Monetización de videojuegos – El caso War Robots

Entre las distintas charlas que se llevaron a cabo en el pasado Unity Unite 2018 en Berlín, una que me llamó bastante la atención fue la titulada “Pixonic’s recipe for success – Pairing Ads and IAP” (IPA = “In-app purchases“, compras en la aplicación), llevada a cabo por la empresa rusa Pixonic, los desarrolladores de War Robots, un juego Free-to-Play (F2P) multijugador de luchas entre robots por equipos (6v6), especialmente orientado a dispositivos móviles, pero también disponible en Steam. Todas las charlas del evento fueron muy interesantes, pero esta me llamó la atención como una experiencia de análisis tanto previo como posterior en el proceso de integración de modelos de monetización típicos (anuncios), con algunas conclusiones bastante interesantes y, hasta cierto punto, no evidentes a primera vista. Esto me llamó la atención, más allá de si el juego propiamente se considere o no original, o tenga mejores o peores críticas (que gustos hay para todos). El punto de partida es simple. Se dispone de un juego modelo F2P que sigue un patrón bastante normal: luchando obtienes recursos que te permiten mejorar, pero pagando puedes acelerar este proceso. Ahora se desea aumentar el dinero que se gana añadiendo anuncios. ¿Los motivos? Somos avariciosos (presentadores dixit). Lo que hay que ver es de qué manera se ha de hacer, pues no es tan simple como ponerlos de cualquier manera y ya está, o el tiro nos puede salir por la culata. Hicieron su estudio y vieron que el número de jugadores que realmente pagaban eran el 4-5% del total (lo normal, las “ballenas“) y el 70% declararon que no les importaría tener una ayudita en el juego a cambio de ver anuncios....

Unity Unite 2018

Cada año, en distintas ciudades del mundo repartidas en cada continente, se celebra la Unity Unite, la conferencia para desarrolladores, evangelistas e interesados en general sobre el motor de creación de videojuegos Unity. Los días 19 a 21 de junio se celebró la ubicada en Europa, concretamente en Berlín (el año pasado tocó Amsterdam), y como la UOC es partner oficial Unity, nos invitaron a ir. Esta conferencia está orientada a la industria, y claro está, absolutamente centrada en cantar las bondades del producto del organizador, muy similar a otras vinculadas a fabricantes en otros ámbitos (me viene a la cabeza el “Cisco Live”, que se llevó a cabo a principios de este año en Barcelona), pero siempre es interesante acudir para saber qué nos espera este año y poder conversar con expertos en esta herramienta. El programa se basa en ciclos de conferencias, tutoriales/talleres y una sala general de expositores, tanto empresas de desarrollo de videojuegos que utilizan el motor Unity, como de plug-ins o assets que permitan facilitar algunas funcionalidades extra: juegos en red, VR/AR, análisis de métricas, IDEs o incluso, este año, temas de interfaces para la automoción. La visión general siempre se ofrece al final del primer día, en la “opening keynote”, que sirve como presentación de todas las novedades, si bien no mucho más allá de presentar un titular. Después, a lo largo de la conferencia, ya existen distintas charlas más especializadas para cada una de estas novedades. El punto de partida y una de sus principales apuestas, ya que le dedicaron bastante tiempo, fue el eslogan: “Reality is our build target“. Con esto se referían a la integración de todo tipo de herramientas ligadas al desarrollo de...

Certificaciones de la industria en los EIMT: Cisco y Unity

Si bien la titulación de grado parte sobre la base de que debe ser generalista y, hasta cierto punto, agnóstica en lo que respecta a productos o fabricantes concretos, el debate sobre su nivel de alineación con las demandas de la industria diría que existe desde siempre. Me resulta fácil visualizar, ya en una cueva del paleolítico, a un miembro cazador-recolector murmurando sobre las historias del sabio de la tribu y la utilidad de algunas de ellas llegado el momento de cazar un Glyptodon. Entonces, en el otro extremo, encontramos las certificaciones de la industria, otorgadas por los propios fabricantes, y muy estrechamente vinculadas a sus productos, claro. A día de hoy, certificaciones de este tipo hay muchas y casi cada gran fabricante tiene su propio itinerario, que parte de certificaciones básicas hasta mayores niveles de especialización (Cisco, Microsoft, Oracle, etc.). Sin embargo, no siempre estas certificaciones llevan asociado un programa de formación, y se basan exclusivamente en llevar a cabo un examen de cierta dificultad a partir de un temario o de objetivos de formación, que se debe estudiar por libre (o a través de ciertas academias). O ya saber de qué va todo gracias a la propia experiencia profesional. Dado que al final algunas de ellas ya se han convertido en una puerta de acceso a ciertos campos profesionales -yo diría que casi se pueden considerar un “estándar de facto”-, quizá es interesante que la universidad las tenga en cuenta a la hora de diseñar algunas de sus asignaturas, sin que ello implique una pérdida de esa visión generalista o, en el peor de los casos, una cierta “mercantilización” de la enseñanza pública (un aspecto parte del debate). Como todo...

Loot Boxes

En el proceso de diseño de un juego, podemos elegir entre distintas mecánicas o técnicas con el objetivo de “enganchar” al jugador y que quede prendado. Lejos de ser un proceso ad hoc, detrás hay un importante trabajo de trasfondo psicológico, no tecnológico, y de comprensión de qué cosas nos motivan a actuar, o qué nos parece o no “divertido”, aun cuando este concepto es totalmente subjetivo. El quid de la cuestión en todo esto, y una parte de la responsabilidad del diseñador, es el enfoque que va a dar en la elección de una mecánica concreta: si se centra en una visión que desea apoderar al jugador (por ejemplo, empujarlo a dar lo mejor de si mismo, darle capacidad de elección) o simplemente  aprovecharse de sus debilidad en ciertos aspectos compulsivos, que todos tenemos, como humanos que somos (en palabras simples, ludopatía). Esta dicotomía está bastante bien presentada, por ejemplo, en el framework de Octalysis de Yu-Kai Chou, donde se diferencian los impulsos de un jugador en su matiz “whitehat” y “blackhat”. Y como decían en una cierta película, el lado oscuro no es necesariamente más poderoso, pero sí más rápido, fácil, seductivo… Un ejemplo que en los últimos meses ha dado mucho que hablar es el concepto de “loot box” o “loot crate”. Una mecánica basada en que el jugador invierte recursos en adquirir una “caja sorpresa”, y por lo tanto, no puede garantizar que va a obtener aquellos objetos del juego que realmente desea. Los motivos por lo cuales un objeto concreto es deseado pueden variar, y pueden ir desde simplemente una cuestión de ‘completismo’, para...

GDC 2017 – Trabajando con RNGs en videojuegos

Otro de los ejes temáticos del pasado GDC 2017 (ver entrada anterior) fue el tutorial dedicado a revisar fundamentos matemáticos para programadores. Éste estaba soportado por un grupo de interés sobre este tema (Math for Game Programmers) y, evidentemente,  se alejaba ya bastante de la visión conceptual del game design y se adentraba en las entrañas de la programación de los videojuegos. Concretamente, me parecieron interesantes a título personal las dos charlas que llevaron acabo por Squirrel Eiserloh (SMU Gildhall) y Shay Pierce (Dire Wolf Digital). Ambas trataban sobre distintos aspectos de los generadores de números aleatorios (o RNG, Random Number Generator) que se deben tener en consideración cuando se usan en un videojuego. Un tema que me apasiona y del que ya escribí hace bastante tiempo en una breve entrada anterior. Sobretodo por el hecho que los RNGs suelen ser clave en el campo de la seguridad, pero las reglas para usarlos, y lo que queremos de ellos, en el contexto de los videojuegos puede ser un poco distinto. Por una parte, la presentación de Shay, titulada “Dark Secrets of the RNG“, se enfocaba hacia el uso de un RNG como herramienta para el cálculo de probabilidades y dar algunas lecciones sobre aspectos en su aplicación en videojuegos.  Por ejemplo, en un juego de estrategia o rol, una unidad o personaje ataca a otra y por las reglas se decide que tiene un 90% de probabilidades de acertar al adversario y causar daño. Con un RNG se genera un valor al azar entre 0-99, y si el valor es inferior a 90, se considera que el ataque tiene...