Tetris cumple 35 años

Un 6 de junio de 1984 salía a la venta en la antigua URSS uno de los videojuegos más exitosos de todos los tiempos, el Tetris. Y eso que en aquella época, en plena Guerra Fría, no lo tuvo nada fácil. ¿A qué se debe su éxito? ¡Vamos a averiguarlo! Las fórmulas geométricas de la arquitectura soviética pudieron influir en Alekséi para desarrollar Tetris. Para contextualizar el Tetris, tenemos que remontarnos a un escenario bastante diferente del actual; en la década de los 80, la Guerra Fría estaba en su momento más bajo pero no por eso era un escenario fácil. El mundo capitalista y el comunista continuaban dándose la espalda, además de considerarse antagónicos. Además, en Europa, el Telón de Acero y el Muro de Berlín continuaban siendo infranqueables, aunque uno de ellos, El Telón de Acero, fuera una barrera meramente ideológica. En este contexto bélico, la URSS, después del fin de la II Guerra Mundial, se reafirmó (aún más) en el comunismo. Esta reafirmación se ve reflejada, entre otras cosas, en la arquitectura y el arte. Moscú, como capital de la antigua URSS, es el claro ejemplo de una arquitectura que prima mucho la funcionalidad, la austeridad, el bien común y la unión: colmenas, hormigón, fórmulas geométricas simples, los ángulos de 90º… La mítica Game Boy y Tetris se lanzaron a la vez, realizando una excelente campaña de márqueting a nivel mundial. Es aquí cuando el joven estudiante del Centro de Computación Dorodnitsyn, Alekséi Pázhitnov, desarrolla un videojuego basado en encajar fórmulas geométricas simples: el Tetris. El videojuego, además, se desarrolla en un ordenador eminentemente soviético, un...

Unity Playground

Una de las herramientas más populares actualmente en la industria del videojuego es Unity Playground (de la que ya hemos hablado anteriormente). Si bien, como en todo, hay sus defensores y detractores, no se pueden negar las ventajas que comportan su gran cantidad de recursos de soporte y el proporcionar una curva de aprendizaje relativamente asequible, sobretodo basada en su entorno visual. Sin embargo, el hecho de que dicha curva se suavice un poco no implica que haga todo trivial. Empezar a tener una cierta soltura con la propia herramienta y todas sus opciones requiere una dedicación. Y más allá del uso del entorno propiamente, la cruda realidad es que ya de por si programar es una tarea difícil (la literatura académica coincide, por ejemplo, ver [1] entre muchos ejemplos). Para poder crear tus juegos, incluso en Unity, es necesario dominar muy bien esta habilidad antes de ponerse manos a la obra. Unity Playground es un recurso bastante interesante aparecido justo a inicios de este año, que permite convertir esta herramienta en un entorno de programación puramente visual, sin tener que generar código. Si bien esta funcionalidad no es algo nuevo (por ejemplo, GameMaker permite crear lógica de juego arrastrando bloques visuales) si que, llama la atención ver como, a efectos prácticos, una herramienta profesional se convierte en un entorno de desarrollo interactivo que podría utilizar un niño, a la altura de entornos como Scratch o similares. Pero sin tener que ver ni una sola línea de código. Proyecto de ejemplo de Unity Playground visto desde el editor. Así pues, Unity Playground ofrece, más allá de un conjunto de...

Nos vamos al Barcelona Games World

El próximo día 29 de Noviembre, y hasta el 2 de Diciembre, se organiza el Barcelona Games World (BGW). Si bien se trata de una feria orientada sobretodo al entretenimiento, como a la presentación de novedades tanto por parte de grandes compañías como de estudios indie (¡un colectivo muy importante!), los organizadores siempre ponen a disposición un pequeño espacio para que universidades y centros de formación también nos hagamos conocer. Si bien se trata de un campo con un alto grado autodidacta, del «me justa jugar» al «me gustaría hacerlo yo» hay un paso. Y cuanta gente he conocido que ha acabado en una carrera de informática porque jugaba a videojuegos, antes que no había grados o másters específicos. Solo «informática» (bueno, y «sistemas» o «gestión»). Este año la UOC y los EIMT volvemos a tener un stand. Se ha de decir que una anterior edición ya estuvimos y realmente esta apuesta del BGW por los formadores funcionó muy bien. Muchos chicos y chicas (y no tan jóvenes también) vinieron a mostrar su interés por ver como empezar en esto del mundo del desarrollo de los videojuegos.  Este año, para hacer un poco más dinámico el stand, hemos organizado un conjunto de actividades, que aquí presentamos. Todas van a ser muy interesantes. El jueves 29 por la mañana, nos visitan los integrantes del podcast «0 en cordura«, sobre cultura popular (i.e. friki) y juegos, para hacer la grabación en directo de su podcast semanal. La temática de partida es los videojuegos, y su relación con sus antepasados (pero también contemporáneos), los juegos de mesa. Y según como avance la conversación, ya veremos dónde acaba. El jueves por la...

Monetización de videojuegos – El caso War Robots

Entre las distintas charlas que se llevaron a cabo en el pasado Unity Unite 2018 en Berlín, una que me llamó bastante la atención fue la titulada «Pixonic’s recipe for success – Pairing Ads and IAP» (IPA = «In-app purchases«, compras en la aplicación), llevada a cabo por la empresa rusa Pixonic, los desarrolladores de War Robots, un juego Free-to-Play (F2P) multijugador de luchas entre robots por equipos (6v6), especialmente orientado a dispositivos móviles, pero también disponible en Steam. Todas las charlas del evento fueron muy interesantes, pero esta me llamó la atención como una experiencia de análisis tanto previo como posterior en el proceso de integración de modelos de monetización típicos (anuncios), con algunas conclusiones bastante interesantes y, hasta cierto punto, no evidentes a primera vista. Esto me llamó la atención, más allá de si el juego propiamente se considere o no original, o tenga mejores o peores críticas (que gustos hay para todos). El punto de partida es simple. Se dispone de un juego modelo F2P que sigue un patrón bastante normal: luchando obtienes recursos que te permiten mejorar, pero pagando puedes acelerar este proceso. Ahora se desea aumentar el dinero que se gana añadiendo anuncios. ¿Los motivos? Somos avariciosos (presentadores dixit). Lo que hay que ver es de qué manera se ha de hacer, pues no es tan simple como ponerlos de cualquier manera y ya está, o el tiro nos puede salir por la culata. Hicieron su estudio y vieron que el número de jugadores que realmente pagaban eran el 4-5% del total (lo normal, las «ballenas«) y el 70% declararon que no les importaría tener una ayudita en el juego a cambio de ver anuncios....

Unity Unite 2018

Cada año, en distintas ciudades del mundo repartidas en cada continente, se celebra la Unity Unite, la conferencia para desarrolladores, evangelistas e interesados en general sobre el motor de creación de videojuegos Unity. Los días 19 a 21 de junio se celebró la ubicada en Europa, concretamente en Berlín (el año pasado tocó Amsterdam), y como la UOC es partner oficial Unity, nos invitaron a ir. Esta conferencia está orientada a la industria, y claro está, absolutamente centrada en cantar las bondades del producto del organizador, muy similar a otras vinculadas a fabricantes en otros ámbitos (me viene a la cabeza el «Cisco Live», que se llevó a cabo a principios de este año en Barcelona), pero siempre es interesante acudir para saber qué nos espera este año y poder conversar con expertos en esta herramienta. El programa se basa en ciclos de conferencias, tutoriales/talleres y una sala general de expositores, tanto empresas de desarrollo de videojuegos que utilizan el motor Unity, como de plug-ins o assets que permitan facilitar algunas funcionalidades extra: juegos en red, VR/AR, análisis de métricas, IDEs o incluso, este año, temas de interfaces para la automoción. La visión general siempre se ofrece al final del primer día, en la «opening keynote», que sirve como presentación de todas las novedades, si bien no mucho más allá de presentar un titular. Después, a lo largo de la conferencia, ya existen distintas charlas más especializadas para cada una de estas novedades. El punto de partida y una de sus principales apuestas, ya que le dedicaron bastante tiempo, fue el eslogan: «Reality is our build target«. Con esto se referían a la integración de todo tipo de herramientas ligadas al desarrollo de...