Campeonatos interuniversitarios de eSports

Cada año se celebran los Campeonatos Universitarios de Catalunya (CCU), donde todos los miembros de la comunidad universitaria (estudiantes, personal docente e investigador y personal de administración) se enfrentan en competiciones deportivas individuales o por equipos. Precisamente este curso académico 2015/2016 los Campeonatos están organizados por la UOC. El objetivo de los Campeonatos es fomentar valores de esfuerzo, superación y espíritu deportivo, así como ofrecer un entorno lúdico y distendido donde relacionarse e implicarse en el mundo universitario. Cabe destacar que tienen una muy buena acogida: por ejemplo, este año la 2a edición de UNIRUN (una carrera universitaria de 6.779 metros) se celebró en Barcelona el 7 de marzo y contó con 3.200 participantes. Además de los típicos deportes de competición como el futbol, atletismo, artes marciales o natación, los Campeonatos también habían incluido históricamente otras actividades como el ajedrez (no entremos a discutir si el ajedrez es un deporte). Como novedad de este año, se ha incluido otra categoría de competición: los e-Sports. Ya pocos se sorprenden de la atención que reciben las competiciones de videojuegos: las previsiones del negocio alrededor de los e-Sports para 2016 se estiman en 500 millones de dólares, y ya existen programas en canales de televisión generalista e incluso canales temáticos dedicados íntegramente a los eSports (sin contar con la retransmisión por Internet, claro). Los videojuegos seleccionados en los Campeonatos han son sido dos de los más populares en la actualidad en la escena competitiva: Hearthstone y League of Legends. Hearthstone es un juego de cartas coleccionables (al estilo de Magic: The Gathering) que enfrenta a dos personas. Cada una construye una baraja de 30 cartas que representan las criaturas, armas y conjuros que puede usar en...

¿Por qué es tan difícil conseguir software de calidad?

Es curiosa la doble reputación que tiene hoy en día la informática. Por un lado, ha permitido crear dispositivos “mágicos” de capacidad casi ilimitada, que pueden substituir (o superar) a los humanos y que hasta pueden dejarnos sin trabajo en el futuro. Pero, simultáneamente, se le acusa de construir dispositivos y programas difíciles de usar y que fallan muy a menudo. ¿Por qué hay tantas quejas sobre la calidad del software? ¿Acaso en 2016 aún no hemos aprendido a desarrollar software? ¿Es tan complejo el proceso de desarrollo? En primer lugar, en relación a la calidad del software hay dos cuestiones complementarias que hay que resolver: La primera cuestión es la verificación (“is the product right?“): que consiste en asegurar que el software está libre de errores. Esta comprobación puede realizarse mediante pruebas de diferentes clases (pruebas unitarias, pruebas de integración, …) o bien mediante herramientas automáticas que analizan el código para encontrar errores. La segunda cuestión es la validación (“is it the right product?“): estudiar si el software satisface los requisitos y expectativas de todos los stakeholders. Los requisitos pueden ser de tipo funcional (“la aplicación debe hacer X”) o de tipo no funcional (“la aplicación debe funcionar aunque no  haya conexión a Internet”). Es decir, no es suficiente comprobar que no hay bugs, también es importante hacer todo lo que se espera. Si la aplicación no hace lo que se quería, o va demasiado lento o no es lo suficientemente seguro tampoco me servirá. Y recoger los requisitos de una aplicación puede ser complejo: tal vez no seamos expertos en el dominio, puede que los usuarios no tengan requisitos bien definidos. Por otro lado, existen múltiples factores que dificultan conseguir...

Ciberextorsión: ¡el Bitcoin o la vida!

Un cliché de las películas de gangsters es la visita del mafioso que ofrece un “servicio de protección”. Por un precio razonable, el gangster garantiza seguridad frente a criminales peligrosos… como él mismo, por poner un ejemplo. Frases como “sería una pena que le pasara algo malo a tu negocio” dejan implícita la amenaza en caso de impago. En el mundo digital, los cibercriminales han visto la extorsión como modelo de negocio más que rentable. ¿Quién quiere escribir un gusano para hacerse una reputación y salir en las noticias, cuando puede estar ganando dinero? Paga o perderás tus datos, tu negocio, tus clientes, … La ventaja es que Internet permite un cierto anonimato para transmitir la amenaza inicial (un correo electrónico o una notificación en nuestro ordenador) y también a la hora de recibir el pago de forma electrónica y difícil de rastrear. En este sentido, hace un tiempo se pedía el pago por PayPal pero ahora está más de moda pedir el pago en Bitcoins. Así pues, podríamos decir hemos evolucionado desde el clásico “¡La bolsa o la vida!” de los salteadores de caminos al moderno “¡el Bitcoin o la vida!” de los ciberdelicuentes. Fuente: Wikipedia – Licencia CC BY-SA 4.0 Según el tipo de amenaza que se plantea, hay diversos modus operandi: Denegación de servicio: En este caso, la amenaza es el envío masivo de peticiones a la red de la organización atacada, haciendo que no pueda atender peticiones legítimas de sus usuarios y clientes. El atacante contacta con la organización por correo electrónico, informando que tiene la preparación y la infraestructura necesaria para realizar un ataque de denegación de servicio, solicitando dinero a cambio de realizarlo. El atacante puede realizar alguna...

¿Los robots nos dejarán sin empleo?

Desde hace años, la ciencia ficción ha pronosticado que en el futuro los humanos no necesitarían trabajar: los robots realizarían la mayoría de actividades. Y el problema del futuro es que tarde o temprano acaba convirtiéndose en presente. Y este escenario, en principio idílico, esconde una reflexión más profunda: ¿cómo nos ganaremos la vida si no trabajamos? “The last job on earth“. Fuente: The Guardian Históricamente, la evolución de la tecnología ha hecho desaparecer puestos de trabajo, al mismo tiempo que ha creado otros nuevos. Por ejemplo, el coche dejó en el paro a jinetes y criadores de caballos, pero al mismo tiempo generó empleo para conductores y mecánicos. Internet amenaza con dinamitar industrias como el cine, la televisión, las editoriales o los periódicos en papel, al tiempo que construye nuevos canales y modelos de negocio para generar, difundir y consumir cultura y entretenimiento. Visto así, todo parece business as usual, quejas de alarmistas preocupados por la tecnología y prediciendo catástrofes tecnológicas que nunca se llegan a cumplir. El problema del momento actual es que se prevé que a corto-medio plazo pueden desaparecer una gran cantidad de los empleos que existen en la actualidad. Concretamente, la previsión de los expertos es que un 50% de todos los puestos de trabajo puedan ser automatizados en un plazo de 30 años. Estas previsiones (optimistas o alarmistas según se mire) están motivadas por los avances en inteligencia artificial y robótica. Los coches autónomos podrían dejar sin empleo a los conductores y transportistas, los drones podrían acabar con el negocio de correos y mensajería y los robots…. Los robots podrían continuar acaparando los trabajos en fábricas, además de realizar gran variedad de trabajos manuales...

Todavía se puede triunfar con una app

Hace varios semestres que coordino los trabajos finales en el ámbito de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Este ámbito es uno de los más populares entre los estudiantes: cada semestre tenemos unas 45 solicitudes de estudiantes, de las cuáles unas 35 culminan con éxito. Esto significa que cada semestre estoy en el tribunal evaluador de 35 proyectos de desarrollo de apps, tanto Android o iOS como aplicaciones multiplataforma desarrolladas con HTML5/CSS/JavaScript. Con 35 apps por semestre, acabas desarrollando tu propio criterio a la hora de valorar apps. Comento algunas pautas muy genéricas que he ido detectando: Los objetivos iniciales de los proyectos suelen ser muy ambiciosos. Todo el mundo quiere desarrollar una killer app, aunque sea su primer contacto con la tecnología. Para mí, esta ambición es muy sana y deseable. Sin embargo, en la mayoría de casos la dura realidad suele poner las cosas en su sitio y recortar funcionalidades para el trabajo futuro. Los temas del proyecto suelen están muy relacionados con los intereses personales o profesionales del autor. Se habla tanto de mascotas, deportes, hobbies, … como de seguros, imagen médica, componentes de automóvil, etc. La verdad, se agradece esta variedad. Los tipos de apps más frecuentes son: apps de imagen corporativa de una organización u evento; tiendas virtuales; redes sociales y servicios de mensajería; o apps para gestionar pedidos e inventarios. En este aspecto los proyectos son algo más monótonos. Aunque cómo veis las ideas para nuevas apps suelen ser la parte menos innovadora, cada semestre hay 3 o 4 apps que consiguen sorprenderme gratamente por su originalidad. Por eso afirmo con rotundidad que no está todo inventado y todavía se puede triunfar con...