¿Qué debería aprender un desarrollador de motores de videojuegos?

En el pasado GameLab, y más allá de las charlas de grandes gurús explicando sus batallitas, también fue posible asistir a ponencias más de tipo orientación para aquellos interesados en dedicarse al mundo del desarrollo de videojuegos. Todas eran muy interesantes, pero quizá la que más me llamó la atención  por su título fue la ofrecida por Mike Acton, director de motores (Engine Director) en Insomniac Games, creadores de sagas con tanta solera como Spyro o Ratchet & Clank (de éste último hay hasta una película de animación relativamente reciente). La ponencia llevaba el título “Process I wish they taught engine programmers in school” (Procesos que desearía que enseñaran a programadores de motores en la escuela). Un tema interesante no solo para los estudiantes, sino toda una llamada a los propios docentes. Su punto de partida era el hecho que, una vez tras otra, se encontraba que desde que un nuevo miembro se incorporaba a su equipo hasta que estaba listo para valerse por si mismo pasaban al menos dos años en los que debía ser formado. Desde su punto de vista, este problema venía dado por algunas costumbres o prácticas de programación que se enseñan en las escuelas técnicas o de ingenierías, que si bien sobre el papel o en una gran cantidad de proyectos funcionan, para la programación de  motores de videojuegos deben ser corregidas. El meollo del asunto según su punto de vista es que a menudo tendemos a sobrecomplicar las cosas bajo la justificación de la escalabilidad. Se nos plantea un problema y enseguida hacemos API’s o capas de abstracción que permitan resolver ese problema…...

Ron Gilbert en el Gamelab

Recientemente, del 29 de Junio al 1 de Julio, se celebró en Barcelona el Gamelab, el congreso internacional del videojuego y el ocio interactivo. Si bien se trata de un encuentro a la medida de todo amante de los videojuegos, resulta especialmente interesante para los nuevos desarrolladores, ya sea tanto como expositor para sus creaciones como para aprender de los consejos de los expertos a través de conferencias y talleres. Como cada año, los asistentes pudimos disfrutar de un seguido de ponentes destacados. Entre ellos, se encontraba Ron Gilbert, creador aventuras gráficas en LucasArts, entre ellas grandes éxitos todavía vivos en el imaginario popular como Maniac Mansion o la saga Monkey Island. Por algo de aquí sale el nombre de los 3HM. En este caso, no se trató tanto de una conferencia en toda regla como de una charla de café con público, en la que poder explicar vivencias y anécdotas. El punto de partida de la charla fue su percepción intemporal de algunas de sus aventuras gráficas. El poderse sorprender de ver jugar a un niño de cinco años que todavía no sabe leer a un Monkey Island y ver que le tenía totalmente fascinado. Ligando este hecho con su experiencia en Humongous Entertainment, fundada por él para crear  programas educativos, llegaba rápido a una primera conclusión: que los niños pequeños son grandes evaluadores de videojuegos. Por una parte, porque (como los borrachos), no mienten. Son directos y sutiles como una maceta que cae sobre tu en tu cabeza. Y por otra parte, porque a ellos no les puedes distraer con cuestiones tecnológicas (número de polígonos, framerates, etc)....

Reunión de Usuarios de MSX (RUMSX)

La pasada semana del 14 de Junio, mientras en Los Angeles se tenían que conformar con celebrar el E3, ese mismo sábado en Barcelona se celebraba la 49a Reunión de Usuarios de MSX (RUMSX), organizada por la Asociación de Amigos del MSX (AAMSX). Esta era la tercera convocatoria, de distintas reuniones de usuarios de ordenadores “retro”, a ritmo de una al mes. Antes vinieron Amstrad Eterno (16 de Abril), y Explora Commodore (7 de Mayo). En este caso, nos centramos en la reunión del viejo formato japonés de 8 bits (1983-1995), que si bien no tuvo tanto éxito en Europa en relación a otros sistemas, si que tuvo bastante aceptación en España. Sobre todo por la calidad de sus juegos japoneses, especialmente los de Konami. Normalmente, en este tipo de reuniones se pueden encontrar “stands” de distintas comunidades relacionadas con el sistema en cuestión. Los más típicos vendrían a ser los que venden “merchadising” o juegos antiguos. Si bien en la época en la que vivimos encontrar este tipo de producto no es complicado vía Internet, siempre es interesante poder “ir de tiendas” y hacer el intercambio en mano. Al final, también se aprecia la experiencia de poder fisgar en persona el producto. Y como no, siempre puedes encontrar alguna ganga u oportunidad que se resista a la venta por Internet. En esto, no hay fronteras. Incluso vinieron unos chicos de un club Finlandés cargados de juegos japoneses en formato cartucho. Dentro de los stands de ventas, quizá los más interesantes son los que venden juegos nuevos. Esto es en el sentido literal de la palabra: juegos desarrollados a...

Clickers

Normalmente, entre las palabras clave para describir un videojuego se incluye su género, la palabra que mejor describe su categoría según su tipo de interacciones de juego. Entre los género “de toda la vida” encontramos los juegos arcade, de plataformas, de rol, puzzles, etc. En algunos casos, un juego mezcla diversos géneros o incluso puede ser algo bastante raro como para ser su propio género. Si bien hay juegos de géneros bien raros en el mundo (¿simulador de cabras?), uno que me llama bastante la atención es el de los videojuegos incrementales, familiarmente llamados “clickers”. Su planteamiento es muy simple. El jugador se dedica a pulsar con el ratón en la zona de juego, cosa que sirve para acumular ciertos recursos (por ejemplo, monedas). A su vez, al cumplir cierta condición vinculada al número de pulsaciones, avanza de pantalla. Los recursos obtenidos se pueden invertir tanto en ser más eficiente en el proceso de obtención del propio recurso como en reducir el número de pulsaciones necesarias para pasar de pantalla. Sin embargo, cada nueva pantalla requiere más pulsaciones que la anterior. A partir de este planteamiento, a ver hasta dónde eres capaz de llegar a base de dedicarle tiempo pulsando el ratón. No hace falta habilidad ni puntería, solo se ha de pulsar el ratón una vez tras otra y ya está… Por ejemplo, uno bastante popular llamado Clicker Heroes (¡que cada uno pulse el enlace bajo su propia responsabilidad!) se basa en derrotar enemigos. Cada vez que pulsas sobre un enemigo le causas daño, hasta que lo matas. Entonces, ganas monedas. Para pasar de pantalla hay que matar a...

Modelos de negocio para videojuegos

Si bien pueden haber excepciones, un videojuego normalmente se crea como un producto de consumo, y por lo tanto, el objetivo es poder ganar un dinero. Incluso en los casos donde el autor los concibe artísticamente o se ha visto motivado por un cierto grado de pasión personal, esto no elimina la cuestión crematística. A fin de cuentas, el esfuerzo de realizarlo se debe recompensar de alguna manera, y los pintores de grandes cuadros también los vendían para ganarse la vida. Inicialmente, el modelo de negocio era relativamente simple desde la perspectiva conceptual: se crea el producto, se guarda en el medio de almacenamiento adecuado según la tecnología de la época (cinta, cartucho, diskette, CD-ROM, etc.), se empaqueta y se envía para vender en una tienda. A grandes rasgos, igual que vender un televisor o una docena de huevos. Evidentemente, la simplicidad era sólo desde la perspectiva conceptual, puesto que disponer de la capacidad de distribuir el producto y hacerlo llegar a los potenciales compradores, a través de un distribuidor (o “publisher“) ya era otro asunto. En los últimos años, han surgido nuevos modelos de negocio que otorgan una ventaja competitiva a los productos digitales. Quizá el caso más evidente es la traslación del modelo de distribución tradicional directamente al mundo digital a través de Internet. Así pues, desde ya hace bastantes años existen empresas distribuidoras de productos digitales descargables a través de Internet. Si bien los ejemplos por antonomasia serían las “App stores” de móvil (iTunes o Google Play), también las encontramos en el entorno PC (Steam, Origin) o consola (XBox, Playstation o Nintendo eShop). En algunos casos,...