Blockchain permisionada

(Trobareu la versió en català més avall) Ahora que ya hace más de 10 años de la generación del primer bloque de Bitcoin, que sirvió como una excelente carta de presentación de la tecnología blockchain, vemos que esta tecnología se está haciendo cada día más popular, hecho que se refleja claramente en el gran número de criptomonedas que han surgido. La web coinmarketcap.com ya tiene más de 2000 monedas diferentes indexadas.  Blockchain promete ser un sistema descentralizado, extremadamente seguro, que construye una especie de libro mayor donde se pueden añadir nuevas entradas, pero no borrar ninguna existente, creando un sistema transparente y auditable. Estas características asociadas a blockchain son ideales para las aplicaciones monetarias como el Bitcoin, pero también pueden ser muy útiles para muchas otras aplicaciones más allá de las criptomonedas. Así, después de Bitcoin han aparecido otras plataformas donde se pueden crear aplicaciones descentralizadas programadas por los usuarios en los llamados contratos inteligentes (smart contracts en inglés) y que pueden usar una blockchain como registro para guardar otros tipos de información a parte de monetaria. Una de las plataformas más conocidas para ello es Ethereum. Listado de las últimas criptomonedas en la lista de coinmarketcap.com según su capitalización. Debe notarse que la capitalización de estas monedas no es conocida por esta web (indicado con un $?) y por esto están al final de la lista. Sin embargo, tanto la blockchain inicial propuesta para Bitcoin, como otras más modernas como Ethereum, además de las propiedades ventajosas mencionadas anteriormente, también tienen ciertos inconvenientes que hacen que no sean sistemas apropiados para ciertos casos de uso. Entre estos problemas encontramos la falta...

¿Cómo ha evolucionado el smartphone en 2018?

¿Aunque ya hace tiempo que el mundo de los smartphone no ofrece cambios revolucionarios, es cierto que poco a poco se van haciendo pequeños avances. Para aquellos que durante el último año no habéis estado atentos a las últimas novedades en tecnología smartphone, en esta entrada hacemos un repaso de algunos de los cambios más destacados. De éstos, algunos posiblemente representan una tendencia clara para el futuro. Otros quizá acabarán su vida en breve. Buena parte de las novedades tienen como culpable el móvil sin marcos. Hace ya mucho tiempo que se instauró la tendencia de reducir al máximo los marcos del teléfono, de tal forma que el frontal sea casi todo pantalla. Esta tendencia no ha sido algo precisamente menor, puesto que ha representado uno de los mayores retos tecnológicos para los diseñadores de teléfonos móviles. Si la parte frontal del teléfono es ocupada exclusivamente por la pantalla, los diseñadores tienen que encontrar la manera de colocar en el terminal elementos básicos como el lector de huellas o la cámara frontal. Esto ha traído numerosas innovaciones, algunas de ellas tan complejas como la aparición del notch y el uso del reconocimiento facial para desbloquear el teléfono. En este sentido, en el último año hemos visto cómo va madurando una nueva tecnología que permite incorporar el lector huellas bajo la pantalla. Lector de huellas bajo la pantalla El clásico patrón de pantalla o PIN de desbloqueo fue sustituido hace años por algo bastante más seguro: el lector de huellas. Este se situó en la parte delantera de los terminales (situarlo en el lateral o detrás parece menos cómodo), pero...

Estadística: definiciones y aplicaciones

(Trobareu la versió en català més avall) La estadística es una rama de las matemáticas que está presente en muchos planes de estudio. En este post veremos definiciones formales, repasaremos sus orígenes y su evolución, y destacaremos su papel en el mercado laboral y en la política. Finalmente, os comparto mi top 10 de series, películas y TED talks donde la estadística tiene un rol significativo. ¡Animaros a hacer contribuciones en los comentarios! The World of Statistics proporciona las siguientes definiciones: es la ciencia que nos permite aprender de los datos; es la teoría y los métodos para extraer información de datos observacionales para resolver problemas del mundo real; y es la ciencia de la incertidumbre. El término alemán Statistik fue introducido originalmente en 1749 por referirse al análisis de datos del Estado. Los inicios de la estadística estuvieron especialmente ligados a la demografía (e.g., haciendo censos para conocer la riqueza, la producción, y el número de habitantes de un territorio, lo cual es imprescindible para planificar guerras, grandes construcciones, etc). En el siglo XIX el término estadística adquirió el significado de recolectar y clasificar datos. Muchos trabajos de probabilidad surgieron en el siglo XIX, aunque los primeros datan del siglo XVII. En el siglo XX hubo contribuciones importantes en regresión, salud pública, econometría, diseño de experimentos, etc. La informática ha impulsado el crecimiento de la estadística en las últimas décadas. Actualmente, la estadística constituye uno de los pilares fundamentales de muchas disciplinas modernas como son la minería de datos o el business intelligence, entre otros. ¿Qué factores concretos explican este crecimiento? Hay muchos y están bastante relacionados. Los más populares...

Registros, ordenadores y los derechos de los ciudadanos

View this post on Instagram 1973 cover from MIT Press, found in the 2017 book Muriel Cooper. @mitpress #murielcooper #mitpress #bookcover A post shared by Julian Montague (@montagueprojects) on Nov 11, 2018 at 8:56am PST A veces te encuentras información donde menos te la esperas: como referencias a un libro sobre las implicaciones de la informática sobre los derechos ciudadanos… de 1973 en una cuenta de Instagram dedicada al diseño de portadas de libros (muy recomendable, por otra parte). Y es que cuando la informatización de la administración era poco más que un proyecto, ya había quien se preocupaba (con razón) sobre qué iba a representar esto para nuestros derechos. El libro, que editó en su momento MIT Press, como podréis imaginar, es difícil de encontrar en papel… pero la magia de Internet hace que leerlo hoy, sea, de hecho, fácil, afortunadamente. El informe se elaboró bajo la supervisión y coordinación de Willis Ware, al que Wikipedia presenta como pionero de la informática y la privacidad, crítico social de las políticas de la tecnología y uno de los fundadores del campo de la seguridad informática. Desde el “Comité Especial Asesor sobre Sistemas Automatizados de Datos Personales” que lideraba por aquel entonces se lanzó al año siguiente la Privacy Act of 1974 que, entre otras cosas, introducía un “Código de Práctica de Información Justa” que “gobierna la recolección, mantenimiento, uso y diseminación de información personalmente identificable sobre individuos mantenida en sistemas de registros de las agencias federales” de Estados Unidos. Y es que al menos parte de los problemas que nos tenía que traer la sociedad de la información no...

eSports: desde 1972

Los humanos tendemos a ser un poco egocéntricos (vale, quizá no “un poco”) y pensar que todo gira a través de nosotros y que todo es nuevo y revolucionario. Y a veces sí… pero a veces no. Pongamos por caso, los eSports (fundéu propone “deportes electrónicos” como alternativa al anglicismo, y nos recuerda que el diccionario Cambridge lo define como ‘actividad de jugar a videojuegos contra otras personas por internet, a menudo por dinero, frecuentemente en competiciones organizadas especiales, seguidas por espectadores a través de este mismo medio’). Pero, ¿desde cuándo se juega a videojuegos en “competiciones organizadas especiales”? (Le voy a discutir al diccionario Cambridge la necesidad de jugar por internet, si me permitís. Wikipedia está de mi lado.) Octubre de 1972. En la pared del laboratorio de inteligencia artificial (otro concepto repentinamente de moda del que hablamos mucho últimamente, casualidades de la vida) de la universidad de Stanford (al norte de San Francisco), reza: The first “Intergalactic spacewar olympics” will be held here, Wednesday 19 October, 2000 hours. First prize will be a year’s subscription to “Rolling Stone”. The gala event will be reported by Stone Sports reporter Stewart Brand & photographed by Annie Liebowitz. Free Beer! Un campeonato de videojuegos con una suscripción de un año a la revista Rolling Stone. Sí, a mí me cuadra como una competición de eSports. No solo la primera de la historia… sino que contó con la cobertura de un medio tan importante como Rolling Stone (la “Annie Liebowitz” del anuncio es, en realidad, Annie Leibovitz. Su carrera como fotógrafa aún era incipiente pero, si no la conocéis, por favor...

Margaret Hamilton, la primera ingeniera de software

Coincidiendo con el Día internacional de Ada Lovelace, que este año se celebra el 10 de octubre para conmemorar los logros de las mujeres en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM – del inglés “science, technology, engineering and maths”), tal como os explicamos en esta entrada, hoy queremos hablaros de Margaret Hamilton. Margaret Hamilton (Estados Unidos, 1936), licenciada en matemáticas y diplomada en filosofía, es considerada la primera ingeniera de software. Y no solo eso, también es la mujer que llevó al hombre a la luna! ¿Queréis conocer su historia? En 1959 comenzó a trabajar en el proyecto MAC (Mathematics And Computers) del MIT, desarrollando programas para hacer predicciones meteorológicas. Más adelante, trabajó en el proyecto SAGE, que permitía controlar el espacio aéreo de los Estados Unidos. En 1963 se incorporó en el laboratorio Charles Stark Draper, también del MIT, donde debían desarrollar el software de navegación “a bordo” para el Programa Espacial Apolo. En 1965 se hizo cargo de la dirección del equipo de desarrollo, que en 1968 estaba formado por más de 400 personas. Hamilton planteó la misión como un sistema que debía integrar tres componentes (el software, el hardware y las personas que lo iban a usar), teniendo en cuenta la interacción entre estos componentes y cómo esa interacción podría afectar al funcionamiento del sistema. Hamilton defendía la necesidad de diseñar programas a prueba de errores. Esta forma de pensar la llevó a crear un sistema que permitiera dar prioridad a las funciones imprescindibles, descartando las que no lo eran. Gracias a este hecho, el Apolo 11 pudo evitar una crisis en el momento del alunizaje, cuando...