Loot Boxes

En el proceso de diseño de un juego, podemos elegir entre distintas mecánicas o técnicas con el objetivo de “enganchar” al jugador y que quede prendado. Lejos de ser un proceso ad hoc, detrás hay un importante trabajo de trasfondo psicológico, no tecnológico, y de comprensión de qué cosas nos motivan a actuar, o qué nos parece o no “divertido”, aun cuando este concepto es totalmente subjetivo.

El quid de la cuestión en todo esto, y una parte de la responsabilidad del diseñador, es el enfoque que va a dar en la elección de una mecánica concreta: si se centra en una visión que desea apoderar al jugador (por ejemplo, empujarlo a dar lo mejor de si mismo, darle capacidad de elección) o simplemente  aprovecharse de sus debilidad en ciertos aspectos compulsivos, que todos tenemos, como humanos que somos (en palabras simples, ludopatía). Esta dicotomía está bastante bien presentada, por ejemplo, en el framework de Octalysis de Yu-Kai Chou, donde se diferencian los impulsos de un jugador en su matiz “whitehat” y “blackhat”.

Y como decían en una cierta película, el lado oscuro no es necesariamente más poderoso, pero sí más rápido, fácil, seductivo…

Un ejemplo que en los últimos meses ha dado mucho que hablar es el concepto de “loot box” o “loot crate”. Una mecánica basada en que el jugador invierte recursos en adquirir una “caja sorpresa”, y por lo tanto, no puede garantizar que va a obtener aquellos objetos del juego que realmente desea. Los motivos por lo cuales un objeto concreto es deseado pueden variar, y pueden ir desde simplemente una cuestión de ‘completismo’, para acabar la colección, a que realmente sean necesarios para ser competitivo en un juego multijugador.

Al final, la base es un poco como la de los sobres de cromos de toda la vida, en que no sabes lo que toca. Sin embargo, el matiz clave y donde atacan la compulsividad de algunos jugadores para “engancharlos” está en que algunos objetos son más raros que otros, de modo que para obtener uno en concreto, vas a tener que comprar muchos (a veces muuuuchos) “sobres”. Para los objetos más raros, y si el diseñador se ensaña, las probabilidades pueden ser ínfimas. También, cuán dolorosa es esta mecánica en los jugadores depende un poco de si se percibe que es posible progresar y obtener las “loot boxes” orgánicamente (solo a través del juego) o pasar por caja es prácticamente inevitable, pues deberías jugar miles de horas para recopilar suficientes recursos. Otro aspecto a considerar  también es si resulta posible cambiar o vender “los cromos”, con la existencia de algún mercado paralelo oficial que, a efectos prácticos, te permita sortear el modelo aleatorio.

En realidad, esta mecánica no es nada nuevo en el lugar. Quizá uno de los ejemplos por antonomasia, con objetos valiosos que afectan directamente al desempeño en un juego y obtenidos al azar en base a una probabilidad variable, la encontramos en los juegos de cartas coleccionables, como Magic the Gathering (1993). De nuevo, volvemos a “los cromos”. Poco a poco ha ido apareciendo en los videojuegos, sobre todo en aquellos que se basan en un modelo de monetización dónde la aplicación es gratuita (F2P), pero los beneficios se fundamentan en compras en la aplicación. En este caso, las compras no te dan un objeto, sino la probabilidad de obtenerlo. Las cartas vía cofres del Clash of Clans (hablando de cartas coleccionables), los distintos personajes vía orbes del Fire Emblem Heroes, etc. Se podrían hacer varias entradas en el blog solo enumerando juegos.

Invocacion en Fire Emblem heroes

Invocación mediante orbes en Fire Emblem Heroes.

El debate, entonces, se abre sobre hasta qué punto este tipo de mecánicas son abusivas o basadas en explotar al jugador. Por una parte, es evidente que su propósito tiende hacia el aspecto “blackhat”, como en una máquina tragaperras. No es una decisión de diseño casual. Por otra, se supone que tenemos libre albedrío y nadie nos obliga a jugar a un juego, una actividad recreativa que dista de ser de primera necesidad. Recalcar que el debate está ahí, abierto. Pero precisamente por ello, al ser todo un poco controvertido, en una primera oleada, algunas entidades reguladoras ya empezaron a requerir a las empresas publicar antes de cada jugada la probabilidad de obtener cada tipo de recompensa, para que el jugador fuera consciente (ocultar la probabilidad y facilitar el mecanismo de pago son los mecanismos psicológicos de libro para “enganchar”). En este sentido, quizá el país punta de lanza fue China, con un enorme mercado de juegos basados en este tipo de mecánicas, seguido por otros mercados asiáticos (Corea, Japón). A partir de aquí, otros han seguido la estela. Por ejemplo, Apple ahora lo considera una condición necesaria (apartado 3.1.1) para poder publicar un juego en su App Store.

“Apps offering “loot boxes” or other mechanisms that provide randomized virtual items for purchase must disclose the odds of receiving each type of item to customers prior to purchase”

Probabilidad FEH

Probabilidades en Fire Emblem Heroes.

A pesar de todo, un aspecto a tener en cuenta es que, por mucho que planteemos este tipo de mecánicas como “blackhat”, a los desarrolladores les gusta ganar un dinero por su esfuerzo, y los consumidores, con nuestra visión del “todo gratis” en el mundo de las aplicaciones móviles (quién no conoce a alguien indignado cuando WhatsApp pasó a valer UN euro) lo hemos puesto complicado. Quizá incluso podríamos decir que les hemos empujado a ello. No todo es tan blanco o negro. Sin embargo, este aspecto se empieza a desmoronar un poco cuando el modelo de negocio ya se aplica a juegos que no son gratuitos y que valen sus 50-60 euros. Y es aquí cuando este sentimiento en relación a este tipo de mecánicas ha vuelto al candelero. Con la publicación del juego “Star Wars Batllefront II”, la polémica estaba servida, y la olla a presión explotó. La cosa estalló de tal modo que EA se vio obligada a modificar sustancialmente esta mecánica.

Como dice el refrán “Tanto va el cántaro a la fuente, que al final se rompe”. O “La avaricia rompe el saco”, según lo mal pensados que seamos. Por un motivo u otro, porque tiempo ya hace que este modelo de negocio está en marcha, al final políticos y algunas entidades han decidido investigar en serio si esta práctica se puede considerar “juego de azar” o abusiva. Y con ello, si debe ser regulada del mismo modo, y exactamente por los mismos motivos, que se regulan las tragaperras, loterías o casinos, mediante leyes apropiadas (sobre todo, de protección al menor y a aquellas personas susceptibles a desórdenes de ludopatía). A la industria del videojuego se le ponen los pelos de punta.

Una vez más, el debate está abierto y cada parte toma posiciones, ya que si entramos en regulaciones y leyes, la respuesta no es simple. Así pues, ¿cómo se define correctamente un “juego de azar” de modo que se controlen estas nuevas prácticas en videojuegos? ¿Basta con considerar que una mecánica es “abusiva”? ¿Y qué se considera como tal, no intuitivamente, sino a través de una definición precisa?

Aun cuando se basan en los mismos principios de persuasión, el detalle que se expone es que en una tragaperras o en el casino, el caso más habitual es que pierdes y no ganas nada. Con las “loot boxes” siempre toca, pero muy a menudo, en el estacionario, lo obtenido no tiene valor y no es lo que el jugador perseguía realmente con la compra. En algunos juegos, los artículos tienen un claro valor monetario y en otros no. Entonces, ¿también se deben regular por ley los juegos de cartas coleccionables, que existen desde hace décadas sin que nadie protestara? ¿Las tómbolas? ¿Los gashapon? ¿Los juguetes en los Kinder Sorpresa? (trivia: en EE.UU. están prohibidos). A cada contraejemplo, la frase de la definición cambia. Por lo tanto, aun cuando alguien está en contra de la práctica en si, hay que estudiar muy bien los matices, pues las implicaciones son muchas y pueden ir más allá del propio mundo de los videojuegos. Y esto sin entrar en los  casos de “hecha la ley, hecha la trampa”, como los pachinko: no es juego de azar si no toca dinero (solo sobre el papel, claro). O “vendo lápiz, y de regalo incluyo entradas para un concierto”.

Corrompiendo menores desde 1977 /¿sarcasmo?

Se debe decir que una situación así, con leyes reguladoras en cierne, no es nueva, pues hace tiempo la industria ya se encontró en una situación similar. Nos referimos a cuando estaba en boca de todos el tema de que los videojuegos eran violentos y ejercían una mala influencia sobre la juventud. Para evitar la regulación por ley, nació en los EE.UU. la ESRB (Entertainment Software Board Rating), un organismo de autoregulación de la propia industria, formado por las propias empresas. Para los más viejos del lugar, esta jugada es similar a la de la CCA (Comics Code Authority) cuando, unos años antes, les tocó a los cómics ser demonizados. Ya se sabe, cada generación tiene su correspondiente medio que “la va a estropear”. Pues bien, ante este deja vu, la ESRB ya ha jugado ficha y ha decidido hace bien poco que será necesario añadir un aviso cuando un juego incluya compras en la aplicación, igual que es necesario si incluye lenguaje explícito, sexo, violencia, etc.

ESRB Ratings

Categorías por edades de la ESRB.

Claro que si uno quiere ser un poco tiquismiquis (pues al final la ESRB es un órgano de autoregulación influido por la propia industria), vale la pena hacer notar que no se habla del “azar” ni “loot boxes” ni nada de lo que realmente constituye el quid de la cuestión. Todo queda enmascarado bajo el paraguas de las “compras en la aplicación”, un término, hasta el momento, nada controvertido en si mismo. Mmmmm. Es lo mismo obtener a Celeste en el Animal Crossing Pocket Camp (compra determinista) que los sistemas 100% aleatorios de adquisición de elementos clave para el desempeño en un juego a través de dinero real. Estos avisos ya hace tiempo que aparecen también en las tiendas de aplicaciones móviles. Nada rompedor, solo un gesto de cara a la galería.

Lo que es evidente es que el conejo ha salido del sombrero y la cosa todavía va a dar mucho que hablar.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación en la UOC. Director académico del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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