El perfil multimedia

La evolución de la tecnología y la aparición de nuevos dispositivos móviles como tablets o smartphones han dado un giro a nuestra manera de consumir material gráfico y audiovisual. Como consecuencia, la industria multimedia se ha reformulado y han surgido nuevos perfiles profesionales para crear nuevos formatos y dar respuesta a las demandas de los nuevos usuarios. Un mundo digital en constante evolución, las nuevas maneras de consumir productos audiovisuales y el surgimiento de nuevas plataformas han provocado que las empresas necesiten incorporar en sus equipos nuevos profesionales para dar respuestas a estos nuevos retos. Los diseñadores han sido los primeros en notarlo; hoy en día, cualquier diseñador gráfico necesita tener nociones básicas de diseño digital. Al fin y al cabo, hoy en día cualquier campaña en publicidad o branding tiene muy presente su presencia digital. Y es que, hoy en día, una empresa no existe si no está en internet, en cualquiera de sus formatos: redes sociales, posicionamiento en buscadores, blogs y páginas web, experiencia de los usuarios, e-comerce… En este mundo digital, los formatos y la presencia de los contenidos gráficos y audiovisuales son indiscutibles y fundamentales. Además, internet ofrece la posibilidad de infinidad de formatos, medidas, interacción, etc. Hasta hace unos años, el diseñador gráfico basaba el límite de su creatividad en el papel, en su formato y dimensiones. Hoy en día, en la era digital, los límites los pone el mismo diseñador. Por otro lado, la digitalización y la evolución del papel hacia las pantallas ha hecho que el desarrollo web y su diseño hayan cogido fuerza. La experiencia del usuario es un aspecto muy...

Desarrollo móvil híbrido con Flutter

Aquellos que conocéis el mundo del desarrollo móvil, muy posiblemente habréis oído hablar de Flutter. Como framework para el desarrollo híbrido de aplicaciones móviles, Flutter está creciendo mucho en popularidad, lo que hace que un número cada vez mayor de empresas lo estén utilizando: Alibaba, Tencent, AppTree, JD Finance, etc. En la encuesta anual de StackOverflow 2019, Flutter apareció como uno de los frameworks más queridos por los desarrolladores. Al mismo tiempo, un estudio de LinkedIn de este año mostró que Flutter es la aptitud que están incorporando de forma más rápida los ingenieros de software. Antes de entrar en detalle en las bondades que han hecho crecer la popularidad de Flutter rápidamente, repasemos un poco la historia de cómo hemos llegado hasta aquí. Hasta ahora han surgido diferentes aproximaciones al desarrollo móvil híbrido. La primera podríamos decir que es la basada en convertir el código fuente en código nativo de la plataforma de destino. El mejor ejemplo de esto es Xamarin, que permite desarrollar en lenguaje C# que luego es compilado a código nativo de Android o iOS. El mismo esquema es el que utilizan frameworks de desarrollo de videojuegos como Unity o Cocos2DX. La segunda aproximación es la de frameworks tan populares como PhoneGap (actualmente Apache Cordova). En este caso, la aplicación se desarrolla utilizando HTML5, CSS y JavaScript, de tal forma que los desarrolladores web pueden utilizar todos sus conocimientos previos para crear apps híbridas fácilmente. Todo este código web se muestra en la aplicación a través de un WebView, que podríamos decir que es un pequeño navegador integrado dentro de la plataforma. Otro framework muy...

La industria del videojuego en España

(Trobareu més avall la versió catalana d’aquest contingut.) El pasado 29 de agosto se celebró el Día Mundial del Videojuego o el Día Gamer. Por ello, desde los Estudios de Informática, Telecomunicación y Multimedia de la UOC hemos querido reflejar mediante unas infografías cómo es la industria del videojuego en España. De la infografía número 1 destacamos que casi 13.000 personas trabajan en la industria del videojuego en España, de una manera directa o indirecta. Además, un dato relevante es que más de la mitad de los profesionales, un 55%, tiene menos de 30 años. El sector, por lo tanto, es bastante joven. De la infografía número 2 destacamos la baja presencia de la mujer en el sector, apenas un 16%. Además, esta cifra se ha ido estancando a lo largo de los años, lejos de subir como vendría siendo esperado. Además, un 26% del personal se dedica a la programación y un 16% al arte. En la infografía número 3 observamos que la mitad de las empresas del sector tiene dificultades a la hora de encontrar profesionales. Este dato es muy relevante ya que nos indica cómo está la situación laboral de la industria del videojuego. ¿El motivo? La falta de experiencia y una formación insuficiente. En relación con los datos anteriores, los profesionales que se dedican a la programación son los más difíciles de encontrar. La infografía número 4 nos refleja las producciones de éxito más relevantes. La UOC dispone de: Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos.Diploma de Posgrado en Desarrollo de Videojuegos.Curso en Game Design.Curso en Programación de Videojuegos 3D.Curso en Programación de Videojuegos...

Diferencias de género en la Wikipedia española

En una entrada anterior presentábamos lo interesante que resulta Wikipedia como laboratorio para realizar investigaciones multidisciplinares en diferentes ámbitos de conocimiento. Como artefacto construido colaborativamente por millones de usuarios de todo el mundo, Wikipedia es un reflejo de nuestra sociedad y, por lo tanto incorpora de forma implícita sus hábitos y sesgos, entre ellos la brecha de género, documentada por diversos autores, entre los cuales podemos destacar un trabajo reciente de Ford y Wajcman (2017). La mayoría de estudios sitúa el porcentaje de mujeres editoras alrededor del 10%, muy lejos del 50% esperado y muy por debajo también de los objetivos propuestos por la Wikimedia Foundation, la cual en 2011 se propuso llegar al 25% en 2015, sin conseguirlo. Wikipedia es un reflejo de nuestra sociedad y, por lo tanto incorpora de forma implícita sus hábitos y sesgos, entre ellos la brecha de género. Foto: flickr En esta entrada no analizaremos los motivos y causas que hacen que este porcentaje sea tan pequeño, sino que utilizaremos Wikipedia como un escenario donde obtener datos para contrastar el estado actual de dicha brecha de género. Para ello plantearemos una serie de pasos en diferentes entradas en este blog, propuestos como ejercicios abiertos, de forma que usando diferentes herramientas del ámbito de la ciencia de datos sea posible responder a la siguientes preguntas:  ¿Cuál es el porcentaje de mujeres editoras en la Wikipedia en castellano? Obviamente, nos referimos a usuarios registrados que indican su género en su perfil de usuario. Por otra parte, esta pregunta puede plantearse en otras versiones de idioma. ¿Son hombres y mujeres igualmente activos en Wikipedia por lo...

Inteligencia Artificial: revolucionando las redes 5G

La Inteligencia Artificial (IA) se ha convertido en un concepto muy popular a lo largo de los últimos años. Su popularidad ha trascendido el ámbito de los profesionales TIC y ha llegado al gran público a través de aplicaciones de reconocimiento de imagen, voz, música, sistemas de recomendación de material audiovisual, etc., convirtiéndose en una auténtica revolución. Las comunicaciones móviles, y la 5G en particular, no han quedado al margen de dicha revolución. Es evidente que la IA ha llegado a las aplicaciones que utilizamos en nuestros terminales móviles, pero su alcance va más allá. Las redes 5G se caracterizan por una revolución tanto en la estructura de red como en el interfaz radio (el modo mediante el cual se comunica el terminal móvil y la estación base). En cuanto a la estructura de red, la red 5G ha sufrido una softwarización respecto a generaciones anteriores. El principal motivo para dicha softwarización es la necesidad de flexibilizarla y superar la osificación típica de este tipo de redes. Así, se consigue: La implementación de redes virtuales bajo demanda sobre una única red física y con las características adaptadas a un tipo concreto de tráfico. Cada una de estas redes virtuales se conoce como slice.La compartición de las redes entre distintos tenants (normalmente operadores o proveedores de servicios), permitiendo una disminución de los costes de capital.La actualización rápida de las redes y la adaptación de las redes al entorno (nuevas bandas espectrales, nuevos nodos desplegados, etc). Dicha flexibilidad es, sin duda, el mayor potencial de las redes 5G para hacer frente al incremento de tráfico y a la diversidad de dicho...

Ingeniería de la Educación (o el surgimiento de una nueva disciplina académica)

En esta entrada vamos a ver cómo surge una nueva disciplina o campo de conocimiento académico y da sus primeros pasos. Como caso de estudio, aprovecharemos para contar el nacimiento de una nueva disciplina académica llamada Ingeniería de la Educación (traducción provisional de Learning Engineering). Muchas veces, una disciplina nace por la necesidad de cubrir un vacío académico donde, un número cada vez mayor de expertos en un ámbito, trabajan sin referentes claros, y tienen que lidiar entre varias disciplinas próximas y fuentes informales para encontrar los conocimientos y experiencias apropiadas que les ayude a resolver sus necesidades específicas. La causa principal de este vacío suele ser la siempre cambiante realidad tecnológica, social y económica. Y el método habitual para llenar este vacío suele pasar por crear asociaciones de expertos que generen comunidad, así como nuevos perfiles profesionales con la formación y experiencia adecuada para afrontar los retos y problemas existentes.  El desarrollo de una nueva disciplina académica empieza con una definición clara, exhaustiva y sin ambigüedades de la disciplina, que fije sus objetivos y retos principales, sus fronteras de conocimiento y establezca las interacciones con otras disciplinas para lograr los objetivos que se persiguen. Para ello, se crea un marco de trabajo que incluye una metodología formal técnico-científica, así como fomentar una comunidad de expertos que compartan su conocimiento e inquietudes, hagan propuestas y las discutan, y finalmente consigan el máximo de consenso de las decisiones tomadas. Esta comunidad además facilita las interacciones entre los distintos sectores implicados (academia, industria, gobierno) y completar el marco de trabajo a nivel de difusión, aplicación, normativa y explotación de los resultados...