¿Ha llegado la hora de comprar un teléfono móvil 5G?

¿Ha llegado la hora de comprar un teléfono móvil 5G?

Para mucha gente que en estos momentos está considerando la opción de comprar un nuevo dispositivo móvil, hoy día surge la siguiente pregunta: ¿Es hora de comprar un móvil 5G? La pregunta es lógica si pensamos que no queremos que nuestro terminal quede desfasado en poco tiempo debido al despliegue de la tecnología 5G en nuestras redes de telecomunicaciones. Además, teniendo en cuenta que Vodafone ya ha empezado a ofrecer servicios 5G a sus clientes, cabe preguntarse si merece la pena pagar un coste más alto por nuestro terminal con el objetivo de contar con el soporte para esta tecnología. Para responder a esta pregunta, debemos tener en cuenta diversos factores que expondremos a continuación. El primero de ellos es el estado del despliegue de la red 5G en España actualmente. En estos momentos, Vodafone es el único operador que ha instalado cobertura 5G comercial en España. En concreto, hasta la fecha el despliegue abarca 21 ciudades, con una cobertura que cubre aproximadamente el 50% de estas ciudades. Además del alcance de la cobertura 5G de la que podemos contar en estos momentos, es también importante tener en cuenta el tipo de tecnología 5G que Vodafone está desplegando. Aunque la información no ha sido confirmada oficialmente, Vodafone se encuentra en estos momentos en una primera fase de su despliegue en la que la infraestructura utilizada sigue el estándar 5G NSA (5G no autónomo). Este estándar NSA implica que se aprovecha la infraestructura 4G actual, de tal forma que el núcleo de la red se mantiene y sólo evoluciona la parte de la interfaz radio que pasa a ser 5G...
Lo que no veremos en el Mobile World Congress

Lo que no veremos en el Mobile World Congress

A estas alturas hasta viviendo debajo de una piedra todos los lectores de este blog, ya sabéis que este año no se celebra el Mobile World Congress… Pero el mercado del móvil no se para y la no celebración del congreso de ninguna forma para la maquinaria de una industria perfectamente engrasada para intentar llevar al consumidor a adquirir un móvil nuevo. Así pues, aún sin Mobile, siempre es interesante estar al tanto de lo que nos va a traer este año… Pantallas flexibles Sin duda los móviles con pantallas flexibles habrían sido la estrella de la cobertura mediática del congreso… Aunque sus elevadísimos precios y las dudas razonables sobre si son lo suficientemente resistentes seguramente habrían hecho que vendiesen pocas unidades. Es curioso observar cómo la industria del móvil imita la de los coches, con grandes marcas que lanzan cada año prototipos carísimos que combinan funcionalidades revolucionarias con una funcionalidad a veces muy discutible pero, a diferencia de los prototipos de cuatro ruedas, además de enseñarlos los pone a la venta. Si el año pasado algunos fabricantes (Huawei y Samsung) lanzaron unos primeros móviles que usaban la flexibilidad de las pantallas para transformarse en pequeñas tablets, este año lo que vemos es un regreso al pasado, con los alargados móviles «de concha» que solíamos usar antes de la era del smartphone. Será muy interesante, además, observar cómo aplicaciones y sistemas operativos se adaptarán a estos móviles «transformer», que hacen que quien diseña las interfaces ya no pueda asumir que el formato de pantalla está en torno al 16:9 al que nos habíamos acostumbrado hasta ahora, y deberán funcionar...

X Conferencia Internacional en Posicionamiento y Navegación en Interiores (IPIN)

Entre los días 30 de septiembre y 3 de octubre tuvo lugar en Pisa la X Conferencia Internacional en Posicionamiento y Navegación en Interiores, más conocida por sus siglas en inglés: IPIN, Indoor Positioning and Indoor Navigation. Ya habíamos hablado antes de la importancia del posicionamiento en interiores en varias entradas, aquí,  aquí y aquí. Las conferencias IPIN no sólo muestran el estado actual del posicionamiento en interiores, a través de ponencias y pósters, sino que también incluyen una competición para demostrar cuáles son estos avances. ¿Cómo se compite en la IPIN? Las reglas en la Conferencia Internacional en Posicionamiento y Navegación en Interiores (IPIN), a grosso modo, son sencillas: los participantes tienen que seguir una ruta y gana el que dé la posición de determinados puntos con el mínimo error. El error se calcula mediante la distancia entre la posición de cada punto que da el equipo participante y el punto real, con una penalización por dar una planta errónea. Eso sí, no se tiene en consideración el error de todos los puntos, sino sólo los del tercer cuartil, que se considera que tiene en cuenta cómo se comporta el sistema fuera de su “zona de confort”, sin llegar a considerar errores aleatorios que pudieran aparecer en el cuarto cuartil. La competición en la vigente edición En 2019, la competición se ha organizado en 5 tracks, 2 on-site y 3 off-site. Los tracks 1 a 4 corresponden a los edificios del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR) de Pisa. El track 5, como se verá, es un poco especial y los datos se tomaron en un restaurante y en...

Playful Interactions, jornada UX 2019

Vuelve la Jornada UX (JUX) con el nombre de Playful Interactions. Este año, la jornada llega a su décima edición y tendrá lugar el 17 de octubre en el Movistar Centre de Barcelona. En esta nueva edición, el diseño de experiencias será el protagonista, enfocado en los usuarios, al género y la inclusión de todas las personas. Las apps han pasado de centrarse en el producto a priorizar la experiencia de las personas. Además, el foco se dirige a la experiencia lúdica en la que todo gira al rededor del usuario, de una manera inclusiva. Por ello, este diseño de experiencias se ha convertido en un eje de las estrategias de las marcas, con el objetivo de que cualquier usuario se sienta protagonista de la experiencia y se involucre en ella. Seis expertas en game design y game study nos adentraran en este nuevo escenario basado en la experimentación y en las experiencias lúdicas. Programa 17:00 Bienvenida – Susanna Tesconi (@AuntySue) | UOC 17:10 La industria del videojuego y las mujeres – Marina Amores | Comunicadora audiovisual especializada en videojuegos y género 17:30 El proceso de creación de NUSHU como una experiencia inmersiva – Eva Dominguez (@edominguez) | Expert in digital storytelling | Founder of Minushu 17:50 Gisela Vaquero (@gisvac) | Senior Game Designer | Cofundadora de Women in Games ES (@mujeresenjuegos) 18:10 Pausa Cafe 18:30 Player-Centered Design – Muriel Garreta (@mparticulars) | Principal UX Researcher | King – Carmen Hevia (@Hevia_C) | Senior UX Designer | King 18:50 Juegos experimentales y tecnología alternativa – Monica Rikic (@monicarikic) | New Media Artist 19:10 El feminismo a través de un juego de mesa: Feminismos reunidos – Sangre Fucsia (@SangreFucsia) |...

Cazar Pokémons combate la soledad en la tercera edad

En los últimos años, las noticias sobre la soledad en la tercera edad han sido tan constantes que, hoy en día, parecen dos conceptos inseparables. Nuestro ritmo de vida, el envejecimiento de la población y la desaparición de la familia extensiva hace que muchos ancianos lleven una vida en soledad. Esta situación hace pensar a trabajadores sociales, médicos y gente común a ingeniar soluciones para que nuestros mayores no se sientan solos ni aislados. De hecho, el 1 de octubre se celebra el Día Internacional de las Personas de Edad bajo el lema «Viaje a la igualdad de edad» focalizando la necesitad que hay de integrar a nuestros mayores en todas las esferas y realidades de nuestro día a día. La multimedia al servicio de las personas En Badalona se está desarrollando una iniciativa para evitar que las personas mayores se queden aisladas y al margen de la sociedad; Jordi Piera es profesor de los Estudios de Informática, Telecomunicación y Multimedia de la UOC y director de Innovación, Investigación y  Tecnologías de la Información de Badalona Servicios Asistenciales (BSA). Detectó la problemática que había con las personas de la tercera edad y comenzó a sugerir la app Pokémon Go como solución. Pokémon Go es un juego que se instala en los smartphones y permite, mediante la cámara del móvil, cazar pequeños monstruos que se pueden encontrar en cualquier espacio público urbano. Ha superado los mil millones de descargas desde que se lanzó. Como consecuencia, se ha creado una nueva manera de relacionarse: numerosas personas desconocidas quedan entre ellas de manera fortuita para cazar Pokémons. Por ello, la funcionalidad de esta app ha llevado...

Aplicaciones iOS basadas en técnicas de IA

El profesorado del Máster univ. en Desarrollo de aplicaciones móviles de la UOC, junto con el grupo de Meetup NSCoder Night Madrid, organizan una charla sobre la arquitectura de las aplicaciones iOS basadas en técnicas de inteligencia artificial. La gran potencia de los dispositivos iOS permite el desarrollo de aplicaciones que hacen un uso intensivo de técnicas de inteligencia artificial. La arquitectura de estas aplicaciones se basa en una combinación de redes neuronales, programación lógica y tratamiento del lenguaje natural. Las redes neuronales proporcionan reconocimiento de patrones. Luego, estos patrones se utilizan como una parte de la entrada de un sistema de razonamiento lógico. Por ejemplo, a través de una red neuronal se transforma la imagen de una ecuación en una cadena de caracteres que la representa. Luego, este texto lo recibe un sistema de razonamiento lógico que permite la resolución de la ecuación aplicando reglas. Javier, el ponente, es Ingeniero Informático por la Facultad de Informática de Barcelona, FIB (UPC). Es CEO en Revolumedia: Desarrollo de aplicaciones (iOS y Android) para clientes como Grupo Z, Grupo Planeta, El Periódico de Catalunya, etc. Comercialización de forma directa de aplicaciones propias. También es profesor colaborador del Máster univ. en Desarrollo de aplicaciones móviles de la UOC. Colabora también con el CIMNE (The International Center for Numerical Methods in Engineering) dentro del área de desarrollo de aplicaciones móviles avanzadas. Contenido  1. Introducción y ejemplos de apps del mercado (apps educativas, apps médicas…). 2. Arquitectura de la aplicación. Módulo de captura de información externa usando redes neuronales entrenadas para un propósito determinado.Módulo de sistema experto (reglas) o programación lógica.Módulo de comunicación con...