Crónica del simposio GamiLearn ’19

El pasado 22 de octubre tubo lugar en Barcelona el 3rd International Symposium on Gamification and Games for Learning, más conocido como GamiLearn. La jornada se desarrolló en un espacio muy idóneo para la ocasión, el Museu del Disseny de Barcelona. El GamiLearn formó parte de la programación del CHI PLAY, un evento internacional e interdisciplinario dirigido y organizado por investigadores y profesionales del mundo de los videojuegos. El evento es transversal y pretende poner en común desde las finalidades académicas de los videojuegos hasta diversas investigaciones basadas en la interacción entre la persona y el juego. Por ejemplo, uno de los temas más tratados en el GamiLearn’19 fue los usos de los videojuegos en la docencia y cómo su uso puede ayudar al aprendizaje en general. El simposium GamiLearn coloca a Barcelona en el mapa de la investigación académica del mundo de los juegos. Si bien cierto que la ciudad ya acoge actos muy importantes vinculados a la industria del entretenimiento, Joan Arnedo, profesor de la UOC y organizador del evento, comenta que «hay un cuerpo de investigación académica y científica en este campo muy importante en todo el mundo que vale la pena traer a Barcelona»: La jornada comenzó con la bienvenida de la Vicerrectora de Planificación Estratégica e Investigación, Marta Aymerich, una bienvenida en la que se valoraba la investigación y la internacionalización del GamiLearn. Además, también manifestó el compromiso de la UOC con la investigación. Tecnología lúdica y persuasión: ¿Es todo juegos y diversión? La primera ponencia fue de la mano de Ioana Iacovides, de la University of York. Las investigaciones de Ioanna se basan...
El software, la palanca que mueve el mundo

El software, la palanca que mueve el mundo

En el mundo antiguo, el descubrimiento de la palanca permitió cambiar la forma como se resolvían innumerables problemas: cortar, mover, … Su versatilidad parecía ilimitada, así como su potencia. La cita más célebre de Arquímedes es «Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo». Pues bien, hoy en día no cabe duda que el software es la palanca que está moviendo el mundo. En 2011, un artículo del Wall Street Journal analizaba el futuro del sector tecnológico con el provocador título «Why software is eating the world» (por qué el software se está comiendo el mundo). El artículo observaba que muchas empresas estaban cambiando su foco hacia el desarrollo de software y los servicios online, mientras que las empresas que se resistían a abrazar el cambio acababan siendo devoradas por la competencia. Ocho años después, el paso del tiempo no ha hecho más que confirmar esta visión. Además, esta tendencia no solo ha afectado a las empresas, sus estrategias y sus modelos de negocio, sino que también ha cambiado el comportamiento de la sociedad. En cuestión de pocos años, hemos normalizado contratar servicios (Spotify, Netflix, …) en lugar de comprar productos (DVDs, …). Ciertas tareas diarias que antes hacíamos en persona como realizar una transferencia bancaria o hacer la compra ahora se realizan a distancia a través de Internet. Y, cada vez más, esperamos que los objetos y dispositivos que nos rodean estén conectados (nos ofrezcan información útil y puedan ser controlados desde cuaquier lugar) y sean inteligentes (adaptándose y anticipándose a nuestras necesidades). Infografía: El mundo funciona con software En todo el mundo, la relevancia y auge...

Conferencia CHI PLAY y Simposio GamiLearn

Llega a Barcelona la conferencia CHI PLAY para hablar sobre los videojuegos y las relaciones que establecen entre las personas y los ordenadores. La conferencia, esponsorizada por el capítulo SIGCHI de la ACM (Association for Computing Machinery) y traída a la ciudad de Barcelona por la UOC, tendrá lugar del 22 al 25 de octubre en diferentes lugares del distrito barcelonés del 22@, uno de los distritos más volcados en la tecnología y en la innovación por la cantidad de empresas y entidades que se dedican a ello. Aun así, el punto neurálgico de la conferencia se ubicará en el Campus Poblenou, un edificio que albergaba una antigua fábrica textil del s. XIX, con el nombre de Ca l’Aranyó. El SIGCHI es una sociedad internacional cuyo interés se centra en las interacciones que se establecen entre personas y ordenadores. Como consecuencia, el CHI PLAY pretende crear un ambiente de debate sobre los videojuegos y sus usos y realidades de cara al futuro. GamiLearn Dentro de la conferencia CHI PLAY, la Universitat Oberta de Catalunya coorganiza junto a la Universidad de la Laguna el III Simposio Internacional sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje, conocido como GamiLearn. Tendrá lugar en el Museo del Diseño de Barcelona a lo largo de la jornada del 22 de octubre. El GamiLearn tiene, entre otros objetivos, acercar y establecer puntos en común entre el mundo académico y la industria del videojuego. Las inscripciones para asistir al GamiLearn están abiertas hasta el 12 de octubre. En el siguiente link se encuentra todos los pasos a seguir e información adicional. Programa 9:00 – 9:30 Registo (Design Hub, Lobby desk,...

La realidad virtual ya permite el diseño de interiores

La realidad virtual es un hecho que la UOC lo tiene muy presente. Ejemplo de ello es la realización, conjuntamente con la Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona (Elisava), del primer máster en España que utiliza la realidad virtual que permite la docencia del diseño de interiores. Hay muchos factores que han animado a la UOC y a Elisava a unir fuerzas para lanzar un máster tan novedoso. Uno de ellos es el nivel de maduración que tienen las tecnologías inmersivas hoy en día para poder organizar la docencia a distancia. Según Pierre Bourdin, ingeniero de informática y robótica, doctor en realidad virtual y profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en vez de movilizar a una clase para contemplar in situ una obra, edificio o proyecto, la tecnología inmersiva permite lo mismo pero sin el desplazamiento. Máster en Diseño de Espacios, Realidad Virtual y Aumentada es una novedad en el mundo de la docencia y del diseño de interiores. Fuente: flicker El casco de realidad virtual, herramienta indispensable El casco de realidad virtual es básico y fundamental para el desarrollo del máster. Cada alumno inscrito lo recibe en su casa y permite adentrarse en espacios ficticios como si fueran reales. Mediante el casco, los estudiantes pueden acceder, sin salir de casa, a diferentes espacios con el objetivo de apreciar volúmenes, dimensiones, texturas o distribuciones. Como consecuencia, todo ello produce al alumno diferentes sensaciones que le ayudan a mejorar la idea del proyecto que tenga entre manos. Esto es posible gracias a sus sistema de rastreo avanzado, que permite una gran interacción con el espacio...

Aplicaciones iOS basadas en técnicas de IA

El profesorado del Máster univ. en Desarrollo de aplicaciones móviles de la UOC, junto con el grupo de Meetup NSCoder Night Madrid, organizan una charla sobre la arquitectura de las aplicaciones iOS basadas en técnicas de inteligencia artificial. La gran potencia de los dispositivos iOS permite el desarrollo de aplicaciones que hacen un uso intensivo de técnicas de inteligencia artificial. La arquitectura de estas aplicaciones se basa en una combinación de redes neuronales, programación lógica y tratamiento del lenguaje natural. Las redes neuronales proporcionan reconocimiento de patrones. Luego, estos patrones se utilizan como una parte de la entrada de un sistema de razonamiento lógico. Por ejemplo, a través de una red neuronal se transforma la imagen de una ecuación en una cadena de caracteres que la representa. Luego, este texto lo recibe un sistema de razonamiento lógico que permite la resolución de la ecuación aplicando reglas. Javier, el ponente, es Ingeniero Informático por la Facultad de Informática de Barcelona, FIB (UPC). Es CEO en Revolumedia: Desarrollo de aplicaciones (iOS y Android) para clientes como Grupo Z, Grupo Planeta, El Periódico de Catalunya, etc. Comercialización de forma directa de aplicaciones propias. También es profesor colaborador del Máster univ. en Desarrollo de aplicaciones móviles de la UOC. Colabora también con el CIMNE (The International Center for Numerical Methods in Engineering) dentro del área de desarrollo de aplicaciones móviles avanzadas. Contenido  1. Introducción y ejemplos de apps del mercado (apps educativas, apps médicas…). 2. Arquitectura de la aplicación. Módulo de captura de información externa usando redes neuronales entrenadas para un propósito determinado.Módulo de sistema experto (reglas) o programación lógica.Módulo de comunicación con...

Diferencias de género en la Wikipedia española

En una entrada anterior presentábamos lo interesante que resulta Wikipedia como laboratorio para realizar investigaciones multidisciplinares en diferentes ámbitos de conocimiento. Como artefacto construido colaborativamente por millones de usuarios de todo el mundo, Wikipedia es un reflejo de nuestra sociedad y, por lo tanto incorpora de forma implícita sus hábitos y sesgos, entre ellos la brecha de género, documentada por diversos autores, entre los cuales podemos destacar un trabajo reciente de Ford y Wajcman (2017). La mayoría de estudios sitúa el porcentaje de mujeres editoras alrededor del 10%, muy lejos del 50% esperado y muy por debajo también de los objetivos propuestos por la Wikimedia Foundation, la cual en 2011 se propuso llegar al 25% en 2015, sin conseguirlo. Wikipedia es un reflejo de nuestra sociedad y, por lo tanto incorpora de forma implícita sus hábitos y sesgos, entre ellos la brecha de género. Foto: flickr En esta entrada no analizaremos los motivos y causas que hacen que este porcentaje sea tan pequeño, sino que utilizaremos Wikipedia como un escenario donde obtener datos para contrastar el estado actual de dicha brecha de género. Para ello plantearemos una serie de pasos en diferentes entradas en este blog, propuestos como ejercicios abiertos, de forma que usando diferentes herramientas del ámbito de la ciencia de datos sea posible responder a la siguientes preguntas:  ¿Cuál es el porcentaje de mujeres editoras en la Wikipedia en castellano? Obviamente, nos referimos a usuarios registrados que indican su género en su perfil de usuario. Por otra parte, esta pregunta puede plantearse en otras versiones de idioma. ¿Son hombres y mujeres igualmente activos en Wikipedia por lo...