Nace ‘Despacho 42’, el podcast de EIMT

Publicamos el Despacho 42, primer capítulo del podcast de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.  Podéis escucharlo en las siguientes plataformas: ¿Qué es Despacho 42? Despacho 42 es un podcast ideado y producido por los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC sobre cómo las personas nos relacionamos con la tecnología. Esto nos llevará a hacernos preguntas sobre disciplinas como la filosofía, la ética, la economía o la salud, entre otras. Las tripas de Despacho 42 “La tecnología es demasiado importante como para dejarla solamente en manos de tecnólogos” así empieza el podcast César Córcoles, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y una de las voces que escucharéis en Despacho 42. Lo acompañan en este primer capítulo Daniel Riera, director de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y Susanna Tesconi, también profesora los Estudios.  Y es que Despacho 42 quiere ser un lugar para tod@s: para expertos (y no tan expertos) en tecnología, para comunidad UOC, y también para aquella gente de fuera del ámbito pero que sienta interés por ella.  ¿Qué temas trata el primer capítulo de Despacho 42?   La tecnología impregna nuestro día a día. Es un tema que nos ocupa a todos, y es también una responsabilidad y un reto común para todas las personas. En este primer capítulo reflexionamos sobre era posdigital, sesgos algorítmicos, tecnologías ubicuas o cómo educar en inclusividad, accesibilidad y neutralidad de la tecnología. También hablamos de los usos positivos de la tecnología como el e-health, y nos preguntamos: ¿hay un equilibrio entre el entusiasmo ciego y el miedo apocalíptico a la tecnología? ...

Universidades orientadas a los datos

La oferta educativa en ciencia de los datos es la estrella de los últimos años: han nacido y tienen buena aceptación grados, posgrados, másters y otros formatos de inteligencia de negocio, big data, analítica o ciencia de datos. También en la UOC. Pero, paradójicamente, esto no hace que las Universidades sean organizaciones orientadas a los datos, o sea, las que explotan sistemáticamente los datos a su alcance para analizar problemas, tomar decisiones, crear modelos y algoritmos y construir productos y servicios para sus clientes. En casa del herrero, cuchara de palo. En el análisis comparado (ID G00346672), las Universidades se encuentran retrasadas con relación a la mayoría de los sectores económicos, muy lejos de las telecomunicaciones, empresas de internet, medios de comunicación o gran consumo. Sin embargo, en 2019 la necesidad de una estrategia y una cultura analítica y un mejor gobierno de los datos se ha puesto en el primer lugar de las prioridades del sector universitario. El data driven academy resume la principal tendencia en el mundo de la educación superior según Gartner (ID G00377538, ID G00377540). Según Educause, cinco de las diez mayores iniciativas tecnológicas del sector se refieren a las tecnologías de datos para conocer el «genoma del estudiante». En Agosto, las principales asociaciones de directivos y profesionales de universidades americanas publicaron un manifiesto conjunto que titulaban: «La analítica puede salvar la educación superior. Realmente.» La Universidad se puede beneficiar de los mismos usos analíticos que cualquier empresa, para optimizar o transformar sus procesos de marketing, ventas, operaciones, finanzas, personas, compras o riesgos. Es lo que se llama academic o institutional o business analytics. Pero es en el ámbito del aprendizaje...

Princesas y Darthvaders: juguetes de niñas, juguetes de niños

(Trobareu la versió en català d’aquesta entrada més avall.) Los juegos y los juguetes son necesarios para el crecimiento de niños y niñas. Son muy importantes, fundamentales, por lo que elegir es una responsabilidad clave de los adultos que no se debería afrontar sin una reflexión previa. Por esto os planteamos en esta entrada una primera pregunta para que penséis: ¿Existen juguetes para niños y juguetes para niñas? Hay mucha oferta y publicidad sobre juguetes de todo tipo, pero no olvidemos que normalmente el objetivo final (beneficio económico) no tiene porque estar alineado con los necesidad de nuestros menores. Un análisis rápida (y quizás superficial) muestra una continuación o incluso un aumento de la sexualización en la tendencia del mercado de los juguetes. Así, vemos que a menudo nos presentan juguetes propios para niños y juguetes claramente para niñas, que reproducen a los estereotipos asociados a los roles sociales esperados por mujeres y hombres. Princesas, bailarinas y madres por un lado; guerreros, bomberos, héroes e ingenieros por el otro. Incluso la marca LEGO®, emblema del juguete unisex de toda la vida, apuesta por crear productos diferenciados siguiendo esta lógica. Esta sexualización de los juguetes y por tanto de los juegos dirige a los niños a unas temáticas y no a otras. Por ejemplo, muchos juguetes tecnológicos están diseñados y publicitados para niños, mientras que los juguetes que simulan emociones y cuidados (curas) van dirigidos a niñas. Esta división de los ámbitos de experimentación con los juegos impide a unos y otros desarrollar ciertas habilidades, además de «contraprogramarlas» como contrarias a ser niño o niña. También fortalece los estereotipos y...

X Conferencia Internacional en Posicionamiento y Navegación en Interiores (IPIN)

Entre los días 30 de septiembre y 3 de octubre tuvo lugar en Pisa la X Conferencia Internacional en Posicionamiento y Navegación en Interiores, más conocida por sus siglas en inglés: IPIN, Indoor Positioning and Indoor Navigation. Ya habíamos hablado antes de la importancia del posicionamiento en interiores en varias entradas, aquí,  aquí y aquí. Las conferencias IPIN no sólo muestran el estado actual del posicionamiento en interiores, a través de ponencias y pósters, sino que también incluyen una competición para demostrar cuáles son estos avances. ¿Cómo se compite en la IPIN? Las reglas en la Conferencia Internacional en Posicionamiento y Navegación en Interiores (IPIN), a grosso modo, son sencillas: los participantes tienen que seguir una ruta y gana el que dé la posición de determinados puntos con el mínimo error. El error se calcula mediante la distancia entre la posición de cada punto que da el equipo participante y el punto real, con una penalización por dar una planta errónea. Eso sí, no se tiene en consideración el error de todos los puntos, sino sólo los del tercer cuartil, que se considera que tiene en cuenta cómo se comporta el sistema fuera de su “zona de confort”, sin llegar a considerar errores aleatorios que pudieran aparecer en el cuarto cuartil. La competición en la vigente edición En 2019, la competición se ha organizado en 5 tracks, 2 on-site y 3 off-site. Los tracks 1 a 4 corresponden a los edificios del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR) de Pisa. El track 5, como se verá, es un poco especial y los datos se tomaron en un restaurante y en...

Modern Web Event 2019

¡Se aproxima una nueva edición del Modern Web Event! Será el 13 de noviembre en el céntrico Movistar Centre, en Barcelona. El evento, organizado por los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya, tiene como objetivos explorar el mundo de las aplicaciones web de la mano de diferentes profesionales del sector. En el Modern Web Event hablaremos de desarrollo, diseño y de todo lo que tenga a ver con el mundo de las tecnologías en la web. El Modern Web Event pretede acercar temas como el desarrollo web o el diseño a cualquier persona que esté interesada en el tema, ya que es un evento gratuito y abierto a todo el mundo. Programación 17:00 Presentación e inicio 17:10 Pon en forma tu empatía para mejorar la experiencia de usuario, por Carles CañoCarles Caño, especialista en desarrollo personal y comunicación, centrará su conferencia en desarrollar y enfatizar la empatía dentro del mundo laboral. Carles pretende romper una lanza a favor de las softs skills. Estas, a diferencia de las had skills, no están tan solicitadas en el mercado laboral pero, sin duda, marcan la diferencia en las relaciones de las personas en el trabajo. 17:45 Videojuegos con JavaScript: Lessons learned, por Núria Soriano Núria Soriano es developer en Codegram y trabaja con Vue, GraphQL, Angular, JAMStack, Rust, entre otros. Es una aficionada del mundo de los videojuegos, un mundo en el que centrará su conferencia. Núria hablará de cómo programar videojuegos con el programa JavaScript, con Vue para ser más exactos. Nos hablará de cómo fue esta experiencia relacionada con la programación. 18:15 Pausa café 18:45 Diferentes recetas webs sin...

Crónica del simposio GamiLearn ’19

El pasado 22 de octubre tubo lugar en Barcelona el 3rd International Symposium on Gamification and Games for Learning, más conocido como GamiLearn. La jornada se desarrolló en un espacio muy idóneo para la ocasión, el Museu del Disseny de Barcelona. El GamiLearn formó parte de la programación del CHI PLAY, un evento internacional e interdisciplinario dirigido y organizado por investigadores y profesionales del mundo de los videojuegos. El evento es transversal y pretende poner en común desde las finalidades académicas de los videojuegos hasta diversas investigaciones basadas en la interacción entre la persona y el juego. Por ejemplo, uno de los temas más tratados en el GamiLearn’19 fue los usos de los videojuegos en la docencia y cómo su uso puede ayudar al aprendizaje en general. El simposium GamiLearn coloca a Barcelona en el mapa de la investigación académica del mundo de los juegos. Si bien cierto que la ciudad ya acoge actos muy importantes vinculados a la industria del entretenimiento, Joan Arnedo, profesor de la UOC y organizador del evento, comenta que «hay un cuerpo de investigación académica y científica en este campo muy importante en todo el mundo que vale la pena traer a Barcelona»: La jornada comenzó con la bienvenida de la Vicerrectora de Planificación Estratégica e Investigación, Marta Aymerich, una bienvenida en la que se valoraba la investigación y la internacionalización del GamiLearn. Además, también manifestó el compromiso de la UOC con la investigación. Tecnología lúdica y persuasión: ¿Es todo juegos y diversión? La primera ponencia fue de la mano de Ioana Iacovides, de la University of York. Las investigaciones de Ioanna se basan...