Entrevista a Josep Prieto, director de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación

Los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC trabajan la formación universitaria en línea en el sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Su objetivo principal es ofrecer a todas las personas interesadas en la tecnología una formación de calidad, útil y actualizada. Es por ello que su equipo, con una amplia experiencia en su área de docencia, es muy activo en investigación, colaborando con empresas e instituciones del sector de las TIC. De entre las tendencias tecnológicas que observan desde los estudios de Informática Multimedia y Telecomunicación de la UOC, ¿cuáles cree que van a tener más incidencia en la tecnología móvil? De todas las tendencias tecnológicas previstas para este año 2018 por los principales observatorios tecnológicos, nos gustaría destacar 5 que están estrictamente relacionadas con la tecnología móvil: Data Science, mHealth, Realidad Virtual y Realidad Aumentada, Ciberseguridad y 5G. ¿Podría definirlas brevemente? Data Science o ciencia datos, es un campo interdisciplinario que involucra métodos científicos, procesos y sistemas para extraer conocimiento. Engloba campos de conocimiento como la estadística, la minería de datos, la informática, el aprendizaje automático, la analítica predictiva o la Inteligencia Artificial (IA). Por su parte, mHealth o Salud móvil, parte del eHealth que la Global Observatory for eHealth (GOe) define como prácticas médicas y de salud pública basadas en dispositivos móviles. La Realidad Virtual y Realidad Aumentada son dos tecnologías que generan imágenes realistas, sonidos y otras sensaciones que simulan la presencia física de un usuario en un entorno virtual o imaginario. En cuanto a la ciberseguridad, decir que es un área relacionada con los ámbitos de la informática y la telecomunicación...

Segmentación de vídeo en tiempo real

En una entrada anterior os hablé sobre la segmentación semántica y el salto que se estaba dando desde el procesado original de imágenes al procesado de vídeos, con la extensión de benchmarks en nuevos conjuntos de datos como Cityscapes y, especialmente, DAVIS. Recientemente, Google Research ha anunciado en su blog de investigación el lanzamiento de un algoritmo de segmentación de vídeo que funciona en tiempo real para dispositivos móviles. Aunque en la entrada anterior introdujimos el concepto de segmentación semántica, que tiene como finalidad dividir la imagen en regiones y asignarles una categoría semántica de un conjunto (por ejemplo, coche, persona, perro, tren, avión, etc.), el algoritmo de segmentación que nos trae Google en este caso es el que se conoce como foreground-background segmentation. El problema de segmentación foreground-background consiste en diferenciar los píxeles de la imagen que pertenecen al objeto de primer plano (foreground) de los píxeles de la imagen que forman el fondo (background). Concretamente, la aplicación desarrollada está diseñada para que el usuario grabe un vídeo de él mismo (selfie story) y pueda hacer una edición automática del vídeo de forma que se le permite cambiar el fondo según varias temáticas predefinidas (día, noche, luz de estudio, etc.). ¿Cómo ha desarrollado Google este algoritmo de segmentación de vídeo? Pues como en la mayoría de casos de éxito de técnicas de deep learning, hay dos elementos que son clave en el entrenamiento de los modelos: una buena base de datos y una arquitectura adecuada para entrenar el modelo. La base de datos que se ha utilizado no es pública o, al menos, no se menciona. Únicamente se menciona...

Loot Boxes

En el proceso de diseño de un juego, podemos elegir entre distintas mecánicas o técnicas con el objetivo de “enganchar” al jugador y que quede prendado. Lejos de ser un proceso ad hoc, detrás hay un importante trabajo de trasfondo psicológico, no tecnológico, y de comprensión de qué cosas nos motivan a actuar, o qué nos parece o no “divertido”, aun cuando este concepto es totalmente subjetivo. El quid de la cuestión en todo esto, y una parte de la responsabilidad del diseñador, es el enfoque que va a dar en la elección de una mecánica concreta: si se centra en una visión que desea apoderar al jugador (por ejemplo, empujarlo a dar lo mejor de si mismo, darle capacidad de elección) o simplemente  aprovecharse de sus debilidad en ciertos aspectos compulsivos, que todos tenemos, como humanos que somos (en palabras simples, ludopatía). Esta dicotomía está bastante bien presentada, por ejemplo, en el framework de Octalysis de Yu-Kai Chou, donde se diferencian los impulsos de un jugador en su matiz “whitehat” y “blackhat”. Y como decían en una cierta película, el lado oscuro no es necesariamente más poderoso, pero sí más rápido, fácil, seductivo… Un ejemplo que en los últimos meses ha dado mucho que hablar es el concepto de “loot box” o “loot crate”. Una mecánica basada en que el jugador invierte recursos en adquirir una “caja sorpresa”, y por lo tanto, no puede garantizar que va a obtener aquellos objetos del juego que realmente desea. Los motivos por lo cuales un objeto concreto es deseado pueden variar, y pueden ir desde simplemente una cuestión de ‘completismo’, para...

La clonación del CIO

Clonar es, en el mundo biológico, el proceso de producir individuos genéticamente iguales a partir de fragmentos del código genético de otro individuo, o sea, sin intercambio sexual. La clonación existe desde siempre, aunque la biotecnología, la ciencia ficción, la oveja Dolly, la filosofía moral y la literatura la han puesto de moda más recientemente. Un clon es un doble, como en la novela inquietante de Saramago: la clonación trata de la identidad. Clonar es algo habitual también en informática: se empezaron a clonar discos y luego ordenadores personales y cualquier dispositivo y luego trozos de programa y programas enteros. Ahora clonamos profesionales antes de que su trabajo lo hagan las máquinas.  En mi observación, es fácil llegar a departamentos o empresas de servicios informáticos y encontrar personas que se visten, se peinan o caminan de forma parecida, cumpliendo los estereotipos de las series norteamericanas sobre la profesión. La oveja Dolly disecada en el museo de Ciencias Naturales de Edimburgo Y también clonamos, al menos metafóricamente, directivos, directivos de la informática. Si el CIO es un hombre de los proyectos y el desarrollo, tiende a fichar y premiar a gente de proyectos y desarrollo, que intentan comportarse como él. Si el CIO es un hombre de la infraestructura y los riesgos, tiende a fichar y premiar a gente de los riesgos y la infraestructura. Se me ocurre que esta actitud presenta algunos problemas. El primero tiene que ver con el viejo alineamiento entre las necesidades (no los pedidos ni los requerimientos) del negocio y la gestión de la tecnología: hay momentos para el crecimiento y la innovación y momentos...

eSports: desde 1972

Los humanos tendemos a ser un poco egocéntricos (vale, quizá no “un poco”) y pensar que todo gira a través de nosotros y que todo es nuevo y revolucionario. Y a veces sí… pero a veces no. Pongamos por caso, los eSports (fundéu propone “deportes electrónicos” como alternativa al anglicismo, y nos recuerda que el diccionario Cambridge lo define como ‘actividad de jugar a videojuegos contra otras personas por internet, a menudo por dinero, frecuentemente en competiciones organizadas especiales, seguidas por espectadores a través de este mismo medio’). Pero, ¿desde cuándo se juega a videojuegos en “competiciones organizadas especiales”? (Le voy a discutir al diccionario Cambridge la necesidad de jugar por internet, si me permitís. Wikipedia está de mi lado.) Octubre de 1972. En la pared del laboratorio de inteligencia artificial (otro concepto repentinamente de moda del que hablamos mucho últimamente, casualidades de la vida) de la universidad de Stanford (al norte de San Francisco), reza: The first “Intergalactic spacewar olympics” will be held here, Wednesday 19 October, 2000 hours. First prize will be a year’s subscription to “Rolling Stone”. The gala event will be reported by Stone Sports reporter Stewart Brand & photographed by Annie Liebowitz. Free Beer! Un campeonato de videojuegos con una suscripción de un año a la revista Rolling Stone. Sí, a mí me cuadra como una competición de eSports. No solo la primera de la historia… sino que contó con la cobertura de un medio tan importante como Rolling Stone (la “Annie Liebowitz” del anuncio es, en realidad, Annie Leibovitz. Su carrera como fotógrafa aún era incipiente pero, si no la conocéis, por favor...