Quiero aprender a hacer una web (2): lo que necesitas saber

Decíamos, pues, que tocaba responder a la pregunta “¿qué tengo que aprender si quiero saber hacer una web?”. La respuesta es… casi de todo. Los dos lenguajes principales sobre los que se apoya para presentar sus contenidos, HTML y CSS, son otro de los elementos a los que es necesario prestar muchísima atención. Una web es un producto muy visual. Dominar el lenguaje visual, el del diseño gráfico, es, por tanto, prácticamente imprescindible. Y si el trabajo habitual del diseñador gráfico es de por sí complicado, toda web moderna debería verse bien tanto en un pequeño smartphone de 3.5” como en un iPad como en un ordenador con una pantalla de 23” o en una tele de 55”. Y eso si tenemos “suerte” y a nadie se le ocurre acceder al contenido usando unas gafas de realidad virtual. O aumentada. O… Naturalmente, una web es, casi universalmente, interactiva, por lo que más allá del diseño gráfico vamos a necesitar aprender a diseñar interfaces (algo para lo que, en la actualidad, tener unos conocimientos básicos de animación es bastante recomendable). La web que hagamos, por sencilla que sea de salida, enseguida va a acumular gran cantidad de contenidos que iremos repartiendo en diferentes páginas del sitio. Quizá ya no sea una etiqueta de moda, pero la arquitectura de la información sigue siendo una necesidad. Y más allá de la arquitectura y retrocediendo hacia los interfaces, la usabilidad  y la experiencia de usuario son, de nuevo, piezas clave. No hemos hablado, todavía, de la programación. En un blog que se llama iNFoRMáTiCa++, lo sé. ¿Se puede sobrevivir hoy en la web...

Quiero aprender a hacer una web (1): ¿la harás tú?

Por trabajo, es una pregunta que se me hace con frecuencia: “Quiero aprender a hacer una tienda de comercio electrónico. ¿Cómo lo hago?”. Mi primera respuesta suele ser un “Interesante pregunta”. Primero porque, efectivamente, es una pregunta muy interesante. Pero en segundo lugar, porque no hay una respuesta, sino muchas, y la conversación va a dar para largo… El problema, naturalmente, es que “hacer una tienda de comercio electrónico” (o los equivalentes “montar un sitio web de reservas para mi restaurante” o “una guía virtual para una exposición”, o mil más ejemplos de aplicaciones web) es algo muy poco definido, que puede implicar desde unas (relativamente) pocas horas intensas de trabajo y experimentación a unos cuantos años de estudio. Y no, no exagero. A estas alturas del camino, es difícil que se nos pase por la cabeza una idea de aplicación web que no se le haya ocurrido antes a alguien. Sí, nuestra idea seguro que es mejor por algún detalle brillante, y seguro que tiene unas necesidades especiales, pero seguro que se parece mucho a alguna solución disponible comercialmente. Si lo que queremos es estrictamente montar esa web, la mejor solución suele ser rascarse la cartera y contratar a un buen profesional. Cierto, no será barato… pero es que cuando montamos un negocio la infraestructura no suele ser barata. Si montamos un comercio físico, somos conscientes de que tendremos que pagar por un local (y si queremos que esté bien situado, nos costará un buen dinero), dotarlo de las instalaciones convenientes (de nuevo, un desembolso potencialmente considerable), contratar a trabajadores cualificados… La idea de que un negocio online...

Qué hay de nuevo y qué no es nuevo en la realidad virtual

La realidad virtual no es ninguna novedad. De hecho… …esta imagen es de una revista de ciclismo de enero de… 1897 (fuente). En cualquier caso, recordemos que hablamos de realidad virtual cuando se provee al usuario de una experiencia inmersiva e interactiva que simula la presencia en un entorno real o imaginario, habitualmente de forma visual y a través de unas gafas. Hablamos, además, de realidad aumentada cuando sobreponemos elementos generados por ordenador (visuales y auditivos, normalmente) sobre la realidad que está experimentando el usuario. La realidad virtual y aumentada tiene un pasado interesante aunque poco exitoso. Durante los últimos dos o tres años, sin embargo, ha habido una sucesión de avances en el campo que hacen que haya vuelto a tomar relevancia (véase, por ejemplo, esta noticia de BTV del 24 de junio) y plantear una serie de oportunidades interesantes. Vamos a repasar su pasado y revisar su presente. Los 80 y 90 Más allá de ilustraciones visionarias, ya desde principios de los gráficos por ordenador los pioneros pensaban en aplicaciones de realidad virtual y aumentada: el propio Ivan Sutherland presentó su ‘Espada de Damocles’ en 1968 en la AFIP Fall Joint Computing Conference de 1968 (PDF). La realidad virtual tomó relevancia más allá de los ámbitos académicos los años 80, de la mano, sobre todo, de Jaron Lanier y VPL Research, que introdujeron el que sería el primer casco de realidad virtual “popular”, el EyePhone, y el DataGlove, que como indica su propio nombre, era un guante que digitalizaba los gestos del usuario para poder interactuar con los mundos digitales. Como podéis imaginar (y ver en el...
Informáticos en la tele: Halt and Catch Fire

Informáticos en la tele: Halt and Catch Fire

Hemos hablado alguna vez por aquí de cómo trata Hollywood a los informáticos, tanto cuando lo hace bien (el caso de Juegos de Guerra) como cuando no (es el caso de la reciente The Imitation Game). Desafortunadamente, lo malo es bastante más frecuente que lo bueno. Es por ello que cuando surge un buen ejemplo uno corre a ponerse delante de la tele…. Y este es el caso de Halt and Catch Fire, cuya segunda temporada acaba de comenzar, tanto en Estados Unidos como en España, de la mano de AMC (disponible en plataformas digitales y cable). La temporada pasada AMC se atrevió a producir un drama de época (sí, hacer una serie ambientada en los ochenta es ya hacer una serie de época, mucho me temo). El éxito que habían acumulado con Mad Men les animó a seguir picando piedra a la caza de una nueva veta del filón (algo poco habitual: los dramas son más caros de producir que las comedias y el precio se dispara aún más si hace falta trabajar los decorados porque son de otro tiempo). Para bien o para mal, decidieron fijarse en un periodo que es especialmente relevante para la audiencia de este blog: el momento en que la informática personal comenzó a popularizarse, a inicios de los ochenta. La crítica fue buena pero la audiencia no acompaño demasiado. Aún así, afortunadamente, la perseverancia y la capacidad de asumir riesgos son mucho mayores a la hora de producir series televisivas que con las películas y, así, AMC se ha atrevido con una segunda temporada. La primera temporada se centra en las aventuras...

Sin descifrar a Turing

Hacer una película absolutamente realista sobre el trabajo de un matemático o un informático —o casi cualquiera que se dedique principalmente a resolver problemas— sería un ejercicio fácil… y extremadamente tedioso. Ver a alguien enfrentarse a un trozo de papel, a una pizarra, o al teclado y la pantalla, o quedarse absorto mirando las nubes, o pensando mientras escucha música y pone cara de poker es, para qué vamos a engañarnos, aburrido hasta el infinito. Es por ello que toda película que aborde dicha temática debe centrarse en otros aspectos (que, desde luego, pueden ser igualmente importantes) o tomarse determinadas “licencias poéticas”. En el cine, con demasiada frecuencia, esas licencias nos han hecho escandalizar a todos los que tenemos una mínima idea del tema (no, ni el desarrollador teclea código a 200 pulsaciones por minuto ni ‘hackear’ un sistema informático es como jugar a un videojuego). En ocasiones, desde luego, Hollywood lo hace bien (hablamos por aquí de una de ellas hace cosa de medio año). Pero en otros… para qué hablar del tema, si a todos nos va a provocar dolor de barriga. Estos días se estrena por aquí The Imitation Game, sobre las andanzas y el trágico fin de Alan Turing (ya hemos hablado de él en este espacio, en tres partes, y también dedicamos un par de entradas a Bletchley Park). Por suerte o por desgracia los medios de hoy se mueven a mucha más velocidad que en los tiempos de Turing, y antes de ir al cine podemos informarnos todo lo que deseemos sobre la película, tanto desde el punto de vista cinematográfico como desde...