Conclusiones del Gamelab Live 2020

Conclusiones del Gamelab Live 2020

Del 23 al 25 de Junio se celebró en «Barcelona» el Gamelab LIVE 2020, congreso digital del videojuego y del ocio interactivo.

Lo de «Barcelona» entre comillas se debe a la particularidad de que, a causa de la COVID-19, esta edición se llevó a cabo virtualmente, de ahí la coletilla de «LIVE» este año. Por lo tanto, si bien los conductores del evento estaban ubicados en esta ciudad, el resto de ponentes se encontraban dispersados por el mundo. El cambio de formato nos permitió visitar sus despachos y hogares, convenientemente personalizados, y algunas situaciones divertidas con sus mascotas. Aún a pesar de esta dificultad, y de perder un poco el aspecto social de estar allí con tus compañeros, creo que se ha resuelto muy bien.

Pero empecemos por el principio: ¿qué es el Gamelab? Se trata la primera feria profesional sobre videojuegos en España, nacida en 2004 (casi nada). Se centra sobre todo en presentaciones y talleres por parte de grandes expertos de la indústria del videojuego a nivel internacional, así como también tienen un papel destacado las demos de pequeños estudios indie. En ese sentido, no se trata de una feria orientada al público general o a jugadores, como puede ser la NiceOne Barcelona por ejemplo, sino que se centra en aquellos que estamos interesados desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos o como medio de expresión.

Gamelab reúne industria y academia

Así pues, GameLab no va tanto de presentar las novedades que vas a encontrar en las tiendas mañana, sino que es más sobre crear un entorno en el que compartir ideas y experiencias. Intentar resumir todas las charlas en esta entrada es imposible. Todas fueron muy interesantes y casi que cada una se merecería una entrada individual. Pero si que me quedo con algunas conclusiones generales interesantes para mi.

Por una parte, en las charlas participó no solo la indústria del videojuego, sino también la academia (¡la parte que me toca!). Se consideró muy relevante como, ya en la propia academia, la evolución de los diseñadores de videojuegos ha pasado de los «raros del sótano» a algo muy buscado, incluso más allá de la propia industria del videojuego.

Diseñar juegos es saber crear experiencias que nos motiven, y por lo tanto, es algo útil en muchos campos ya fuera del entretenimiento, desde alguien que quiere generar materiales docentes a un asistente social. También, se considera que los docentes somos la clave para pulir algunos «malos vicios» en la indústria del videojuego (igualdad de género, diversidad, un trato humano evitando el «crunch time»). Hay valores éticos que se han de incluir y mostrar justo cuando uno está aprendiendo.

Retos de la indústria del videojuego

En este caso, se hizo mucho hincapié en el proceso para conseguir que un concepto inicial se convierta en un algo real. Que no sea solo tu obra de arte personal, sinó que la gente quiera jugar. Me hizo gracia que algunos de los ponentes se definieron como un “obstinados” en ese aspecto, a la hora mantener su visión artística original. Pero admiten que obtener feedback de jugadores es clave, especialmente en juegos online (los ejemplo fueron Counter-Strike o Rust). Sin embargo, en un contexto con tanta competencia, ya no es que cueste convencer a gente para que compre tu juego, sino simplemente a que lo juegue, aunque sea gratis, para poder obtener este feedback.

Inside- un juego "de autor"
Inside – un juego «de autor» (Playdead)

Para resolver este problema, se habló de modelos como Acceso Anticipado, donde vendes el juego cuando no ha está finalizado, pero haces co-partícipe en el proceso de creación a los compradores. Si bien los entiendo, yo personalmente soy un poco desconfiado por defecto de este modelo, pues abundan los casos de gente que, una vez ha cobrado ¿para qué acabar entonces el juego o esforzarse? No todo el mundo dará la talla, hay que vigilar muy bien por quién apuestas. Y me gustó especialmente el comentario de Dino Patti defendiendo el modelo «demo» de toda la vida ante modelos Free-to-Play (F2P). Considera que una demo es una experiencia completa, si bien no tienes todo el juego, mientras que un F2P se supone que tienes todo el juego, pero en realidad no tienes la experiencia completa (a menos que pagues), lo cual es frustrante. Profundidad mejor que amplitud.

Pero la charla que más esperaba, puramente por mis intereses personales, era la de Mike Pondsmith y sus gafas de sol. Si bien estaba invitado por su participación como consultor en el esperado (y nuevamente retrasado) videojuego Cyberpunk 2077, mi reverencia se basa en sus orígenes, el juego de rol de sobremesa Cyberpunk. Fue el primer juego de rol de este género cuando abundaba la fantasía o los viajes espaciales. Publicado en 1988, se ambienta en los megafuturistas años…¡2013-2020! Todo un viaje por su vida y como una fortuita partida de «Dragones y Mazmorras» (cómo no) le llevó hasta un «yo puedo mejorar Traveller«, y poco a poco, hasta aquí.

De su charla se pueden remarcar algunas conclusiones (o advertencias sabias) interesantes. Por una parte, recordó que mucha gente confunde su cyberpunk como aspiracional, cuando es cuento con moraleja («cautionary tale»). La intención no es decir «qué guai, yo quiero ser así», sino todo lo contrario. También, habló de juegos e ideologías, que es un tema candente (y salió también en otras charlas). Como acabo de decir, sus juegos tienen un claro mensaje. Considera que los juegos, como medios de expresión y ya no sólo producto de entretenimiento, es lícito que incluyan un mensaje. Pero es importante mostrar e implicar al jugador de manera orgánica en el juego. Si se nota demasiado que le estás «dando la charla», lo has perdido, pues se va a atrincherar en su postura inicial.

Mike Pondsmith y su juego de rol de sobremesa Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games).
Mike Pondsmith y su juego de rol de sobremesa Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games).

Consejos para un estudiante de diseño de videojuegos

Bueno, en realidad si que había otra charla que esperaba bastante, que era la de David León, creador de Aragami y docente en el máster universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC (si cursáis «Diseño de niveles», allí lo encontraréis). Se titulaba «De estudiante a profesional: Una guía de supervivencia», más claro, agua. Si empiezas desde cero, tenías que estar aquí. Puntos clave de su charla:

  • Busca bien tu nicho de mercado, qué tipo de videojuego está algo abandonado y la gente está esperando. (Aragami = Un nuevo Tenchu).
  • Has de resumir el concepto de tu juego en una sola frase. (Aragami = «Juega como un asesino muerto-viviente con el poder de controlar las sombras.»)
  • Cuando acabas la carrera técnica no eres empresario. Te has de formar y entender las opciones para crear una empresa.
  • Ves a GameJams. A practicar y a conocer gente.
  • Haz aliados. Siempre ayuda a quien lo necesite. No se sabe qué depara el mañana y con quién te vas a volver a cruzar.

Finalmente, decir que tema recurrente en muchas de las presentaciones, y en un panel especialmente dedicado a ello, fue la COVID-19 y su incidencia en los videojuegos, como no. Entre los invitados había pesos pesados como Ian LivingstoneIlkka Paananen o Tim Schafer. Todos coincidieron en que la crisis de la Covid-19 ha resultado, en realidad, en una enorme oportunidad para la indústria de los videojuegos.

Las cifras, en incremento de jugadores, espectadores, descargas, etc. no engañan. Su valor no ha sido sólo como simple entretenimiento, sino en ese aspecto social tan necesitado. Coincido con los expertos del panel en GameLab que los videojuegos ya son de por sí una industria muy, muy potente, y ponerlos en el candelero durante este tiempo ha sido ya la guinda al pastel. En ese sentido, estos meses han sido también un gran escaparate para los eSports, por esa componente social.

Pero quizá el ponente que estaba realmente emocionado era Phillip Rosedale, fundador de Second Life, que ha visto como la necesidad del distanciamiento social y las conferencias online puede ser una nueva puerta abierta para la realidad y mundos virtuales. Igualmente, yo me quedo con el comentario en otra de las charlas, dónde se mencionó cómo la Covid-19 ha obligado a incorporar el componente on-line en la docencia sobre videojuegos, precisamente. Sobre cómo parece que no tiene sentido abandonar la oportunidad surgida y que la van a seguir aprovechando. Mientras lo oía, no pude evitar soltar una carcajada desde el fondo de mi corazón…

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación en la UOC. Director académico del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo del uso de los juegos en el aprendizaje. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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