Smart City Expo World Congress: empoderando a la ciudadanía

Barcelona acogió del 14 al 16 de noviembre la séptima edición del congreso Smart City Expo World Congress (SCEWC), organizado por la Fira de Barcelona en el recinto de Gran Via. El evento, referente mundial, alcanzó un récord de participación con más de 700 ciudades de todo el mundo, donde algunas como Ámsterdam, Chicago, Roma, Londres, Nueva York o Yokohama, entre muchas otras, analizaron el empoderamiento ciudadano como un elemento clave del desarrollo de ciudades alrededor del mundo. En esta ocasión, el SCEWC ha repetido la fórmula de combinar las oportunidades de negocio, mediante la presencia de 675 expositores (un 14% más que en la edición de 2016), con la difusión de conocimiento, en una área de ponencias que contó con 420 expertos, que hablaron sobre gobernabilidad, economía, sociedad, sostenibilidad, movilidad, datos y tecnología, seguridad y economía circular. En la edición de este año, el SCEWC ha reflejado una tendencia ya vista el 2016 en la maduración del concepto de Smart City, especialmente por lo que respecta a los servicios ofrecidos, en los que la tecnología juega un papel fundamental pero buscando que repercuta en algo tangible para la ciudad y ciudadano. Al igual que en la edición anterior, donde ya vimos cómo las plataformas de gestión integral para las ciudades inteligentes eran una de las protagonistas, en esta edición se ha incidido en cómo la tecnología da servicio a la ciudad y ciudadanos en temas tan importantes como son la seguridad o la movilidad. Si nos basamos en la definición de ciudad inteligente propuesta por el Grupo Técnico de Normalización 178 de AENOR (AEN/CTN 178/SC2/GT1 N 003 (que podemos...

El uso y la repercusión de la Gamificación en el Trabajo Colaborativo en la Educación Online

Después de quince años de impartición de la asignatura “Uso de Sistemas de Información en las Organizaciones” en la UOC, consideramos esencial la continua motivación tanto del alumno como del instructor, así como fomentar la colaboración e interacción entre estudiantes, para la marcha correcta del aprendizaje online y evitar el abandono. La motivación facilita la predisposición al aprendizaje, la dedicación del tiempo necesario, la investigación y sacar más provecho de todos los recursos a su alcance. Por su parte, la colaboración e interacción entre estudiantes, mediante la socialización de experiencias, evita la individualidad y el aislamiento del estudiante, que son factores que pueden crear situaciones problemáticas para el progreso formativo del alumno. Muchos investigadores clasifican la motivación en dos grandes tipos: motivación intrínseca que lleva a realizar actividades porque se disfruta y es gratificante (aprende porque le gusta lo que está estudiando); y la motivación extrínseca que lleva a realizar tareas por la recompensa o por complacer a otras personas. Como docente online es necesario plantearse qué se puede hacer para mantener a los estudiantes interesados, motivados e incentivados para conseguir los objetivos de la formación, e incluso que puedan adquirir conocimientos adicionales. Facilitamos la motivación intrínseca poniendo el foco en el pensamiento del individuo frente a la interpretación que realiza de los acontecimientos del aprendizaje (mediante conocimientos actualizados al momento actual y a las tendencias futuras) y fomentando el deseo de superación personal, autoestima y autorrealización (acompañándole en el viaje del aprendizaje resaltando el cumplimiento de sus objetivos en el momento que los consigue). Y se facilita la motivación extrínseca mediante las recompensas, los reconocimientos públicos frente al resto del...

Apostando por Data Science (Ciencia de datos) desde la universidad

Datos y más datos. En los diferentes ámbitos de nuestra vida cotidiana, realizamos acciones a través de la red que quedan registradas en formato digital: compras por Internet; solicitudes de trámites burocrático-administrativos; comunicación con amigos, colegas del ámbito profesional y personas ligadas a la educación de nuestros hijos; también el cuidado de nuestra salud. Si la realidad puede pintarse a través de un conjunto de registros podremos analizarla de forma sistemática. Efectivamente, será necesario poner etiquetas (marcar) cada uno de los registros, tener esta información convenientemente almacenada y estar seguros que es de calidad.  No es excesivamente fantasioso ni ingenuo pensar que en estas condiciones podemos analizar cómo son las cosas y tomar decisiones fundamentadas en “aquello que ocurre”  y no en “lo que a mí me parece o mi experiencia sugiere”.    Desde mi punto de vista la cuestión no es tener muchos datos o la capacidad de obtenerlos: los datos en bruto solamente tienen potencial. La cuestión es formular las preguntas pertinentes, tener necesidad de conocer un aspecto que los datos pueden reflejar. Aunque muy probablemente no podamos responder cualquier pregunta, sí podemos empezar por las más sencillas (¿es esto del tipo A o del tipo B?) e ir avanzando en grado de complejidad creciente (cuando los estudiantes navegan por el campus virtual, ¿qué rutas de clics describen?). La ciencia de datos puede dar respuesta a cierto tipo de preguntas mediante algoritmos específicos. A parte de recolectar los datos, “cocinarlos” (o “triturarlos”) y visualizarlos, tendremos que ponerlos en contexto y dialogar con expertos del dominio para interpretarlos y narrarlos de forma que la respuesta a las preguntas...

¿Qué piensan los estudiantes y profesores de la evaluación en línea? Algunas pistas y expectativas en el contexto del proyecto TeSLA

Son muchas las investigaciones que han analizado el auge de los sistemas de evaluación en línea desde el ámbito institucional, económico o pedagógico en contextos de formación semipresencial. Sin embargo, existen pocos estudios que analicen las vivencias y perspectivas de profesores y estudiantes en experiencias de evaluación en línea en entornos completamente virtuales. ¿Qué experiencias previas tienen? ¿Qué ventajas y desventajas prevén? ¿Qué datos personales están dispuestos a compartir? A estas y a otras preguntas da respuesta el proyecto TeSLA. Como ya comentamos en un post anterior, el proyecto TeSLA tiene por objeto desarrollar un sistema de evaluación en línea que permita identificar a los estudiantes y verificar la autoría de las actividades de evaluación que entregan gracias a tecnologías como el reconocimiento facial y de voz, los patrones de teclado, el análisis del estilo de escritura y el antiplagio. Sin embargo, sabemos que el uso de este tipo de tecnologías puede generar recelo y desconfianza entre aquellos que deben usarlas. Por este motivo, en paralelo al proceso de desarrollo y testeo del sistema TeSLA, a lo largo de cada piloto se ha recogido la opinión de estudiantes y profesores sobre la evaluación en línea a través de cuestionarios (pre y post piloto) y grupos de discusión (durante el piloto). En el segundo piloto, los estudiantes firmaron un consentimiento informado. Además, realizaron actividades de registro de usuario destinadas a construir un modelo biométrico a ser usado por las tecnologías antes citadas. Posteriormente a la construcción de dicho modelo, los estudiantes realizaron actividades de evaluación donde se activaron dichas tecnologías. En este contexto, se pasó un cuestionario inicial a estudiantes y profesores con el fin de conocer sus experiencias, opiniones y expectativas sobre aspectos relacionados con la evaluación en...

Computación distribuida y de alto rendimiento para potenciar la educación online

Los entornos de aprendizaje online actuales o sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, en sus siglas en inglés) evolucionan muy rápidamente, y con requisitos tanto pedagógicos como tecnológicos cada vez más exigentes. Ciertamente, estos entornos ya no dependen de los contenidos y recursos estáticos del pasado, con grupos de alumnos homogéneos y modelos de aprendizaje únicos, sino que cada vez es más necesaria una alta flexibilidad y personalización en todos los frentes. Actualmente, se desarrollan complejos recursos e innovadoras estrategias de aprendizaje, como los juegos serios, los laboratorios virtuales, las analíticas del aprendizaje y la gamificación, que potencian fuertemente la interacción, colaboración y personalización del aprendizaje y, en conjunto, redundan en incrementar la motivación e implicación de los alumnos en su proceso de aprendizaje. Analíticas del aprendizaje (fuente: proyecto ICT-FLAG, Ref. TIN2013-45303-P) Sin embargo, al escalar estos recursos y estrategias de aprendizaje desde pequeños tests controlados a su puesta en producción masiva en entornos reales, nos encontramos con importantes barreras computacionales que impiden su despliegue y ejecución efectiva, limitando a su vez los beneficios pedagógicos esperados. Además, las organizaciones educativas actuales necesitan dar soporte a la distribución de actividades de aprendizaje y funcionalidades de los LMS con independencia de la localización tanto de los alumnos y profesores como de los recursos, y así facilitar la experiencia de aprendizaje en entornos abiertos, dinámicos, heterogéneos y masivos. Resumiendo, la mayoría de desarrollos tecnológicos en los LMS tienden a aproximarse a la parte visible (funcional) de estos sistemas, desmereciendo la parte invisible (no funcional), como el rendimiento, la escalabilidad, la interoperabilidad, etc, que finalmente son requisitos cruciales para el correcto funcionamiento del sistema. Esta decisión de...

MOOC de Introducción a la gamificación a través de casos prácticos

L@s informátic@s nos movemos, a menudo, entre buzzwords y modas tecnológicas. Algunas vienen y se quedan, otras van y vuelven, y otras caen en el olvido. Yo (Dani) creo recordar hace ya algunos años, que la primera vez que oí hablar de gamificación (NOTA: El término correcto es ludificación) fue con el servicio Foursquare (?). Posteriormente, la he visto en Stackoverflow, Facebook, LinkedIn, Endomondo, y en un larguísimo etcétera de servicios y aplicaciones (Bueno, con Joan tendríamos una larga discusión sobre cuáles de estas incorporan gamificación y cuáles no). Joan y yo siempre insistimos en que la gamificación no es un recurso que implique desarrollo tecnológico. Se puede gamificar con papel, lapiz, piedras… y con lo que se nos ocurra. Y eso lo decimos porque, a parte de ser cierto, puede echar atrás a alguien que tenga buenas ideas pero no conocimientos de programación (o presupuesto para contratar a alguien). Por lo tanto, gamificación y tecnología (digital) no son dependientes… pero la gamificación puede ser una herramienta valiosísima para cualquier persona que pretenda desarrollar una aplicación, un portal, una tienda de comercio electrónico, etc. La gamificación os puede ayudar a dar a conocer vuestro “servicio”, a que tengan una entrada más suave, a mejorar la experiencia una vez dentro, etc. Y sabéis que podéis desarrollar el mejor servicio del mundo, y fracasar. Por lo que, un recurso extra nunca está de más. Es importante, eso sí, no ver la gamificación como una panacea. Es una herramienta que nos puede ayudar si se utiliza en la situación adecuada y de la manera correcta. Como ingenieros que somos, Joan y yo insistimos mucho...