Gisela Vaquero: “La industria de los videojuegos se ha dado cuenta de que necesita más mujeres”

Gisela Vaquero: “La industria de los videojuegos se ha dado cuenta de que necesita más mujeres”

Gisela Vaquero es desarrolladora de videojuegos, presidenta de la asociación Women in Games (Mujeres en Videojuegos) y profesora colaboradora del Máster Universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.

Su relación con los videojuegos empezó frente al ordenador de su casa cuando era solo una niña. Sus juegos preferidos eran los de plataformas y los puzles.

Lo que nunca imaginó es que acabaría trabajando en ello. La idea surgió mientras estudiaba Comunicación Audiovisual. Quería especializarse en guión y entonces cayó en la cuenta de que en los videojuegos también se estaban escribiendo guiones muy interesantes.

¿Cuántas mujeres trabajan en la industria de los videojuegos?

Gisela Vaquero (G.V): Solo un 16% del total de trabajadores somos mujeres y en los últimos cuatro años ha bajado el porcentaje.

¿Por qué ha bajado?

(G.V): Hay distintos factores, como la conciliación familiar o los bajos sueldos. Muchas mujeres de 20 o 30 años han empezado a tener hijos y lo han dejado porque no es viable mantener un trabajo con unos cierres de proyecto que no resultan compatibles con una familia. Después de ellas, no han venido otras para sustituirlas, con lo que la proporción ha bajado.

¿Por qué las mujeres no quieren dedicarse a los videojuegos?

(G.V): La razón principal es que no lo consideran una posibilidad y eso a pesar de que un 43% de las personas que juegan somos mujeres. Representamos casi la mitad a la hora de consumir, pero no nos planteamos trabajar en ello.

Es un diferencia muy grande: un 43% de jugadoras y un 16% de trabajadoras.

(G.V): Hay que trabajar mucho en ese sentido porque los estereotipos están muy marcados. Es necesario un cambio de mentalidad.

Dentro de los videojuegos, ¿en qué sectores trabajan más las mujeres?

(G.V): Sobre todo, en producción, donde trabaja un 23% de las mujeres que se dedican a los videojuegos, y un 16%, en arte y animación. Donde menos hay es en programación. Ahí los números son muy bajos, mucho menos que en otras industrias que recurren a la programación.

¿Hay algún tipo de videojuego que guste más a las mujeres?

(G.V): También ahí tenemos los estereotipos muy arraigados: las mujeres jugamos mucho a puzles y a otros géneros más tranquilos y sociales. Aunque muchas mujeres juegan a los que tradicionalmente se asocian con los gustos masculinos y están ahí reivindicando lo que les gusta. 

¿Cómo es la representación de la mujer en videojuegos?

(G.V): Yo suelo hablar de las cuatro eses: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas. Esos son los cuatro tipos de personajes que representan las mujeres en los videojuegos. La secundarias son aquellos personajes que no son los principales. Las salvadas necesitan siempre la ayuda de un personaje masculino para resolver sus problemas. Las sumisas son las dominadas por otro personaje, generalmente masculino, y las sexualizadas sufren la cosificación de sus cuerpos y son utilizadas para el placer del hombre.

¿Las mujeres se sentirían más atraídas por los videojuegos si se cambiaran estas representaciones?

(G.V): Si se prescindiera de estos clichés, la imagen de la mujer sería mucho más realista y eso atraería a más mujeres porque dejarían de sentirse discriminadas.

¿Se están produciendo cambios en ese sentido?

(G.V): Afortunadamente sí. Estos últimos años se ha ido avanzando y se han creado personajes femeninos fuertes, tanto en las grandes compañías como en las independientes. Aunque estos últimos estudios tienen más facilidad para ello porque son más flexibles y buscan la novedad. Es una lucha constante que nunca se puede parar.

Y dentro de la industria de los videojuegos, ¿cuáles son los principales problemas que se encuentra una mujer?

(G.V): La falta de visibilidad del trabajo que hacemos, porque parece que nosotras no existimos. También hay muy pocas mujeres que sean líderes de las compañías y los sueldos suelen ser menores. Hablo en general, no digo que esto ocurra en todas las empresas. Además hay que aguantar los micromachismos y uno de ellos es el mansplaining. Muchas veces no se nos escucha o se cuestiona si de verdad tenemos una serie de conocimientos y debemos estar continuamente demostrándolo.

¿Cuándo y por qué surge Women in Games?

mujeres en videojuegos

(G.V): Surgió en enero de 2017, aunque tenía la idea desde 2014, cuando vi asociaciones similares en Europa y Estados Unidos. Me pareció necesario por la situación que nos estábamos encontrando las mujeres. El primer evento Women in Games fue en el Movistar Center de Barcelona, en marzo de 2017, había cuatro ponentes que hablaron de su trabajo, explicaron sus conocimientos y su experiencia. Fue un éxito y la chispa para seguir.

¿Cuántas sois ahora?

(G.V): Somos una comunidad de 500 mujeres, entre jugadoras y desarrolladoras.

¿Las jugadoras son solo profesionales o hay también aficionadas?

(G.V): La mayoría son aficionadas, aunque hay también algunas profesionales. Nuestro objetivo es que las jugadoras se conozcan entre ellas para que pongan en común sus experiencias, sus gustos, y puedan hablar. Una de las cosas que me pasaban a mí en la adolescencia es que no conocía a otras jugadoras y no podía compartir mis intereses y emociones. También queremos que jueguen juntas y tenemos varios canales para ello.

¿Cuáles son los objetivos de la asociación?

(G.V): El principal es visibilizar a la mujer en este sector: su situación, su trabajo, sus conocimientos, sus juegos… Queremos mostrar todo eso y promoverlo. También crear una comunidad de mujeres con las mismas aficiones. Y por supuesto, incentivar a otras mujeres y niñas para que conozcan mejor los videojuegos y se animen a trabajar en ellos.

Vuestra principal herramienta son los eventos.

(G.V): Es lo que tiene más fuerza: que una profesional cuente su experiencia. Eso modifica la perspectiva de las personas que la escuchan y genera un cambio. Rompe con la idea de que las mujeres no sabemos hacer videojuegos. Solemos organizar dos encuentros por año, uno en Barcelona y otro en Madrid. Dentro de otros eventos también montamos mesas redondas, conferencias, etc.

¿Cómo sois recibidas?

(G.V): Al principio no fuimos bien recibidas. Las críticas fueron muy duras y yo lo pasé muy mal. Hubo muchos comentarios tóxicos. Pero ahora ya es una realidad que está aceptada y la industria de los videojuegos se ha dado cuenta de que necesita más mujeres trabajando en ella porque eso es bueno y mejora a la propia industria.

También hacéis talleres para niñas.

mujeres en videojuegos

(G.V): Son cursillos de diseño y creación de videojuegos. Duran tres o cuatro horas y están dirigidos a niñas de siete a 13 años. Queremos que vean que diseñar videojuegos es divertido.

¿Cómo valoras el Máster Universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, del que eres profesora colaboradora?, ¿qué crees que puede aportar?

(G.V): Está muy bien y tiene muy buenos contenidos. Los alumnos y alumnas cuentan además con mucha flexibilidad para realizarlo, pueden ir a su ritmo y los profesores siempre les contestamos. Es muy práctico.

¿Hay muchas alumnas matriculadas?

(G.V): Pocas, pero la proporción es similar a la de otros másteres y la industria en general.

¿En qué juego estás trabajando ahora?

(G.V): Estoy haciendo un videojuego yo sola que se llama Women’s Quiz. Me encargo tanto del diseño como del desarrollo. También estoy trabajando en un juego de plataforma puzle que tiene una narrativa muy potente. Lo estoy construyendo con un pequeño equipo, pero prefiero no decir más. Según lo vayamos haciendo, lo contaré. 

¿Cuándo saldrá Women’s Quiz?

(G.V): Debería salir en noviembre. Es un juego de preguntas sobre 300 mujeres importantes de la historia, algunas muy conocidas y otras mucho menos. Hay un gran trabajo de investigación detrás. Es algo muy interesante que me está enriqueciendo mucho. Antes hice otro juego, Trainpunk Run, que visibiliza a las mujeres aviadoras, como Amelia Earhart. Era un endless runner, en el que tenías que volar y disparar mientras iban apareciendo enemigos.

Fuente imagen: Gisela Vaquero, en la escuela FX Animation de Barcelona. V.B. Diari El Punt Avui

Juan Vilá es periodista y escritor.

1 Comment

  1. Excelente entrevista y muy interesante a Gisela

    Me gustaria ver a un equipo de mujeres haciendo un video juego tipo need for speed pero para el sector femenino, para ver las diferencias entre hombres y mujeres a la hora de crear un proyecto.Aqui os dejo de un lista de coches para el futuro juego.

    https://www.motorpotencia.com/

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