas individuales superadas permitirá la acumulación de puntos tanto para su grupo o para toda el aula, que permitirán alcanzar un nivel y así conseguir una recompensa.

La acumulación de puntos la presentamos en forma de un único marcador del Aula y un marcador por Grupo, representando niveles obtenidos que marcan el reconocimiento de haber cumplido unos hitos determinados, que irán acompañados de recompensas (como disponer de dos días extras para entregar el trabajo en grupo, evaluar sobre 12 en lugar de sobre 10…).  Esto significa que a la hora de sumar los puntos, en el caso del marcador del aula, no se tiene en cuenta qué miembro en concreto del aula ha llevado a cabo la tarea, sino que todos los puntos se suman al mismo marcador. También, a la hora de sumar los puntos en el caso del marcador por grupo se tiene en cuenta qué miembro en concreto del aula ha llevado a cabo la tarea, para que además de sumar los puntos al Marcador del Aula se sumen al Marcador de su Grupo. El objetivo no es fomentar la competencia individual sino el trabajo en equipo.

La experiencia durante estos dos años nos confirma que la aplicación de la gamificación en el trabajo colaborativo y en el aprendizaje online fomenta la motivación del alumno, se implica más, facilita la asimilación de conocimientos, mantiene vivo el interés, agiliza la socialización, crea un hábito altruista y, sobre todo, conlleva a una satisfacción completa del alumno.

Pedro Robledo es profesor de la asignatura «Uso de Sistemas de Información en las Organizaciones» en la UOC desde 2002. Ingeniero informático por la UPM. Todo un referente en el mundo de BPM (Business Process Management), ayuda a las empresas como formador y consultor en sus iniciativas de Procesos, Arquitectura Empresarial, Modelado bajo BPMN y Transformación Digital. Escribe su propio blog sobre BPM http://pedrorobledobpm.blogspot.com.es y participa con asiduidad como ponente sobre BPM en congresos y seminarios de ámbito nacional e internacional.

Atanasi Daradoumis es Doctor en Informática por la Universitat Politècnica de Catalunya. Actualmente es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, donde es responsable de asignaturas del área de Sistemas de Información, e investigador del grupo DPCS-ICSO (http://dpcs.uoc.edu/wordpress/). Su trabajo de investigación se centra en metodologías de aprendizaje alternativas y disruptivas, sistemas de aprendizaje colaborativo e inteligencia emocional.

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