El software, la palanca que mueve el mundo

El software, la palanca que mueve el mundo

En el mundo antiguo, el descubrimiento de la palanca permitió cambiar la forma como se resolvían innumerables problemas: cortar, mover, … Su versatilidad parecía ilimitada, así como su potencia. La cita más célebre de Arquímedes es «Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo». Pues bien, hoy en día no cabe duda que el software es la palanca que está moviendo el mundo. En 2011, un artículo del Wall Street Journal analizaba el futuro del sector tecnológico con el provocador título «Why software is eating the world» (por qué el software se está comiendo el mundo). El artículo observaba que muchas empresas estaban cambiando su foco hacia el desarrollo de software y los servicios online, mientras que las empresas que se resistían a abrazar el cambio acababan siendo devoradas por la competencia. Ocho años después, el paso del tiempo no ha hecho más que confirmar esta visión. Además, esta tendencia no solo ha afectado a las empresas, sus estrategias y sus modelos de negocio, sino que también ha cambiado el comportamiento de la sociedad. En cuestión de pocos años, hemos normalizado contratar servicios (Spotify, Netflix, …) en lugar de comprar productos (DVDs, …). Ciertas tareas diarias que antes hacíamos en persona como realizar una transferencia bancaria o hacer la compra ahora se realizan a distancia a través de Internet. Y, cada vez más, esperamos que los objetos y dispositivos que nos rodean estén conectados (nos ofrezcan información útil y puedan ser controlados desde cuaquier lugar) y sean inteligentes (adaptándose y anticipándose a nuestras necesidades). Infografía: El mundo funciona con software En todo el mundo, la relevancia y auge...

Fortnite, un amigo en la infancia

Un estudio elaborado por la UOC y la Universitat de Lleida revela que el 60% de los niños y niñas de entre 8 y 11 años juega a Fortnite. La edad mínima recomendada en la Unión Europea para jugar a videojuegos es de 12 años. Fortnite es un juego en línea que, en 2018, consiguió generar 3 mil millones de dólares en beneficio. Es evidente de que no estamos hablando de un videojuego cualquiera… ¿Qué tiene Fortnite que no tengan otros videojuegos? No hay duda que una de las claves de su éxito es su sencillez: Fortnite consiste en una batalla entre cien participantes de los que sólo uno puede quedar, el ganador. ¿Y qué tiene esta sencillez de especial? Según el profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y telecomunicación de la UOC, Joan Arnedo, Fortnite no es más que la versión computada del juego pillapilla de toda la vida. Joan Arnedo es coautor del estudio Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos. Este estudio pone el foco en la generación Z y cómo ha podido participar en el éxito del videojuego. El estudio se basa en 561 menores de entre 8 y 11 años. Según los datos obtenidos, el 60% juega a Fortnite pese a que no han alcanzado la edad mínima recomendada por la UE, que es de 12 años. Del 60%, casi el 75% comenta que sólo juega los fines de semana y festivos y el 25% restante argumenta que juega fines de semana y días entre semana. Cuando juegan al Fortnite, el 58% juega durante una hora. Si la edad mínima recomendada para...

Conferencia CHI PLAY y Simposio GamiLearn

Llega a Barcelona la conferencia CHI PLAY para hablar sobre los videojuegos y las relaciones que establecen entre las personas y los ordenadores. La conferencia, esponsorizada por el capítulo SIGCHI de la ACM (Association for Computing Machinery) y traída a la ciudad de Barcelona por la UOC, tendrá lugar del 22 al 25 de octubre en diferentes lugares del distrito barcelonés del 22@, uno de los distritos más volcados en la tecnología y en la innovación por la cantidad de empresas y entidades que se dedican a ello. Aun así, el punto neurálgico de la conferencia se ubicará en el Campus Poblenou, un edificio que albergaba una antigua fábrica textil del s. XIX, con el nombre de Ca l’Aranyó. El SIGCHI es una sociedad internacional cuyo interés se centra en las interacciones que se establecen entre personas y ordenadores. Como consecuencia, el CHI PLAY pretende crear un ambiente de debate sobre los videojuegos y sus usos y realidades de cara al futuro. GamiLearn Dentro de la conferencia CHI PLAY, la Universitat Oberta de Catalunya coorganiza junto a la Universidad de la Laguna el III Simposio Internacional sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje, conocido como GamiLearn. Tendrá lugar en el Museo del Diseño de Barcelona a lo largo de la jornada del 22 de octubre. El GamiLearn tiene, entre otros objetivos, acercar y establecer puntos en común entre el mundo académico y la industria del videojuego. Las inscripciones para asistir al GamiLearn están abiertas hasta el 12 de octubre. En el siguiente link se encuentra todos los pasos a seguir e información adicional. Programa 9:00 – 9:30 Registo (Design Hub, Lobby desk,...

La realidad virtual ya permite el diseño de interiores

La realidad virtual es un hecho que la UOC lo tiene muy presente. Ejemplo de ello es la realización, conjuntamente con la Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona (Elisava), del primer máster en España que utiliza la realidad virtual que permite la docencia del diseño de interiores. Hay muchos factores que han animado a la UOC y a Elisava a unir fuerzas para lanzar un máster tan novedoso. Uno de ellos es el nivel de maduración que tienen las tecnologías inmersivas hoy en día para poder organizar la docencia a distancia. Según Pierre Bourdin, ingeniero de informática y robótica, doctor en realidad virtual y profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en vez de movilizar a una clase para contemplar in situ una obra, edificio o proyecto, la tecnología inmersiva permite lo mismo pero sin el desplazamiento. Máster en Diseño de Espacios, Realidad Virtual y Aumentada es una novedad en el mundo de la docencia y del diseño de interiores. Fuente: flicker El casco de realidad virtual, herramienta indispensable El casco de realidad virtual es básico y fundamental para el desarrollo del máster. Cada alumno inscrito lo recibe en su casa y permite adentrarse en espacios ficticios como si fueran reales. Mediante el casco, los estudiantes pueden acceder, sin salir de casa, a diferentes espacios con el objetivo de apreciar volúmenes, dimensiones, texturas o distribuciones. Como consecuencia, todo ello produce al alumno diferentes sensaciones que le ayudan a mejorar la idea del proyecto que tenga entre manos. Esto es posible gracias a sus sistema de rastreo avanzado, que permite una gran interacción con el espacio...

Cazar Pokémons combate la soledad en la tercera edad

En los últimos años, las noticias sobre la soledad en la tercera edad han sido tan constantes que, hoy en día, parecen dos conceptos inseparables. Nuestro ritmo de vida, el envejecimiento de la población y la desaparición de la familia extensiva hace que muchos ancianos lleven una vida en soledad. Esta situación hace pensar a trabajadores sociales, médicos y gente común a ingeniar soluciones para que nuestros mayores no se sientan solos ni aislados. De hecho, el 1 de octubre se celebra el Día Internacional de las Personas de Edad bajo el lema «Viaje a la igualdad de edad» focalizando la necesitad que hay de integrar a nuestros mayores en todas las esferas y realidades de nuestro día a día. La multimedia al servicio de las personas En Badalona se está desarrollando una iniciativa para evitar que las personas mayores se queden aisladas y al margen de la sociedad; Jordi Piera es profesor de los Estudios de Informática, Telecomunicación y Multimedia de la UOC y director de Innovación, Investigación y  Tecnologías de la Información de Badalona Servicios Asistenciales (BSA). Detectó la problemática que había con las personas de la tercera edad y comenzó a sugerir la app Pokémon Go como solución. Pokémon Go es un juego que se instala en los smartphones y permite, mediante la cámara del móvil, cazar pequeños monstruos que se pueden encontrar en cualquier espacio público urbano. Ha superado los mil millones de descargas desde que se lanzó. Como consecuencia, se ha creado una nueva manera de relacionarse: numerosas personas desconocidas quedan entre ellas de manera fortuita para cazar Pokémons. Por ello, la funcionalidad de esta app ha llevado...

3ª Jornada Industria 4.0

El próximo jueves 26 de septiembre se celebrará la 3ª Jornada Industria 4.0, en el Espacio Movistar de Barcelona. La jornada tiene como objetivo acercar, a todas las personas que lo deseen, la Industria 4.0, los diferentes tipos de formación para adentrarse en este mundo y las salidas profesionales que conlleva. En esta jornada, contaremos con la presencia de empresas, instituciones y personas que tienen contacto con el tema y que nos hablarán de toda la tecnología que conlleva esta cuarta revolución industrial. Hablaremos del Internet de las cosas, la información alojada en la nube, las impresoras 3D o la robótica, entre otros temas. Otro aspecto muy relevante será la presencia de la digitalización de las empresas, los nuevos perfiles profesionales que hay hoy en día y la diferente variedad de formación que conlleva la Industria 4.0. El evento se realizará en el Espacio Movistar de Barcelona. Está organizado por los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y por la Escuela Superior Politécnica  TecnoCampus (adscrita a Universitat Pompeu Fabra). Los profesores de la UOC, Pere Tuset y Eduard Martin serán dos de los ponentes que participen en el acto. Programación 18:00 – 18:15 Bienvenida y presentación de la jornada 18:15 – 18:30 La tecnología 5G y su impacto en la Industria 4.0 18:30 – 18:45 Comunicaciones vehículo-vehículo y vehículo-infraestructura: tecnologías y casos de aplicación 18:45 – 19:00 Industrie 4.0, use cases and customer success using Amazon Web Services 19:00 – 19:15 Pausa café 19:15 – 19:30 Aplicaciones de la fabricación aditiva en la Industria 4.0 19:30 – 19:45 Doctorados industriales: Una oportunidad de colaboración entre la...