Ingeniería de Telecomunicación: una profesión con futuro

Ingeniería de Telecomunicación: una profesión con futuro

Este año 2020, dentro de un contexto sanitario excepcional y atípico, se celebra el 100 aniversario de la creación del título de Ingeniero de Telecomunicación. El hundimiento del Titanic, un evento excepcional en 1912, puso en valor social la utilidad de las comunicaciones eléctricas e impulsó las radiocomunicaciones. Desgraciadamente, la pandemia de la COVID-19 ha mostrado a la sociedad que las telecomunicaciones son la clave para poder mantener en funcionamiento un país en unas condiciones excepcionales.  El perfil del ingeniero/a de Telecomunicación Durante este siglo de vida son muchas las tecnologías que desde la ingeniería de Telecomunicación han diseñado, desarrollado y puesto al servicio de administraciones, empresas y, sobre todo, de la sociedad. Este perfil profesional no ha parado de aportar soluciones durante este tiempo, convirtiéndose en un pilar básico para la actividad humana en sectores tan diversos como la industria, los servicios, el transporte, el comercio, la enseñanza, la seguridad o la sanidad. Actualmente, estamos viviendo como los sistemas de telecomunicaciones están jugando un papel clave en esta crisis sanitaria, haciendo posible que la sociedad siga funcionando. Estudiar Ingeniería de Telecomunicación es mucho más que una moda pasajera, que una mera etiqueta, consolidándose como una de las profesiones más demandadas y valoradas. Empresa y administración pública valoran:– la elevada capacitación técnica de los titulados– su adaptación a nuevos escenarios – su capacidad de poder gestionar la transformación digital de empresas y sociedad. Un punto clave para cualquier empresa es conseguir capital humano preparado y que pueda aportar soluciones a sus necesidades y, en la profesión de Ingeniero/a de Telecomunicación, lo puede encontrar ya que dispone de las competencias necesarias...
GamiLearn ’20

GamiLearn ’20

Este pasado 21 de Octubre se celebró el 4o Simposio sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje: GamiLearn ’20. Esta edición de 2020 ha sido muy especial, pues el evento se ha incorporado como track a la octava edición de la conferencia de mayor escala Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM 2020). Pero sobre todo, ya que a causa de la crisis mundial del COVID-19 se decidió transformarlo del formato presencial habitual a uno 100% online y abierto a todo el público en general. La primera edición nace en 2017 para compartir ideas y experiencias sobre cómo aprovechar el potencial de los juegos, organizado por dos instituciones españolas: la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) y la Universidad de La Laguna (ULL). Desde entonces, el simposio Gamilearn ha viajado por Tenerife, Barcelona, y ahora, el ciberespacio. Y es que, como dice Raph Koster en su libro «A Theory of Fun for Game Design«: «diversión es solo otra palabra para aprender». Los juegos te enseñan cómo funcionan los aspectos de la realidad, cómo comprenderte a ti mismo, cómo comprender las acciones de los demás y cómo imaginar. «A Theory of Fun for Game Design«, una lectura muy recomendable. En total, se aceptaron 11 contribuciones de investigadores, profesionales e industria a nivel internacional interesados en el impacto de los enfoques lúdicos en entornos de aprendizaje. Todos los trabajos aceptados se presentaron en grabaciones breves de duración, cada una de las cuales muestra una descripción general de la investigación, con el propósito de invitar al debate y a la lectura el trabajo original. Todas ellas están a disposición del público en general a...
«Nos gustaría que nuestra aplicación Tiketless sea el estándar de la gestión de compras y tickets»

«Nos gustaría que nuestra aplicación Tiketless sea el estándar de la gestión de compras y tickets»

(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut.) Xavier Armengol, y los hermanos Oriol y Marc Julià, son los impulsores de la aplicación Tiketless, uno de los ocho proyectos finalistas de SpinUOC 2020 Tener todos los tickets de compra, online y físicos, guardados en una única plataforma digital. Poderlos consultar desde el móvil y filtrarlos por categorías. Hacer gestiones postventa. O recibir, si así lo deseamos, recomendaciones de productos o experiencias relacionadas con nuestras preferencias. Son algunas de las funciones de Tiketless, uno de los ocho proyectos finalistas de la jornada de emprendimiento y transferencia del conocimiento SpinUOC 2020, que se celebrará el próximo 1 de octubre en Barcelona. Los impulsores de Tiketless son Xavier Armengol, recientemente graduado en Ingeniería Informática en la UOC; Oriol Julià, que ha cursado un postgrado de Visión por Computador también en la UOC, y su hermano Marc. Entre los tres, dicen, tienen lo que necesitan para poner en marcha Tiketless. Nos lo cuentan en esta entrevista. Tenéis bagaje profesional, os habéis movido en el ámbito internacional y algunos de vosotros conocéis de cerca el mundo de la banca. ¿Cómo surge la idea de crear Tiketless? Xavier: Son varios factores. Uno de ellos es que yo, antes de la Covid-19, viajaba al menos dos o tres veces cada mes por trabajo. Llegaba cargado de tickets, gastos que tenía que pasar a la empresa, y recuerdo domingos por la tarde escaneándolos… y qué pesado era. Busqué opciones para gestionarlo, porque pensé que esto le tenía que pasar a más gente. Vi que había unas soluciones, llamadas OCR, para escanear tickets… … Pero necesitabas igualmente...
Tu código dice más sobre ti de lo que piensas

Tu código dice más sobre ti de lo que piensas

“Pero si mi código está igual que la solución que se ha publicado en el aula”. ¡Cuántas veces me habrán escrito estudiantes diciendo esta frase! “No entiendo cómo es que tengo una C+ y no una A”. Otras tantas. “Mi código supera todos los test proporcionados con el enunciado tendría que tener toda la puntuación de este apartado”. Sueño con ella. La semana pasada, sin ir más lejos, estuve revisando a petición de un estudiante una de las prácticas que había entregado durante el semestre y en medio de su código me encuentro algo parecido a esto: Seguro que a más de uno, tras ver el código anterior, se le ha venido a la mente una luz roja dando vueltas sin parar. Evidentemente, el código es sintáctica como semánticamente correcto. Incluso hace la tarea que se pedía que hiciera. Sin embargo, algo chirría. Y es que este pequeño extracto de código dice mucho del programador: O bien es novato y no tiene claros los fundamentos de programación como es, por ejemplo, definir un bloque condicional aprovechando el álgebra de Boole.O bien, no es novato pero tiene poca experiencia programando o lo que programa es anecdótico. Sería la típica persona que dice: “yo programo en HTML”.O bien, tiene experiencia programando pero no es muy bueno ni se ha preocupado en repasar el código y hacer refactoring. No todo es la funcionalidad Muchos estudiantes piensan que con que el programa haga lo que se pide es suficiente para obtener la máxima calificación. Obviamente es esencial que un programa se comporte como esperamos –a decir verdad, es lo mínimo que se pide–,...
Computing Curricula 2020: ¿Cómo serán los próximos planes de estudios en informática?

Computing Curricula 2020: ¿Cómo serán los próximos planes de estudios en informática?

La informática es una disciplina muy amplia, que abarca áreas muy diversas. Por ejemplo, temáticas como redes, bases de datos, inteligencia artificial o ingeniería del software, entre otras. Además, es un campo relativamente reciente. Esto significa que todavía aparecen técnicas innovadoras y tecnologías disruptivas con bastante frecuencia.  Por este motivo, para las universidades que imparten grados y másters en ingeniería informática es importante que tener un referente común sobre qué competencias son relevantes en informática. Por otro lado, es importante actualizar periódicamente los planes de estudios en informática para reflejar las novedades destacadas en el ámbito. Los orígenes: el Computing Curricula 2005 Aquí entran en juego ACM (Association for Computing Machinery) e IEEE Computer Society. ACM e IEEE-CS son dos de las sociedades científicas en informática más importantes a nivel internacional. En 2005, editaron el Computing Curricula, un conjunto de recomendaciones para la definición de planes de estudios en informática. Por ejemplo, en la edición de 2005 se definieron cinco subdisciplinas en informática:  Ingeniería de computadores (hardware, redes, sistemas operativos, administración y seguridad) Computación (algorítmica, inteligencia artificial, informática teórica)Sistemas de información (informática en organizaciones, planificación, dirección y gestión informática)Tecnologías de la información (perfil híbrido con conocimientos de bases de datos, seguridad, administración y sistemas de información)Ingeniería del software (desarrollo, análisis, diseño, requisitos, pruebas y calidad) Desde entonces, cada uno de estos itinerarios han tenido diferentes revisiones para actualizar los planes de estudios propuestos. Cada uno de estos itinerarios se define en un documento específico, mientras que el Computing Curricula es el marco general que los unifica y relaciona. El Computing Curricula 2020 Este 2020, desde el ACM e IEEE-CS se...
¿De seguridad a cibervigilancia? Cómo afecta a la privacidad las apps de rastreo del COVID-19

¿De seguridad a cibervigilancia? Cómo afecta a la privacidad las apps de rastreo del COVID-19

En un post reciente comentábamos el debate que habíamos tenido en el marco de las sesiones UOC-Con sobre los aspectos de libertad y privacidad relacionados con las aplicaciones de rastreo de contactos de COVID-19. Como hablamos, aún planean muchas dudas sobre la efectividad de estas aplicaciones, más teniendo en cuenta que no tendrán un uso extenso al tratarse de aplicaciones de uso opcional para los ciudadanos. Sin embargo, hoy queremos detallar un poco más de los aspectos técnicos de estas aplicaciones y ver si realmente debemos preocuparnos por el hecho que estas aplicaciones que nacen con la misión de incrementar la seguridad de grupo ante una epidemia sanitaria, nos lleven a un estado de cibervigilancia permanente. Ante la posibilidad que este tipo de aplicaciones puedan exponer datos sensibles de los usuarios, la Comisión Europea ha recomendado un enfoque común de la UE y en un debate plenario celebrado el 14 de mayo, el Parlamento subrayó que toda medida digital contra la pandemia debe ajustarse plenamente a la legislación sobre protección de datos y de la intimidad. Dijo que el uso de las aplicaciones no debería ser obligatorio y que deberían incluir cláusulas de extinción para que dejen de utilizarse una vez que la pandemia haya terminado. Se subrayó la necesidad de que los datos sean anónimos y que no deben almacenarse en bases de datos centralizadas. También reconoció las aplicaciones de rastreo de contactos basadas en bluetooth como las más prometedoras, ya que no se recogen datos en tiempo real de la ubicación de las personas sino solo información de los contactos que hemos tenido. Al inicio de la...