GamiLearn ’20

GamiLearn ’20

Este pasado 21 de Octubre se celebró el 4o Simposio sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje: GamiLearn ’20. Esta edición de 2020 ha sido muy especial, pues el evento se ha incorporado como track a la octava edición de la conferencia de mayor escala Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM 2020). Pero sobre todo, ya que a causa de la crisis mundial del COVID-19 se decidió transformarlo del formato presencial habitual a uno 100% online y abierto a todo el público en general. La primera edición nace en 2017 para compartir ideas y experiencias sobre cómo aprovechar el potencial de los juegos, organizado por dos instituciones españolas: la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) y la Universidad de La Laguna (ULL). Desde entonces, el simposio Gamilearn ha viajado por Tenerife, Barcelona, y ahora, el ciberespacio. Y es que, como dice Raph Koster en su libro «A Theory of Fun for Game Design«: «diversión es solo otra palabra para aprender». Los juegos te enseñan cómo funcionan los aspectos de la realidad, cómo comprenderte a ti mismo, cómo comprender las acciones de los demás y cómo imaginar. «A Theory of Fun for Game Design«, una lectura muy recomendable. En total, se aceptaron 11 contribuciones de investigadores, profesionales e industria a nivel internacional interesados en el impacto de los enfoques lúdicos en entornos de aprendizaje. Todos los trabajos aceptados se presentaron en grabaciones breves de duración, cada una de las cuales muestra una descripción general de la investigación, con el propósito de invitar al debate y a la lectura el trabajo original. Todas ellas están a disposición del público en general a...
Disponible el Libro Blanco sobre Espacios Inteligentes y Tecnologías de Posicionamiento y Navegación en Entornos de Interior

Disponible el Libro Blanco sobre Espacios Inteligentes y Tecnologías de Posicionamiento y Navegación en Entornos de Interior

De la importancia y principales mecanismos del posicionamiento en espacios interiores ya hemos hablado en varias entradas previas (aquí,  aquí, aquí y aquí). Fruto de esta importancia existe en España la Red Española de Posicionamiento y Navegación en Interiores (REPNIN, TEC2015-71426-REDT), que fue ampliada por dos años más en la red REPNIN+ (TEC2017-90808-REDT) de la que forma parte el grupo ICSO del IN3 (UOC). Entre las diversas actividades de la red, una de especial relevancia ha sido la elaboración del: LIBRO BLANCO SOBRE ESPACIOS INTELIGENTES Y TECNOLOGÍAS DE POSICIONAMIENTO Y NAVEGACIÓN EN ENTORNOS DE INTERIOR. Ilustración 1 Portada del libro blanco de Posicionamiento y Navegación en entornos de Interior Como dice la sinopsis recogida en el propio libro, su objetivo “es presentar las tecnologías existentes actualmente para poderlos llevar a cabo, y que ofrecen mejores garantías de futuro, analizar los principales requerimientos técnicos de los potenciales usuarios y los principales desarrollos tecnológicos que se deben abordar, describir el ecosistema de posicionamiento y navegación en interiores que existe actualmente en nuestro país, presentar el impacto socio-económico que representa hoy y pueden representar en el futuro, las posibles dificultades en su consecución y, en definitiva, prepararnos para los futuros cambios. Para finalizar se incluye un capítulo de análisis estratégico de investigación y desarrollo a corto y medio plazo y que deberían plasmarse en una Prioridad Estratégica en los Planes Nacionales de I+D+i.” El libro se ha creado con la voluntad de que sea punto de entrada a los sistemas de posicionamiento en espacios interiores para los diversos perfiles que puedan estar interesados en el mismo: Potenciales usuarios de estos sistemas, que...
El ICSO @IN3 apoya a la comunidad maker con algoritmos inteligentes para una logística eficiente durante la crisis de la COVID-19

El ICSO @IN3 apoya a la comunidad maker con algoritmos inteligentes para una logística eficiente durante la crisis de la COVID-19

(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut.) El brote de COVID-19 ha planteado retos inesperados que nuestra sociedad debe afrontar. La capacidad de los sistemas sanitarios en todo el mundo ha llegado al límite debido al elevado número de pacientes infectados, lo que ha hecho que aumente drásticamente la demanda de equipos de protección, tales como mascarillas quirúrgicas, respiradores y protectores faciales. Sin embargo, hasta ahora muchos gobiernos no han sido capaces de proporcionarlos en las cantidades necesarias. La situación en la provincia de Barcelona, que ha registrado uno de los índices de casos de contagio más altos de España, no ha sido diferente. En este contexto, un grupo de voluntarios se organizó para crear la comunidad maker. Esta comunidad dedica su tiempo y sus recursos a fabricar gratuitamente equipos de protección, como protectores faciales o ganchos para abrir puertas homologados, con las impresoras 3D domésticas. También se organizan para recoger todos estos artículos de casas particulares y entregarlos a los hospitales tras efectuar los procedimientos de desinfección y de control de calidad necesarios. La comunidad maker cuenta con más de 13.000 voluntarios en toda España, que han sumado esfuerzos para afrontar esta grave crisis. Los voluntarios fabrican estos elementos bajo la coordinación de las autoridades sanitarias y siguiendo los protocolos y las normas de protección, seguridad y calidad predefinidos. Una vez fabricados los equipos de protección en las casas particulares, el reto diario es recogerlos en estos puntos distribuidos geográficamente y después entregarlos a los hospitales y los centros de salud de diferentes ciudades de Cataluña. Desde el punto de vista logístico, el objetivo principal es...
El papel de la bioinformática en el COVID-19

El papel de la bioinformática en el COVID-19

Estamos en un periodo especialmente delicado y complicado por la rápida expansión que ha habido a nivel mundial del COVID-19. En un momento como éste, nos queremos preguntar ¿qué papel puede desempeñar el ámbito de la bioinformática para ayudar en la mitigación y erradicación de esta pandemia? Proyectos europeos en el ámbito de la bioinformática Por una parte, conocemos que está habiendo financiación a nivel europeo. A través de la Comisión Europea, se han destinado 48.5 millones de euros a 18 proyectos de investigación con parte del presupuesto de los programas para investigación en salud que se incluye en el programa Horizonte2020. Concretamente hay una parte del presupuesto destinado a investigación para casos de emergencia. Los objetivos que se plantean cubrir en estos 18 proyectos son los siguientes: Mejora de la epidemiología y la salud pública, incluida nuestra preparación y respuesta ante brotes.Pruebas de diagnóstico rápidas en el punto de atención.Nuevos tratamientos.Desarrollo de nuevas vacunas. La bioinformática desempeña un papel importante en dos de estos objetivos. Por una parte, en el desarrollo de mejores sistemas de monitoreo para prevenir y controlar efectivamente la propagación del virus, así como contribuir a la evaluación de la dinámica social. Por otra parte, en la detección e identificación de moléculas que podrían funcionar contra el virus, utilizando técnicas avanzadas de modelado y computación. Uno de estos proyectos es el EXSCALATE4CoV, basado en el diseño avanzado de medicamentos asistido por computadora para reducir significativamente el tiempo necesario para la creación de fármacos mediante el uso de la computación de altas prestaciones. Es en este proyecto donde encontramos el Barcelona Supercomputing Center, con el uso...

Cazar Pokémons combate la soledad en la tercera edad

En los últimos años, las noticias sobre la soledad en la tercera edad han sido tan constantes que, hoy en día, parecen dos conceptos inseparables. Nuestro ritmo de vida, el envejecimiento de la población y la desaparición de la familia extensiva hace que muchos ancianos lleven una vida en soledad. Esta situación hace pensar a trabajadores sociales, médicos y gente común a ingeniar soluciones para que nuestros mayores no se sientan solos ni aislados. De hecho, el 1 de octubre se celebra el Día Internacional de las Personas de Edad bajo el lema «Viaje a la igualdad de edad» focalizando la necesitad que hay de integrar a nuestros mayores en todas las esferas y realidades de nuestro día a día. La multimedia al servicio de las personas En Badalona se está desarrollando una iniciativa para evitar que las personas mayores se queden aisladas y al margen de la sociedad; Jordi Piera es profesor de los Estudios de Informática, Telecomunicación y Multimedia de la UOC y director de Innovación, Investigación y  Tecnologías de la Información de Badalona Servicios Asistenciales (BSA). Detectó la problemática que había con las personas de la tercera edad y comenzó a sugerir la app Pokémon Go como solución. Pokémon Go es un juego que se instala en los smartphones y permite, mediante la cámara del móvil, cazar pequeños monstruos que se pueden encontrar en cualquier espacio público urbano. Ha superado los mil millones de descargas desde que se lanzó. Como consecuencia, se ha creado una nueva manera de relacionarse: numerosas personas desconocidas quedan entre ellas de manera fortuita para cazar Pokémons. Por ello, la funcionalidad de esta app ha llevado...

Diferencias de género en la Wikipedia española

En una entrada anterior presentábamos lo interesante que resulta Wikipedia como laboratorio para realizar investigaciones multidisciplinares en diferentes ámbitos de conocimiento. Como artefacto construido colaborativamente por millones de usuarios de todo el mundo, Wikipedia es un reflejo de nuestra sociedad y, por lo tanto incorpora de forma implícita sus hábitos y sesgos, entre ellos la brecha de género, documentada por diversos autores, entre los cuales podemos destacar un trabajo reciente de Ford y Wajcman (2017). La mayoría de estudios sitúa el porcentaje de mujeres editoras alrededor del 10%, muy lejos del 50% esperado y muy por debajo también de los objetivos propuestos por la Wikimedia Foundation, la cual en 2011 se propuso llegar al 25% en 2015, sin conseguirlo. Wikipedia es un reflejo de nuestra sociedad y, por lo tanto incorpora de forma implícita sus hábitos y sesgos, entre ellos la brecha de género. Foto: flickr En esta entrada no analizaremos los motivos y causas que hacen que este porcentaje sea tan pequeño, sino que utilizaremos Wikipedia como un escenario donde obtener datos para contrastar el estado actual de dicha brecha de género. Para ello plantearemos una serie de pasos en diferentes entradas en este blog, propuestos como ejercicios abiertos, de forma que usando diferentes herramientas del ámbito de la ciencia de datos sea posible responder a la siguientes preguntas:  ¿Cuál es el porcentaje de mujeres editoras en la Wikipedia en castellano? Obviamente, nos referimos a usuarios registrados que indican su género en su perfil de usuario. Por otra parte, esta pregunta puede plantearse en otras versiones de idioma. ¿Son hombres y mujeres igualmente activos en Wikipedia por lo...