Crónica del simposio GamiLearn ’19

Simposio internacional GamiLearn 2019

El pasado 22 de octubre tubo lugar en Barcelona el 3rd International Symposium on Gamification and Games for Learning, más conocido como GamiLearn. La jornada se desarrolló en un espacio muy idóneo para la ocasión, el Museu del Disseny de Barcelona.

El GamiLearn formó parte de la programación del CHI PLAY, un evento internacional e interdisciplinario dirigido y organizado por investigadores y profesionales del mundo de los videojuegos. El evento es transversal y pretende poner en común desde las finalidades académicas de los videojuegos hasta diversas investigaciones basadas en la interacción entre la persona y el juego. Por ejemplo, uno de los temas más tratados en el GamiLearn’19 fue los usos de los videojuegos en la docencia y cómo su uso puede ayudar al aprendizaje en general.

El simposium GamiLearn coloca a Barcelona en el mapa de la investigación académica del mundo de los juegos. Si bien cierto que la ciudad ya acoge actos muy importantes vinculados a la industria del entretenimiento, Joan Arnedo, profesor de la UOC y organizador del evento, comenta que «hay un cuerpo de investigación académica y científica en este campo muy importante en todo el mundo que vale la pena traer a Barcelona»:

La jornada comenzó con la bienvenida de la Vicerrectora de Planificación Estratégica e Investigación, Marta Aymerich, una bienvenida en la que se valoraba la investigación y la internacionalización del GamiLearn. Además, también manifestó el compromiso de la UOC con la investigación.

Tecnología lúdica y persuasión: ¿Es todo juegos y diversión?

La primera ponencia fue de la mano de Ioana Iacovides, de la University of York. Las investigaciones de Ioanna se basan en el estudio de la interacción que hay entre las personas y los ordenadores, en concreto en la manera en cómo las computadoras ayudan a las personas en los procesos de aprendizaje dentro de la interacción del individuo con los videojuegos. Ioanna también estudia las experiencias emocionales de los jugadores en los entornos digitales y cómo estas experiencias nos ayudan en los procesos de aprendizaje. En este sentido, sus investigaciones pueden ayudar y mucho al mundo académico a a la asimilación de conocimiento dentro de los colegios, por ejemplo. Ioanna argumentó en su ponencia diferentes maneras para el desarrollo de tecnologías lúdicas que tienen como objetivo persuadir a las personas para que piensen y actúen de manera diferente.

Ioanna basó su investigación en tres partes:

  1. Instalaciones lúdicas. En este punto Ioana comenta sus investigaciones relacionadas en cómo las instalaciones llegan a estimular a las personas para interactuar con el juego, despertando su curiosidad.
  2. Simulación de la práctica. Ioanna valoriza la importancia de la realidad digital para el conocimiento tácito y procesal. Una buena simulación digital ayuda a impulsar la reflexión y el aprendizaje.
  3. Competencia de diseño de juegos. La interacción entre las personas, dentro de entornos digitales, ayuda a involucrarse y a crear empatía. Además, es importante que los jugadores se identifiquen con un individuo para sentirse más involucrado con el rol que está desempeñando en el juego.

Experiencias de aprendizaje lúdico en la vida real: de I+D+i al mercado

La siguiente gran conferencia vino a cargo de Pau Yanez. Pau es licenciado en pedagogía y tiene un máster en ITC aplicado a la educación. Durante diez años, Pau se ha dedicado a emprender creando negocios digitales relacionados con la gamificación y los videojuegos. Entre muchos de sus proyectos, ha creado una empresa de consultoría e I+D+i y gamificación para smart cities, Geomotion Games, además de PlayVisit, una start up dirigida al turismo para recrear visitas en el patrimonio cultural mediante la gamificación y la ubicación.

La conferencia de Pau se centró en cómo las empresas pueden desarrollar potencial utilizando juegos basados en la ubicación y en las tecnologías de gamificación. Para ello. puso el ejemplo de su start up, PlayVisit, cuyo objetivo es crear experiencias lúdicas basadas en la ubicación de las personas.

La startup PlayVisit funciona mediante tres fases:

  1. Studio: creación de rutas usando potentes herramientas de geolocalización.
  2. SDK: adaptar las rutas a las necesidades de las personas.
  3. Analytics: analizar el rendimiento de las rutas y tomar decisiones inteligentes basadas en datos con el objetivo de perfeccionarlas.

A lo largo de la conferencia, Pau explicó el modelo de negocio de PlayVisit, además de experiencias reales con grupos de personas y de casos de éxito, como es el Rambling, un proyecto de diferentes asociaciones de las Ramblas de Barcelona junto con el Ayuntamiento de la ciudad para volver a poner en uso y redescubrir la personalidad y la realidad social de las Ramblas.

El GamiLearn’19 cumple con su propósito

Desde el punto de vista institucional y académico, el GamiLearn’19 con todos los objetivos de asistencia y presentación de trabajos. Hay que tener en cuenta el tamaño del evento, con un único día de duración y un solo programa sin sesiones paralelas. En este sentido, Joan Arnedo, profesor de la UOC y organizador del evento, comenta que «el índice de aceptación de los trabajos fue del 50% de todos los presentados y contamos tanto con trabajos académicos, la mayoría, como algunos relacionados con el mundo de la industria. Estos últimos trabajos ayudaron a mostrar qué se está haciendo sobre juegos y educación a nivel global».

El futuro del GamiLearn no se compromete con ninguna línea temática en concreto. Según Joan Arnedo, en los próximos años «integraremos como sesión especial destacada al prestigioso congreso IEEE EDUCON 2020, uno de los referentes en educación a nivel global.

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