Conferencia CHI PLAY y Simposio GamiLearn

Llega a Barcelona la conferencia CHI PLAY para hablar sobre los videojuegos y las relaciones que establecen entre las personas y los ordenadores. La conferencia, esponsorizada por el capítulo SIGCHI de la ACM (Association for Computing Machinery) y traída a la ciudad de Barcelona por la UOC, tendrá lugar del 22 al 25 de octubre en diferentes lugares del distrito barcelonés del 22@, uno de los distritos más volcados en la tecnología y en la innovación por la cantidad de empresas y entidades que se dedican a ello. Aun así, el punto neurálgico de la conferencia se ubicará en el Campus Poblenou, un edificio que albergaba una antigua fábrica textil del s. XIX, con el nombre de Ca l’Aranyó. El SIGCHI es una sociedad internacional cuyo interés se centra en las interacciones que se establecen entre personas y ordenadores. Como consecuencia, el CHI PLAY pretende crear un ambiente de debate sobre los videojuegos y sus usos y realidades de cara al futuro. GamiLearn Dentro de la conferencia CHI PLAY, la Universitat Oberta de Catalunya coorganiza junto a la Universidad de la Laguna el III Simposio Internacional sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje, conocido como GamiLearn. Tendrá lugar en el Museo del Diseño de Barcelona a lo largo de la jornada del 22 de octubre. El GamiLearn tiene, entre otros objetivos, acercar y establecer puntos en común entre el mundo académico y la industria del videojuego. Las inscripciones para asistir al GamiLearn están abiertas hasta el 12 de octubre. En el siguiente link se encuentra todos los pasos a seguir e información adicional. Programa 9:00 – 9:30 Registo (Design Hub, Lobby desk,...

La realidad virtual ya permite el diseño de interiores

La realidad virtual es un hecho que la UOC lo tiene muy presente. Ejemplo de ello es la realización, conjuntamente con la Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona (Elisava), del primer máster en España que utiliza la realidad virtual que permite la docencia del diseño de interiores. Hay muchos factores que han animado a la UOC y a Elisava a unir fuerzas para lanzar un máster tan novedoso. Uno de ellos es el nivel de maduración que tienen las tecnologías inmersivas hoy en día para poder organizar la docencia a distancia. Según Pierre Bourdin, ingeniero de informática y robótica, doctor en realidad virtual y profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en vez de movilizar a una clase para contemplar in situ una obra, edificio o proyecto, la tecnología inmersiva permite lo mismo pero sin el desplazamiento. Máster en Diseño de Espacios, Realidad Virtual y Aumentada es una novedad en el mundo de la docencia y del diseño de interiores. Fuente: flicker El casco de realidad virtual, herramienta indispensable El casco de realidad virtual es básico y fundamental para el desarrollo del máster. Cada alumno inscrito lo recibe en su casa y permite adentrarse en espacios ficticios como si fueran reales. Mediante el casco, los estudiantes pueden acceder, sin salir de casa, a diferentes espacios con el objetivo de apreciar volúmenes, dimensiones, texturas o distribuciones. Como consecuencia, todo ello produce al alumno diferentes sensaciones que le ayudan a mejorar la idea del proyecto que tenga entre manos. Esto es posible gracias a sus sistema de rastreo avanzado, que permite una gran interacción con el espacio...

3ª Jornada Industria 4.0

El próximo jueves 26 de septiembre se celebrará la 3ª Jornada Industria 4.0, en el Espacio Movistar de Barcelona. La jornada tiene como objetivo acercar, a todas las personas que lo deseen, la Industria 4.0, los diferentes tipos de formación para adentrarse en este mundo y las salidas profesionales que conlleva. En esta jornada, contaremos con la presencia de empresas, instituciones y personas que tienen contacto con el tema y que nos hablarán de toda la tecnología que conlleva esta cuarta revolución industrial. Hablaremos del Internet de las cosas, la información alojada en la nube, las impresoras 3D o la robótica, entre otros temas. Otro aspecto muy relevante será la presencia de la digitalización de las empresas, los nuevos perfiles profesionales que hay hoy en día y la diferente variedad de formación que conlleva la Industria 4.0. El evento se realizará en el Espacio Movistar de Barcelona. Está organizado por los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y por la Escuela Superior Politécnica  TecnoCampus (adscrita a Universitat Pompeu Fabra). Los profesores de la UOC, Pere Tuset y Eduard Martin serán dos de los ponentes que participen en el acto. Programación 18:00 – 18:15 Bienvenida y presentación de la jornada 18:15 – 18:30 La tecnología 5G y su impacto en la Industria 4.0 18:30 – 18:45 Comunicaciones vehículo-vehículo y vehículo-infraestructura: tecnologías y casos de aplicación 18:45 – 19:00 Industrie 4.0, use cases and customer success using Amazon Web Services 19:00 – 19:15 Pausa café 19:15 – 19:30 Aplicaciones de la fabricación aditiva en la Industria 4.0 19:30 – 19:45 Doctorados industriales: Una oportunidad de colaboración entre la...

El perfil multimedia

La evolución de la tecnología y la aparición de nuevos dispositivos móviles como tablets o smartphones han dado un giro a nuestra manera de consumir material gráfico y audiovisual. Como consecuencia, la industria multimedia se ha reformulado y han surgido nuevos perfiles profesionales para crear nuevos formatos y dar respuesta a las demandas de los nuevos usuarios. Un mundo digital en constante evolución, las nuevas maneras de consumir productos audiovisuales y el surgimiento de nuevas plataformas han provocado que las empresas necesiten incorporar en sus equipos nuevos profesionales para dar respuestas a estos nuevos retos. Los diseñadores han sido los primeros en notarlo; hoy en día, cualquier diseñador gráfico necesita tener nociones básicas de diseño digital. Al fin y al cabo, hoy en día cualquier campaña en publicidad o branding tiene muy presente su presencia digital. Y es que, hoy en día, una empresa no existe si no está en internet, en cualquiera de sus formatos: redes sociales, posicionamiento en buscadores, blogs y páginas web, experiencia de los usuarios, e-comerce… En este mundo digital, los formatos y la presencia de los contenidos gráficos y audiovisuales son indiscutibles y fundamentales. Además, internet ofrece la posibilidad de infinidad de formatos, medidas, interacción, etc. Hasta hace unos años, el diseñador gráfico basaba el límite de su creatividad en el papel, en su formato y dimensiones. Hoy en día, en la era digital, los límites los pone el mismo diseñador. Por otro lado, la digitalización y la evolución del papel hacia las pantallas ha hecho que el desarrollo web y su diseño hayan cogido fuerza. La experiencia del usuario es un aspecto muy...

La industria del videojuego en España

(Trobareu més avall la versió catalana d’aquest contingut.) El pasado 29 de agosto se celebró el Día Mundial del Videojuego o el Día Gamer. Por ello, desde los Estudios de Informática, Telecomunicación y Multimedia de la UOC hemos querido reflejar mediante unas infografías cómo es la industria del videojuego en España. De la infografía número 1 destacamos que casi 13.000 personas trabajan en la industria del videojuego en España, de una manera directa o indirecta. Además, un dato relevante es que más de la mitad de los profesionales, un 55%, tiene menos de 30 años. El sector, por lo tanto, es bastante joven. De la infografía número 2 destacamos la baja presencia de la mujer en el sector, apenas un 16%. Además, esta cifra se ha ido estancando a lo largo de los años, lejos de subir como vendría siendo esperado. Además, un 26% del personal se dedica a la programación y un 16% al arte. En la infografía número 3 observamos que la mitad de las empresas del sector tiene dificultades a la hora de encontrar profesionales. Este dato es muy relevante ya que nos indica cómo está la situación laboral de la industria del videojuego. ¿El motivo? La falta de experiencia y una formación insuficiente. En relación con los datos anteriores, los profesionales que se dedican a la programación son los más difíciles de encontrar. La infografía número 4 nos refleja las producciones de éxito más relevantes. La UOC dispone de: Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos.Diploma de Posgrado en Desarrollo de Videojuegos.Curso en Game Design.Curso en Programación de Videojuegos 3D.Curso en Programación de Videojuegos...

Ingeniería de la Educación (o el surgimiento de una nueva disciplina académica)

En esta entrada vamos a ver cómo surge una nueva disciplina o campo de conocimiento académico y da sus primeros pasos. Como caso de estudio, aprovecharemos para contar el nacimiento de una nueva disciplina académica llamada Ingeniería de la Educación (traducción provisional de Learning Engineering). Muchas veces, una disciplina nace por la necesidad de cubrir un vacío académico donde, un número cada vez mayor de expertos en un ámbito, trabajan sin referentes claros, y tienen que lidiar entre varias disciplinas próximas y fuentes informales para encontrar los conocimientos y experiencias apropiadas que les ayude a resolver sus necesidades específicas. La causa principal de este vacío suele ser la siempre cambiante realidad tecnológica, social y económica. Y el método habitual para llenar este vacío suele pasar por crear asociaciones de expertos que generen comunidad, así como nuevos perfiles profesionales con la formación y experiencia adecuada para afrontar los retos y problemas existentes.  El desarrollo de una nueva disciplina académica empieza con una definición clara, exhaustiva y sin ambigüedades de la disciplina, que fije sus objetivos y retos principales, sus fronteras de conocimiento y establezca las interacciones con otras disciplinas para lograr los objetivos que se persiguen. Para ello, se crea un marco de trabajo que incluye una metodología formal técnico-científica, así como fomentar una comunidad de expertos que compartan su conocimiento e inquietudes, hagan propuestas y las discutan, y finalmente consigan el máximo de consenso de las decisiones tomadas. Esta comunidad además facilita las interacciones entre los distintos sectores implicados (academia, industria, gobierno) y completar el marco de trabajo a nivel de difusión, aplicación, normativa y explotación de los resultados...