Ingeniería informática: la carrera más demandada

Ingeniería informática: la carrera más demandada

Actualmente el sector de las tecnologías de la información ocupa una parte central en nuestra sociedad. De ahí, la creciente demanda del Grado de Ingeniería informática de la UOC.  La tecnología no destruye trabajo, sino que crea de nuevos; y prueba de ello es el estudio publicado por Adecco en 2019 en el que se observa cómo el 14% de los nuevos empleos no existían hace 15 años. Un ejemplo de ello es la figura de community manager, muy demandada en la actualidad e inexistente hasta hace unos años.  Otra fuente útil para analizar el sector profesional es el mapa del empleo de Telefónica. Allí se pueden consultar las profesiones digitales más demandadas, donde los profesionales del desarrollo de software aparecen en primera posición. También se pueden consultar las habilidades digitales más demandadas, donde aparece el lenguaje de programación Java, que se trabaja en el Grado de Ingeniería informática, situado en primer lugar. Así, vemos cómo surgen nuevas profesiones relacionadas con este Grado centradas en la creación de tecnología, no únicamente en su uso. Hablamos, por ejemplo de profesiones como el desarollo de aplicaciones móvil, adiministración de sistemas cloud, ciencia de datos, etc. Ingeniería Informática es la carrera más solicitada En relación a los estudios y carreras universitarias, la Ingeniería Informática es el Grado más solicitado, seguido del Grado en Ingeniería de Telecomunicaciones. Ante esta creciente demanda, el Grado en Ingeniería Informática de la UOC online forma profesionales competentes con las necesidades de la sociedad y el mercado laborales.    Estudiar Ingeniería Informática online Si estudias este Grado en Ingeniería Informática, aprenderás teoría y práctica sobre temas generales como:...

Princesas y Darthvaders: juguetes de niñas, juguetes de niños

(Trobareu la versió en català d’aquesta entrada més avall.) Los juegos y los juguetes son necesarios para el crecimiento de niños y niñas. Son muy importantes, fundamentales, por lo que elegir es una responsabilidad clave de los adultos que no se debería afrontar sin una reflexión previa. Por esto os planteamos en esta entrada una primera pregunta para que penséis: ¿Existen juguetes para niños y juguetes para niñas? Hay mucha oferta y publicidad sobre juguetes de todo tipo, pero no olvidemos que normalmente el objetivo final (beneficio económico) no tiene porque estar alineado con los necesidad de nuestros menores. Un análisis rápida (y quizás superficial) muestra una continuación o incluso un aumento de la sexualización en la tendencia del mercado de los juguetes. Así, vemos que a menudo nos presentan juguetes propios para niños y juguetes claramente para niñas, que reproducen a los estereotipos asociados a los roles sociales esperados por mujeres y hombres. Princesas, bailarinas y madres por un lado; guerreros, bomberos, héroes e ingenieros por el otro. Incluso la marca LEGO®, emblema del juguete unisex de toda la vida, apuesta por crear productos diferenciados siguiendo esta lógica. Esta sexualización de los juguetes y por tanto de los juegos dirige a los niños a unas temáticas y no a otras. Por ejemplo, muchos juguetes tecnológicos están diseñados y publicitados para niños, mientras que los juguetes que simulan emociones y cuidados (curas) van dirigidos a niñas. Esta división de los ámbitos de experimentación con los juegos impide a unos y otros desarrollar ciertas habilidades, además de «contraprogramarlas» como contrarias a ser niño o niña. También fortalece los estereotipos y...
El software, la palanca que mueve el mundo

El software, la palanca que mueve el mundo

En el mundo antiguo, el descubrimiento de la palanca permitió cambiar la forma como se resolvían innumerables problemas: cortar, mover, … Su versatilidad parecía ilimitada, así como su potencia. La cita más célebre de Arquímedes es «Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo». Pues bien, hoy en día no cabe duda que el software es la palanca que está moviendo el mundo. En 2011, un artículo del Wall Street Journal analizaba el futuro del sector tecnológico con el provocador título «Why software is eating the world» (por qué el software se está comiendo el mundo). El artículo observaba que muchas empresas estaban cambiando su foco hacia el desarrollo de software y los servicios online, mientras que las empresas que se resistían a abrazar el cambio acababan siendo devoradas por la competencia. Ocho años después, el paso del tiempo no ha hecho más que confirmar esta visión. Además, esta tendencia no solo ha afectado a las empresas, sus estrategias y sus modelos de negocio, sino que también ha cambiado el comportamiento de la sociedad. En cuestión de pocos años, hemos normalizado contratar servicios (Spotify, Netflix, …) en lugar de comprar productos (DVDs, …). Ciertas tareas diarias que antes hacíamos en persona como realizar una transferencia bancaria o hacer la compra ahora se realizan a distancia a través de Internet. Y, cada vez más, esperamos que los objetos y dispositivos que nos rodean estén conectados (nos ofrezcan información útil y puedan ser controlados desde cuaquier lugar) y sean inteligentes (adaptándose y anticipándose a nuestras necesidades). Infografía: El mundo funciona con software En todo el mundo, la relevancia y auge...

Fortnite, un amigo en la infancia

Un estudio elaborado por la UOC y la Universitat de Lleida revela que el 60% de los niños y niñas de entre 8 y 11 años juega a Fortnite. La edad mínima recomendada en la Unión Europea para jugar a videojuegos es de 12 años. Fortnite es un juego en línea que, en 2018, consiguió generar 3 mil millones de dólares en beneficio. Es evidente de que no estamos hablando de un videojuego cualquiera… ¿Qué tiene Fortnite que no tengan otros videojuegos? No hay duda que una de las claves de su éxito es su sencillez: Fortnite consiste en una batalla entre cien participantes de los que sólo uno puede quedar, el ganador. ¿Y qué tiene esta sencillez de especial? Según el profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y telecomunicación de la UOC, Joan Arnedo, Fortnite no es más que la versión computada del juego pillapilla de toda la vida. Joan Arnedo es coautor del estudio Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos. Este estudio pone el foco en la generación Z y cómo ha podido participar en el éxito del videojuego. El estudio se basa en 561 menores de entre 8 y 11 años. Según los datos obtenidos, el 60% juega a Fortnite pese a que no han alcanzado la edad mínima recomendada por la UE, que es de 12 años. Del 60%, casi el 75% comenta que sólo juega los fines de semana y festivos y el 25% restante argumenta que juega fines de semana y días entre semana. Cuando juegan al Fortnite, el 58% juega durante una hora. Si la edad mínima recomendada para...

Conferencia CHI PLAY y Simposio GamiLearn

Llega a Barcelona la conferencia CHI PLAY para hablar sobre los videojuegos y las relaciones que establecen entre las personas y los ordenadores. La conferencia, esponsorizada por el capítulo SIGCHI de la ACM (Association for Computing Machinery) y traída a la ciudad de Barcelona por la UOC, tendrá lugar del 22 al 25 de octubre en diferentes lugares del distrito barcelonés del 22@, uno de los distritos más volcados en la tecnología y en la innovación por la cantidad de empresas y entidades que se dedican a ello. Aun así, el punto neurálgico de la conferencia se ubicará en el Campus Poblenou, un edificio que albergaba una antigua fábrica textil del s. XIX, con el nombre de Ca l’Aranyó. El SIGCHI es una sociedad internacional cuyo interés se centra en las interacciones que se establecen entre personas y ordenadores. Como consecuencia, el CHI PLAY pretende crear un ambiente de debate sobre los videojuegos y sus usos y realidades de cara al futuro. GamiLearn Dentro de la conferencia CHI PLAY, la Universitat Oberta de Catalunya coorganiza junto a la Universidad de la Laguna el III Simposio Internacional sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje, conocido como GamiLearn. Tendrá lugar en el Museo del Diseño de Barcelona a lo largo de la jornada del 22 de octubre. El GamiLearn tiene, entre otros objetivos, acercar y establecer puntos en común entre el mundo académico y la industria del videojuego. Las inscripciones para asistir al GamiLearn están abiertas hasta el 12 de octubre. En el siguiente link se encuentra todos los pasos a seguir e información adicional. Programa 9:00 – 9:30 Registo (Design Hub, Lobby desk,...

La realidad virtual ya permite el diseño de interiores

La realidad virtual es un hecho que la UOC lo tiene muy presente. Ejemplo de ello es la realización, conjuntamente con la Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona (Elisava), del primer máster en España que utiliza la realidad virtual que permite la docencia del diseño de interiores. Hay muchos factores que han animado a la UOC y a Elisava a unir fuerzas para lanzar un máster tan novedoso. Uno de ellos es el nivel de maduración que tienen las tecnologías inmersivas hoy en día para poder organizar la docencia a distancia. Según Pierre Bourdin, ingeniero de informática y robótica, doctor en realidad virtual y profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en vez de movilizar a una clase para contemplar in situ una obra, edificio o proyecto, la tecnología inmersiva permite lo mismo pero sin el desplazamiento. Máster en Diseño de Espacios, Realidad Virtual y Aumentada es una novedad en el mundo de la docencia y del diseño de interiores. Fuente: flicker El casco de realidad virtual, herramienta indispensable El casco de realidad virtual es básico y fundamental para el desarrollo del máster. Cada alumno inscrito lo recibe en su casa y permite adentrarse en espacios ficticios como si fueran reales. Mediante el casco, los estudiantes pueden acceder, sin salir de casa, a diferentes espacios con el objetivo de apreciar volúmenes, dimensiones, texturas o distribuciones. Como consecuencia, todo ello produce al alumno diferentes sensaciones que le ayudan a mejorar la idea del proyecto que tenga entre manos. Esto es posible gracias a sus sistema de rastreo avanzado, que permite una gran interacción con el espacio...