Nace ‘Despacho 42’, el podcast de EIMT

Publicamos el Despacho 42, primer capítulo del podcast de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.  Podéis escucharlo en las siguientes plataformas: ¿Qué es Despacho 42? Despacho 42 es un podcast ideado y producido por los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC sobre cómo las personas nos relacionamos con la tecnología. Esto nos llevará a hacernos preguntas sobre disciplinas como la filosofía, la ética, la economía o la salud, entre otras. Las tripas de Despacho 42 “La tecnología es demasiado importante como para dejarla solamente en manos de tecnólogos” así empieza el podcast César Córcoles, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y una de las voces que escucharéis en Despacho 42. Lo acompañan en este primer capítulo Daniel Riera, director de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y Susanna Tesconi, también profesora los Estudios.  Y es que Despacho 42 quiere ser un lugar para tod@s: para expertos (y no tan expertos) en tecnología, para comunidad UOC, y también para aquella gente de fuera del ámbito pero que sienta interés por ella.  ¿Qué temas trata el primer capítulo de Despacho 42?   La tecnología impregna nuestro día a día. Es un tema que nos ocupa a todos, y es también una responsabilidad y un reto común para todas las personas. En este primer capítulo reflexionamos sobre era posdigital, sesgos algorítmicos, tecnologías ubicuas o cómo educar en inclusividad, accesibilidad y neutralidad de la tecnología. También hablamos de los usos positivos de la tecnología como el e-health, y nos preguntamos: ¿hay un equilibrio entre el entusiasmo ciego y el miedo apocalíptico a la tecnología? ...

Proyectos de innovación en los EIMT: un briefing

(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut.) Hace unos años, los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC decidieron poner en marcha un proceso interno de reconocimiento de los proyectos de innovación llevados a cabo por su profesorado. Podéis ver en este mismo blog un apunte sobre este proceso y sus ventajas, basado en la presentación que hicimos en la iConference 2019 en Washington. Ahora os queremos hacer un apunte sobre el contenido de estos proyectos de innovación, a partir del análisis de los datos acumulados en los 3 convocatorias de reconocimiento hechas hasta la actualidad. Como que en las tres convocatorias se admitían retrospectivos, esto permite tener una visión de conjunto de los proyectos de innovación llevados a cabo a los EIMT desde el 1997 hasta prácticamente el tiempo actual, que podéis ver representadas cronológicamente en la figura siguiente: Según el destino de la innovación, clasificamos las innovaciones en tres tipos: de producto, de proceso u organizativa y tecnológica. Una innovación puede ser tipificada en uno o más de estos 3 tipos. De un total de 116 innovaciones recogidas hasta ahora, las innovaciones de producto representan el 26% del total, las innovaciones de proceso representan el 36% y las innovaciones tecnológicas son las más populares con un 38% del total. Un análisis más profundo de los datos muestra que las innovaciones llamadas de proceso contienen innovaciones hechas para mejorar los procesos de docencia, aprendizaje, evaluación y colaboración; en las innovaciones tecnológicas, herramientas tecnológicas han sido usadas para mejorar algún aspecto relacionado con la docencia, aprendizaje o evaluación. La mayoría de las innovaciones de producto...

Princesas y Darthvaders: juguetes de niñas, juguetes de niños

(Trobareu la versió en català d’aquesta entrada més avall.) Los juegos y los juguetes son necesarios para el crecimiento de niños y niñas. Son muy importantes, fundamentales, por lo que elegir es una responsabilidad clave de los adultos que no se debería afrontar sin una reflexión previa. Por esto os planteamos en esta entrada una primera pregunta para que penséis: ¿Existen juguetes para niños y juguetes para niñas? Hay mucha oferta y publicidad sobre juguetes de todo tipo, pero no olvidemos que normalmente el objetivo final (beneficio económico) no tiene porque estar alineado con los necesidad de nuestros menores. Un análisis rápida (y quizás superficial) muestra una continuación o incluso un aumento de la sexualización en la tendencia del mercado de los juguetes. Así, vemos que a menudo nos presentan juguetes propios para niños y juguetes claramente para niñas, que reproducen a los estereotipos asociados a los roles sociales esperados por mujeres y hombres. Princesas, bailarinas y madres por un lado; guerreros, bomberos, héroes e ingenieros por el otro. Incluso la marca LEGO®, emblema del juguete unisex de toda la vida, apuesta por crear productos diferenciados siguiendo esta lógica. Esta sexualización de los juguetes y por tanto de los juegos dirige a los niños a unas temáticas y no a otras. Por ejemplo, muchos juguetes tecnológicos están diseñados y publicitados para niños, mientras que los juguetes que simulan emociones y cuidados (curas) van dirigidos a niñas. Esta división de los ámbitos de experimentación con los juegos impide a unos y otros desarrollar ciertas habilidades, además de «contraprogramarlas» como contrarias a ser niño o niña. También fortalece los estereotipos y...

Llega la primera Jornada Alumni de Bioinformática y Bioestadística

El sector de la bioinformática ha sido identificado como uno de los grandes retos científicos y tecnológicos de cara a los próximos años. Entendida como un ámbito multidisciplinario donde confluyen las ciencias de la computación y las ciencias de la vida, la bioinformática tiene un profundo impacto en campos tan diversos como el sanitario y el agroalimentario. Por ello, los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC organizan el próximo martes 17 de diciembre la I Jornada Alumni del Máster Universitario de Bioinformática y Bioestadística UOC-UB, que tendrá lugar en el Espacio Movistar de Barcelona. La jornada tiene como objetivo ser un punto de encuentro para estudiantes y profesionales de la materia, con el objetivo de interactuar entre ellos, compartir experiencias y crear un espacio de networking. Para esta I Jornada Alumni de Bioinformática y Bioestadística hemos preparado un magnífico programa que incluye tres presentaciones de Trabajo de Fin de Máster de estudiantes que han acabado el Máster en Bioinformática y Bioestadística UOC-UB. Además, contaremos con dos charlas invitadas. Una de las charlas la ofrecerá el Dr. Enrique Blanco, uno de los profesor del máster e investigador del Centro de Regulación Genómica, que nos hablará sobre su investigación relacionada con la visualización de datos genómicos a gran escala. También contaremos con la presencia de la asociación Bioinformatics Barcelona (BiB), y en particular con la presencia de su presidenta Dra. Ana Ripoll, que nos explicará los beneficios que la asociación ofrece a la comunidad bioinformática. En la jornada también habrá profesores del máster y los respectivos directores académicos por parte de la UOC y la UB.   Para más información acerca del programa, podéis hacer click aquí.Las inscripciones son gratuitas y necesarias. En...

X Conferencia Internacional en Posicionamiento y Navegación en Interiores (IPIN)

Entre los días 30 de septiembre y 3 de octubre tuvo lugar en Pisa la X Conferencia Internacional en Posicionamiento y Navegación en Interiores, más conocida por sus siglas en inglés: IPIN, Indoor Positioning and Indoor Navigation. Ya habíamos hablado antes de la importancia del posicionamiento en interiores en varias entradas, aquí,  aquí y aquí. Las conferencias IPIN no sólo muestran el estado actual del posicionamiento en interiores, a través de ponencias y pósters, sino que también incluyen una competición para demostrar cuáles son estos avances. ¿Cómo se compite en la IPIN? Las reglas en la Conferencia Internacional en Posicionamiento y Navegación en Interiores (IPIN), a grosso modo, son sencillas: los participantes tienen que seguir una ruta y gana el que dé la posición de determinados puntos con el mínimo error. El error se calcula mediante la distancia entre la posición de cada punto que da el equipo participante y el punto real, con una penalización por dar una planta errónea. Eso sí, no se tiene en consideración el error de todos los puntos, sino sólo los del tercer cuartil, que se considera que tiene en cuenta cómo se comporta el sistema fuera de su “zona de confort”, sin llegar a considerar errores aleatorios que pudieran aparecer en el cuarto cuartil. La competición en la vigente edición En 2019, la competición se ha organizado en 5 tracks, 2 on-site y 3 off-site. Los tracks 1 a 4 corresponden a los edificios del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR) de Pisa. El track 5, como se verá, es un poco especial y los datos se tomaron en un restaurante y en...

Crónica del simposio GamiLearn ’19

El pasado 22 de octubre tubo lugar en Barcelona el 3rd International Symposium on Gamification and Games for Learning, más conocido como GamiLearn. La jornada se desarrolló en un espacio muy idóneo para la ocasión, el Museu del Disseny de Barcelona. El GamiLearn formó parte de la programación del CHI PLAY, un evento internacional e interdisciplinario dirigido y organizado por investigadores y profesionales del mundo de los videojuegos. El evento es transversal y pretende poner en común desde las finalidades académicas de los videojuegos hasta diversas investigaciones basadas en la interacción entre la persona y el juego. Por ejemplo, uno de los temas más tratados en el GamiLearn’19 fue los usos de los videojuegos en la docencia y cómo su uso puede ayudar al aprendizaje en general. El simposium GamiLearn coloca a Barcelona en el mapa de la investigación académica del mundo de los juegos. Si bien cierto que la ciudad ya acoge actos muy importantes vinculados a la industria del entretenimiento, Joan Arnedo, profesor de la UOC y organizador del evento, comenta que «hay un cuerpo de investigación académica y científica en este campo muy importante en todo el mundo que vale la pena traer a Barcelona»: La jornada comenzó con la bienvenida de la Vicerrectora de Planificación Estratégica e Investigación, Marta Aymerich, una bienvenida en la que se valoraba la investigación y la internacionalización del GamiLearn. Además, también manifestó el compromiso de la UOC con la investigación. Tecnología lúdica y persuasión: ¿Es todo juegos y diversión? La primera ponencia fue de la mano de Ioana Iacovides, de la University of York. Las investigaciones de Ioanna se basan...