3ª Jornada UOC Industria 4.0 en el Movistar Center de Barcelona

(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut.) El pasado jueves 26 de septiembre se celebró la 3ª Jornada UOC Industria 4.0, organizada por los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación (EIMT) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Escola Politècnica Superior del TecnoCampus (ESUPT), centro adscrito a la Universitat Pompeu Fabra (UPF).    Como de costumbre, el evento se celebró de 18:00h a 20:30h en el espacio Movistar Center de Barcelona y contó con la participación de más de 75 asistentes y de 6 ponencias de empresas y organizaciones de diferentes sectores de la economía, que presentaron su visión, tanto tecnológica como de gestión, en el ámbito de la Industria 4.0. A continuación, os dejo los enlaces a los vídeos de las presentaciones para que las podáis visualizar: La tecnología 5G y su impacto en la Industria 4.0, por Xavier Pi (EIC). Comunicaciones vehículo-vehículo y vehículo-infraestructura: tecnologías y casos de aplicación, por Antonio Lalaguna (ACISA). Aplicaciones de la fabricación aditiva en la Industria 4.0, por Ramón Encinas (RICOH). Doctorados industriales: Una oportunidad de colaboración entre la industria y la universidad, por Sara Hatami (IN3). Luz digital y herramientas de diseño espectral, por Aleix Llenas (LedMotive). Aprovecho también para comentaros que ACCIO, la Agencia para la Competitividad de la Empresa de la Generalitat de Catalunya, ha abierto la convocatoria de cupones Industria 4.0, que son unas ayudas públicas de hasta 14.000€ para llevar a cabo dos tipos de acciones: a) diagnóstico e identificación de oportunidades de incorporación de tecnologías 4.0 b) implementación de nuevas tecnologías, creación de nuevos productos tecnológicos, pruebas de concepto y actuaciones piloto. Puede...

Proyectos de innovación en los EIMT: un briefing

(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut.) Hace unos años, los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC decidieron poner en marcha un proceso interno de reconocimiento de los proyectos de innovación llevados a cabo por su profesorado. Podéis ver en este mismo blog un apunte sobre este proceso y sus ventajas, basado en la presentación que hicimos en la iConference 2019 en Washington. Ahora os queremos hacer un apunte sobre el contenido de estos proyectos de innovación, a partir del análisis de los datos acumulados en los 3 convocatorias de reconocimiento hechas hasta la actualidad. Como que en las tres convocatorias se admitían retrospectivos, esto permite tener una visión de conjunto de los proyectos de innovación llevados a cabo a los EIMT desde el 1997 hasta prácticamente el tiempo actual, que podéis ver representadas cronológicamente en la figura siguiente: Según el destino de la innovación, clasificamos las innovaciones en tres tipos: de producto, de proceso u organizativa y tecnológica. Una innovación puede ser tipificada en uno o más de estos 3 tipos. De un total de 116 innovaciones recogidas hasta ahora, las innovaciones de producto representan el 26% del total, las innovaciones de proceso representan el 36% y las innovaciones tecnológicas son las más populares con un 38% del total. Un análisis más profundo de los datos muestra que las innovaciones llamadas de proceso contienen innovaciones hechas para mejorar los procesos de docencia, aprendizaje, evaluación y colaboración; en las innovaciones tecnológicas, herramientas tecnológicas han sido usadas para mejorar algún aspecto relacionado con la docencia, aprendizaje o evaluación. La mayoría de las innovaciones de producto...

Princesas y Darthvaders: juguetes de niñas, juguetes de niños

(Trobareu la versió en català d’aquesta entrada més avall.) Los juegos y los juguetes son necesarios para el crecimiento de niños y niñas. Son muy importantes, fundamentales, por lo que elegir es una responsabilidad clave de los adultos que no se debería afrontar sin una reflexión previa. Por esto os planteamos en esta entrada una primera pregunta para que penséis: ¿Existen juguetes para niños y juguetes para niñas? Hay mucha oferta y publicidad sobre juguetes de todo tipo, pero no olvidemos que normalmente el objetivo final (beneficio económico) no tiene porque estar alineado con los necesidad de nuestros menores. Un análisis rápida (y quizás superficial) muestra una continuación o incluso un aumento de la sexualización en la tendencia del mercado de los juguetes. Así, vemos que a menudo nos presentan juguetes propios para niños y juguetes claramente para niñas, que reproducen a los estereotipos asociados a los roles sociales esperados por mujeres y hombres. Princesas, bailarinas y madres por un lado; guerreros, bomberos, héroes e ingenieros por el otro. Incluso la marca LEGO®, emblema del juguete unisex de toda la vida, apuesta por crear productos diferenciados siguiendo esta lógica. Esta sexualización de los juguetes y por tanto de los juegos dirige a los niños a unas temáticas y no a otras. Por ejemplo, muchos juguetes tecnológicos están diseñados y publicitados para niños, mientras que los juguetes que simulan emociones y cuidados (curas) van dirigidos a niñas. Esta división de los ámbitos de experimentación con los juegos impide a unos y otros desarrollar ciertas habilidades, además de «contraprogramarlas» como contrarias a ser niño o niña. También fortalece los estereotipos y...

Mercado laboral en el mundo blockchain

Mes avall trobareu aquest contingut en català. Desde hace algunos años, la palabra blockchain ha dejado de sonar extraña no sólo para las personas relacionadas con la informática sino para el público en general. Al principio, esto de la blockchain parecía reservado tan sólo para los informáticos más frikis, y Bitcoin era de los pocos términos un poco conocidos por el público en general. Sin embargo, con el tiempo, gente de muchos otros perfiles se ha ido interesando por la tecnología blockchain. En este artículo vamos a hacer un breve repaso al mundo laboral y a cuáles son los perfiles profesionales demandados en la actualidad dentro del ámbito de la blockchain.  Para empezar, podemos ver que las ofertas de trabajo relacionadas con blockchain han crecido en gran medida este último año, hecho que confirma que este es un mercado al alza. De hecho, si ponemos el foco en los EEUU, por ser uno de los centros más importantes de desarrollo tecnológico del mundo, vemos que los trabajos relacionados con blockchain crecieron un 400% de 2017 a 2018. Además, mirando el mercado americano, de mediana, el sueldo anual de un trabajador del mundo blockchain se sitúa entorno a los 132.000 dólares. Sin embargo, hay que tener en cuenta que aunque este dato está muy por encima de los 49.000 dólares anuales de sueldo medio del país, no está tan lejos del salario medio de los ingenieros de software (105.000 dólares al año) o de los ingenieros de sistemas (103.000 dólares al año).  En España los datos están menos claros, y nos ha costado encontrar páginas de referencia con estadísticas relevantes....
El software, la palanca que mueve el mundo

El software, la palanca que mueve el mundo

En el mundo antiguo, el descubrimiento de la palanca permitió cambiar la forma como se resolvían innumerables problemas: cortar, mover, … Su versatilidad parecía ilimitada, así como su potencia. La cita más célebre de Arquímedes es «Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo». Pues bien, hoy en día no cabe duda que el software es la palanca que está moviendo el mundo. En 2011, un artículo del Wall Street Journal analizaba el futuro del sector tecnológico con el provocador título «Why software is eating the world» (por qué el software se está comiendo el mundo). El artículo observaba que muchas empresas estaban cambiando su foco hacia el desarrollo de software y los servicios online, mientras que las empresas que se resistían a abrazar el cambio acababan siendo devoradas por la competencia. Ocho años después, el paso del tiempo no ha hecho más que confirmar esta visión. Además, esta tendencia no solo ha afectado a las empresas, sus estrategias y sus modelos de negocio, sino que también ha cambiado el comportamiento de la sociedad. En cuestión de pocos años, hemos normalizado contratar servicios (Spotify, Netflix, …) en lugar de comprar productos (DVDs, …). Ciertas tareas diarias que antes hacíamos en persona como realizar una transferencia bancaria o hacer la compra ahora se realizan a distancia a través de Internet. Y, cada vez más, esperamos que los objetos y dispositivos que nos rodean estén conectados (nos ofrezcan información útil y puedan ser controlados desde cuaquier lugar) y sean inteligentes (adaptándose y anticipándose a nuestras necesidades). Infografía: El mundo funciona con software En todo el mundo, la relevancia y auge...