Reunión de Usuarios de MSX (RUMSX)

La pasada semana del 14 de Junio, mientras en Los Angeles se tenían que conformar con celebrar el E3, ese mismo sábado en Barcelona se celebraba la 49a Reunión de Usuarios de MSX (RUMSX), organizada por la Asociación de Amigos del MSX (AAMSX). Esta era la tercera convocatoria, de distintas reuniones de usuarios de ordenadores “retro”, a ritmo de una al mes. Antes vinieron Amstrad Eterno (16 de Abril), y Explora Commodore (7 de Mayo). En este caso, nos centramos en la reunión del viejo formato japonés de 8 bits (1983-1995), que si bien no tuvo tanto éxito en Europa en relación a otros sistemas, si que tuvo bastante aceptación en España. Sobre todo por la calidad de sus juegos japoneses, especialmente los de Konami. Normalmente, en este tipo de reuniones se pueden encontrar “stands” de distintas comunidades relacionadas con el sistema en cuestión. Los más típicos vendrían a ser los que venden “merchadising” o juegos antiguos. Si bien en la época en la que vivimos encontrar este tipo de producto no es complicado vía Internet, siempre es interesante poder “ir de tiendas” y hacer el intercambio en mano. Al final, también se aprecia la experiencia de poder fisgar en persona el producto. Y como no, siempre puedes encontrar alguna ganga u oportunidad que se resista a la venta por Internet. En esto, no hay fronteras. Incluso vinieron unos chicos de un club Finlandés cargados de juegos japoneses en formato cartucho. Dentro de los stands de ventas, quizá los más interesantes son los que venden juegos nuevos. Esto es en el sentido literal de la palabra: juegos desarrollados a...

Clickers

Normalmente, entre las palabras clave para describir un videojuego se incluye su género, la palabra que mejor describe su categoría según su tipo de interacciones de juego. Entre los género “de toda la vida” encontramos los juegos arcade, de plataformas, de rol, puzzles, etc. En algunos casos, un juego mezcla diversos géneros o incluso puede ser algo bastante raro como para ser su propio género. Si bien hay juegos de géneros bien raros en el mundo (¿simulador de cabras?), uno que me llama bastante la atención es el de los videojuegos incrementales, familiarmente llamados “clickers”. Su planteamiento es muy simple. El jugador se dedica a pulsar con el ratón en la zona de juego, cosa que sirve para acumular ciertos recursos (por ejemplo, monedas). A su vez, al cumplir cierta condición vinculada al número de pulsaciones, avanza de pantalla. Los recursos obtenidos se pueden invertir tanto en ser más eficiente en el proceso de obtención del propio recurso como en reducir el número de pulsaciones necesarias para pasar de pantalla. Sin embargo, cada nueva pantalla requiere más pulsaciones que la anterior. A partir de este planteamiento, a ver hasta dónde eres capaz de llegar a base de dedicarle tiempo pulsando el ratón. No hace falta habilidad ni puntería, solo se ha de pulsar el ratón una vez tras otra y ya está… Por ejemplo, uno bastante popular llamado Clicker Heroes (¡que cada uno pulse el enlace bajo su propia responsabilidad!) se basa en derrotar enemigos. Cada vez que pulsas sobre un enemigo le causas daño, hasta que lo matas. Entonces, ganas monedas. Para pasar de pantalla hay que matar a...

Modelos de negocio para videojuegos

Si bien pueden haber excepciones, un videojuego normalmente se crea como un producto de consumo, y por lo tanto, el objetivo es poder ganar un dinero. Incluso en los casos donde el autor los concibe artísticamente o se ha visto motivado por un cierto grado de pasión personal, esto no elimina la cuestión crematística. A fin de cuentas, el esfuerzo de realizarlo se debe recompensar de alguna manera, y los pintores de grandes cuadros también los vendían para ganarse la vida. Inicialmente, el modelo de negocio era relativamente simple desde la perspectiva conceptual: se crea el producto, se guarda en el medio de almacenamiento adecuado según la tecnología de la época (cinta, cartucho, diskette, CD-ROM, etc.), se empaqueta y se envía para vender en una tienda. A grandes rasgos, igual que vender un televisor o una docena de huevos. Evidentemente, la simplicidad era sólo desde la perspectiva conceptual, puesto que disponer de la capacidad de distribuir el producto y hacerlo llegar a los potenciales compradores, a través de un distribuidor (o “publisher“) ya era otro asunto. En los últimos años, han surgido nuevos modelos de negocio que otorgan una ventaja competitiva a los productos digitales. Quizá el caso más evidente es la traslación del modelo de distribución tradicional directamente al mundo digital a través de Internet. Así pues, desde ya hace bastantes años existen empresas distribuidoras de productos digitales descargables a través de Internet. Si bien los ejemplos por antonomasia serían las “App stores” de móvil (iTunes o Google Play), también las encontramos en el entorno PC (Steam, Origin) o consola (XBox, Playstation o Nintendo eShop). En algunos casos,...

Fun and Serious Festival: Pixel Art

Estos días, del 26 de Noviembre al 1 de Diciembre, se está celebrando en Bilbao el Fun&Serious Festival. Este festival engloba diferentes actividades relacionadas con los videojuegos: campeonatos o exhibiciones de eSports (nuevamente el League of Legends, pero también el Counter Strike), exposiciones de estudios independientes de videojuegos y charlas. Más allá de los campeonatos en sí, otra vez en todo su esplendor, la temática vertebradora del festival son las pequeñas compañías de videojuegos y cómo alguien nuevo puede abrirse paso en este mundo. Entre las distintas charlas, quizás una que me llamó la atención fue la mesa redonda que se celebró durante el BBVA Talent Day, el viernes 27, con el nombre “El pixel ha muerto, ¡viva el pixel!” (sic). Trataba sobre las impresiones de tres desarrolladores que han basado sus juegos totalmente en pixel art. O sea, en imágenes editadas a nivel de píxel con el objetivo de darles una estética parecida a los juegos antiguos, un cierto aire “retro”, aun cuando tecnológicamente hoy en día se podría gozar de gráficos más avanzados. En la mesa redonda había representantes de los juegos 8Days, The Last Door y Undertale. El tema principal del debate era responder a la pregunta ¿qué lleva a un desarrollador a usar esta estética para representar los gráficos de un juego? De sus respuestas, el aspecto más interesante es que en ningún caso el factor principal era una cuestión de minimizar recursos: era por motivos puramente artísticos o para moldear la experiencia del jugador. En ese sentido, una reflexión curiosa de Mauricio García, el creador de The Last Door, fue que se había elegido pixel...

“Remakes” y “demakes”

En la historia de los videojuegos existen ciertos clásicos que, debido al avance de la tecnología y el ciclo de actualización del hardware, han quedado relevados al pasado. Esto es así tanto en el mundo de las consolas, quizá el caso más evidente de este ciclo, como en el de los ordenadores personales, a lo largo de su viaje desde los 8 bits (MSX, Spectrum, etc.), pasando por los 16 bits (Atari, Amiga) hasta llegar a los PC actuales. Incluso si nos quedamos en el caso de los PC en entornos Microsoft no todo lo que funcionaba en MS-DOS hace más de dos décadas le gusta a las últimas versiones de Windows. Si bien es cierto que ya hace tiempo que la emulación está lo suficientemente madura como para poder volver a disfrutar de dichos clásicos en su forma más o menos original sin muchos problemas, también existe otra alternativa que nos da un poco más de juego: hacer un remake. Volver a rehacer el juego para una versión más moderna de la plataforma original, o incluso directamente para una nueva plataforma. Esta opción se puede plantear tanto desde la perspectiva de homenaje al juego original, algo frecuente cuando lo realiza un estudio independiente o incluso un programador en solitario a la vieja usanza, como para recuperar una propiedad intelectual en desuso a la que se desea dar una nueva salida en el mercado actual (¿para qué inventar algo nuevo?). O simplemente, capitalizar el hecho de que, con el incremento de la media de edad de los jugadores de videojuegos, la nostalgia vende (sí, soy muy pesado con este...