Celebramos el Día mundial de la Estadística

Celebramos el Día mundial de la Estadística

(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut.) El 3 de junio de 2010, la Asamblea General de las Naciones Unidas acordó declarar el 20 de octubre de ese mismo año como el Día Mundial de la Estadística reconociendo, entre otras cuestiones,  la larga historia de las estadísticas oficiales y la función facilitadora que han desempeñado las Naciones Unidas desde la creación, en 1947, de la Comisión de Estadística, a la que se encomendó el mandato de fomentar el desarrollo de estadísticas nacionales y mejorar su comparabilidad […].  En definitiva, la ONU estaba reconociendo la importancia que tiene la estadística oficial en la organización de las naciones y proponía celebrarla de manera oficial cada 5 años, siendo este 20 de octubre de 2020 el momento de volver a hacerlo.  Y lo cierto es que, cuando la ONU habla de larga historia de las estadísticas oficiales no se equivoca ya que la estadística ha jugado un papel fundamental de apoyo a la sociedad a lo largo de los siglos. De hecho, el origen de la palabra “estadística” lo encontramos en la palabra alemana Statistik que proviene, a su vez, del latín status (estado) + el sufijo icus (relativo a) y viene a significar “la ciencia del estado”, y aunque el término fue popularizado por el economista alemán Gottfried Achenwall (1719-1772) en el siglo XVIII lo cierto es que el uso de la estadística en la gestión de las ciudades y los estados, ya venía de largo.  De hecho, si pensamos en el inicio de las estadísticas oficiales, podemos remontarnos al siglo XVII, cuando John Graunt (1620-1674), padre de la...
«Nos gustaría que nuestra aplicación Tiketless sea el estándar de la gestión de compras y tickets»

«Nos gustaría que nuestra aplicación Tiketless sea el estándar de la gestión de compras y tickets»

(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut.) Xavier Armengol, y los hermanos Oriol y Marc Julià, son los impulsores de la aplicación Tiketless, uno de los ocho proyectos finalistas de SpinUOC 2020 Tener todos los tickets de compra, online y físicos, guardados en una única plataforma digital. Poderlos consultar desde el móvil y filtrarlos por categorías. Hacer gestiones postventa. O recibir, si así lo deseamos, recomendaciones de productos o experiencias relacionadas con nuestras preferencias. Son algunas de las funciones de Tiketless, uno de los ocho proyectos finalistas de la jornada de emprendimiento y transferencia del conocimiento SpinUOC 2020, que se celebrará el próximo 1 de octubre en Barcelona. Los impulsores de Tiketless son Xavier Armengol, recientemente graduado en Ingeniería Informática en la UOC; Oriol Julià, que ha cursado un postgrado de Visión por Computador también en la UOC, y su hermano Marc. Entre los tres, dicen, tienen lo que necesitan para poner en marcha Tiketless. Nos lo cuentan en esta entrevista. Tenéis bagaje profesional, os habéis movido en el ámbito internacional y algunos de vosotros conocéis de cerca el mundo de la banca. ¿Cómo surge la idea de crear Tiketless? Xavier: Son varios factores. Uno de ellos es que yo, antes de la Covid-19, viajaba al menos dos o tres veces cada mes por trabajo. Llegaba cargado de tickets, gastos que tenía que pasar a la empresa, y recuerdo domingos por la tarde escaneándolos… y qué pesado era. Busqué opciones para gestionarlo, porque pensé que esto le tenía que pasar a más gente. Vi que había unas soluciones, llamadas OCR, para escanear tickets… … Pero necesitabas igualmente...
Edgar Jorba: «Me gustaría que Aimentia se convierta en el referente de los servicios de salud mental en la nube»

Edgar Jorba: «Me gustaría que Aimentia se convierta en el referente de los servicios de salud mental en la nube»

(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut.) Edgar Jorba, estudiante del grado de Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación de la UOC, es uno de los ocho finalistas de SpinUOC 2020. ‘AI’, de Artificial Intelligence, y ‘Mentia’, de Mente. Aimentia es uno de los ocho proyectos finalistas de la jornada de emprendimiento de la UOC, SpinUOC, que este año se celebrará el 1 de octubre. Se trata de una clínica virtual para profesionales de la psicología, la psiquiatría y la neurología y para sus pacientes. Aimentia les permite comunicarse, hacer seguimiento entre sesiones presenciales u online y, sobre todo, registrar en ella continuamente datos anónimos sobre los síntomas y el estado de los pacientes. Estos datos, junto con otras procedentes de artículos científicos o aportadas por organizaciones, se procesan a través de inteligencia artificial, por lo que generan un conocimiento que enriquece continuamente las herramientas de diagnóstico, tratamiento y predicción que usan los profesionales. Este círculo virtuoso viene a democratizar la atención a la salud mental. Así lo afirma el ideólogo de Aimentia,  Edgar Jorba  (Barcelona, ​​1995), estudiante del grado de Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación de la UOC, después de que unos 250 profesionales hayan probado la herramienta en su fase de validación. Los impulsores de Aimentia habláis de una nueva era de la salud mental. ¿A qué os refierís? La psicología y la psiquiatría aún trabajan con bolígrafo y papel, algo impensable en otras especialidades sanitarias. La digitalización de la atención a la salud mental es, pues, parte de la nueva era, como también lo son la investigación y la tecnología, en...
Estrategias de diseño de prácticas a distancia en titulaciones tecnológicas

Estrategias de diseño de prácticas a distancia en titulaciones tecnológicas

¿Cómo plantear el diseño de prácticas a distancia cuando el profesor y los estudiantes no coinciden en el mismo espacio y tiempo? Depende mucho de cada caso y circunstancias pero aquí te ofrecemos algunas alternativas basadas en la experiencia de los docentes. Josep Jorba es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y pertenece al grupo de investigación  WiNe (Wireless Networks). Germán Cobo es profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y pertenece al grupo de investigación LAIKA (Learning Analytics for Innovation and Knowledge Application in Higher Education). Ambos profesores impartieron este webminar dentro del ciclo Docencia no presencial de emergencia. Contexto y problemática Las prácticas a distancia son actividades de laboratorio llevadas a cabo en un contexto sin coincidencia entre profesores y estudiantes en tiempo ni espacio.  Al planteárnoslas, surgen muchas preguntas: ¿qué tipo de actividades son las más adecuadas?, ¿qué recursos vamos a necesitar?, ¿cómo haremos llegar esos recursos a los estudiantes?, etc. Sin olvidar el tipo de instrucción, seguimiento y evaluación que vamos a efectuar. Desde nuestro enfoque, no hay una respuesta única, ya que existen diferentes ámbitos tecnológicos y metodologías. Cada caso, además, presenta unas características propias por el número de estudiantes, el tiempo disponible, los recursos económicos… Los casos de uso que vamos a proponer surgen de nuestra experiencia. Trataremos de ofrecer el mayor número de escenarios de trabajo. La idea es plantear estrategias que sirvan para distintos ámbitos. Laboratorios in situ: Los recursos están en el mismo lugar que el estudiante, que accede de forma directa a ellos. Si hablamos de software, el...
Gisela Vaquero: “La industria de los videojuegos se ha dado cuenta de que necesita más mujeres”

Gisela Vaquero: “La industria de los videojuegos se ha dado cuenta de que necesita más mujeres”

Gisela Vaquero es desarrolladora de videojuegos, presidenta de la asociación Women in Games (Mujeres en Videojuegos) y profesora colaboradora del Máster Universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC. Su relación con los videojuegos empezó frente al ordenador de su casa cuando era solo una niña. Sus juegos preferidos eran los de plataformas y los puzles. Lo que nunca imaginó es que acabaría trabajando en ello. La idea surgió mientras estudiaba Comunicación Audiovisual. Quería especializarse en guión y entonces cayó en la cuenta de que en los videojuegos también se estaban escribiendo guiones muy interesantes. ¿Cuántas mujeres trabajan en la industria de los videojuegos? Gisela Vaquero (G.V): Solo un 16% del total de trabajadores somos mujeres y en los últimos cuatro años ha bajado el porcentaje. ¿Por qué ha bajado? (G.V): Hay distintos factores, como la conciliación familiar o los bajos sueldos. Muchas mujeres de 20 o 30 años han empezado a tener hijos y lo han dejado porque no es viable mantener un trabajo con unos cierres de proyecto que no resultan compatibles con una familia. Después de ellas, no han venido otras para sustituirlas, con lo que la proporción ha bajado. ¿Por qué las mujeres no quieren dedicarse a los videojuegos? (G.V): La razón principal es que no lo consideran una posibilidad y eso a pesar de que un 43% de las personas que juegan somos mujeres. Representamos casi la mitad a la hora de consumir, pero no nos planteamos trabajar en ello. Es un diferencia muy grande: un 43% de jugadoras y un 16% de trabajadoras. (G.V): Hay que trabajar mucho en ese sentido...