GamiLearn ’20

GamiLearn ’20

Este pasado 21 de Octubre se celebró el 4o Simposio sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje: GamiLearn ’20. Esta edición de 2020 ha sido muy especial, pues el evento se ha incorporado como track a la octava edición de la conferencia de mayor escala Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM 2020). Pero sobre todo, ya que a causa de la crisis mundial del COVID-19 se decidió transformarlo del formato presencial habitual a uno 100% online y abierto a todo el público en general. La primera edición nace en 2017 para compartir ideas y experiencias sobre cómo aprovechar el potencial de los juegos, organizado por dos instituciones españolas: la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) y la Universidad de La Laguna (ULL). Desde entonces, el simposio Gamilearn ha viajado por Tenerife, Barcelona, y ahora, el ciberespacio. Y es que, como dice Raph Koster en su libro «A Theory of Fun for Game Design«: «diversión es solo otra palabra para aprender». Los juegos te enseñan cómo funcionan los aspectos de la realidad, cómo comprenderte a ti mismo, cómo comprender las acciones de los demás y cómo imaginar. «A Theory of Fun for Game Design«, una lectura muy recomendable. En total, se aceptaron 11 contribuciones de investigadores, profesionales e industria a nivel internacional interesados en el impacto de los enfoques lúdicos en entornos de aprendizaje. Todos los trabajos aceptados se presentaron en grabaciones breves de duración, cada una de las cuales muestra una descripción general de la investigación, con el propósito de invitar al debate y a la lectura el trabajo original. Todas ellas están a disposición del público en general a...
Programar es divertido

Programar es divertido

«Tras un duro día en el trabajo como ingeniero de software y programador, finalmente vuelves a casa. Antes de ir a dormir, por fin tienes un ratito para desconectar de todo jugando a tu videojuego favorito. El objetivo es desarrollar y desplegar algoritmos en código máquina con los que automatizar procesos de complejidad creciente. « Aunque el concepto de diversión es subjetivo y definir un juego no es trivial, es muy popular su concepción basada en el reto o desafío. Este puede adoptar muchas formas, desde sortear barreras físicas en un mundo virtual (un Super Mario) a resolver algún tipo de rompecabezas (una mazmorra del Zelda). En este grupo de los rompecabezas, existe el curioso género de los programming games, o «juegos de programación», donde el desafío a resolver se presenta como un problema de programación puro y duro. A menudo, la estética e interfaz del juego ya se basan en una metáfora interna de la computadora y el código debe escribirse explícitamente, no es solo una cuestión pensar estrategias algorítmicamente. Pero sobre todo, es interesante el hecho de que se plantean como productos orientados sobre todo al entretenimiento, no como juegos serios o formativos. ¡El hecho de programar es lo divertido! Además, en el Máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC conocemos en profundidad el diseño de la experiencia de juego y la programación. ¡Vamos a pasar un buen rato! (juego: Shenzhen I/O, by Zachatronics) Si bien este género como tal ya lo identifica Wolf en su «The medium of the video game» en 2001, en los últimos años existe un resurgimiento, sobretodo desde...
Super Mario Bros cumple 35 años

Super Mario Bros cumple 35 años

Este 13 de Septiembre de 2020 cumple años Super Mario Bros, el primer juego de la franquicia protagonizada por Mario, sin duda uno de los personajes icónicos de la historia de los videojuegos y fontanero de referencia a escala mundial. Creado por el genial Shigeru Miyamoto, padre de otras «criaturas» ya también parte del imaginario popular como Link o Donkey Kong, Mario se ha convertido en el buque insignia y embajador de la compañía Nintendo. Si bien, el juego cumple 35 años, su protagonista tiene algunos años más. La primera aparición de Mario en realidad se remonta a 1981, en la máquina arcade Donkey Kong. Entonces debía rescatar a Pauline, no existía todavía la princesa Peach. Nace medio de casualidad, pues en realidad dicho arcade se había concebido como una adaptación de Popeye, pero al final no se cierra el acuerdo y toca improvisar. Y para no tener que pensar como dibujar su cara, simplemente le ponen un bigote enorme, que pasaría a convertirse en seña de su identidad. Pero Miyamoto ya tenía claro entonces que sería un personaje recurrente en distintos productos. En 1983 vuelve a aparecer, ya con su nombre claramente indicado, en el juego Mario Bros, con Luigi. En este caso, también en formato máquina Game&Watch, con multijugador, y trabajando en logística (todavía no existía Amazon, eso sí). Máquina portable Game&Watch del juego Mario Bros. Aún cuando existen estas apariciones anteriores, el caso es que Nintendo celebra el aniversario del juego donde aparecen todos los elementos que nos vienen a la cabeza asociados al nombre: plataformas, tuberías, champiñones, monedas, bloques, etc. Y claro, el tópico y...
Videojuegos y seguridad informática

Videojuegos y seguridad informática

La seguridad informática es un aspecto muy importante de nuestro día a día. Los videojuegos no son un mundo aparte en este tipo de tropelías. Si enfocamos el aspecto de la seguridad desde el punto de vista del jugador de videojuegos, estos han dejado de ser un producto nicho y se han convertido en una vía más de ataque que permite llegar a grandes sectores de la población a todos los niveles. Incluso fortalecida por esta visión frívola que los rodea como simple producto de entretenimiento o, a veces, de consumo impulsivo. Las características del videojuego, sobre todo en su vertiente online, permite dos vías a través de las cuales podemos ser víctimas de ataques: la vía social y la vía tecnológica. Desgraciadamente, no podemos evitar ser atacados, sólo ser conscientes de los peligros para intentar minimizar el riesgo, al igual que no podemos controlar que hacen los demás en la carretera, pero si que podemos ser cautos nosotros. Por una parte, cualquier juego con aspectos sociales implica la posibilidad de que otro jugador nos intente engañar para obtener nuestros datos, para robarnos algún objeto virtual valioso dentro del juego, o incluso nuestra cuenta. Aún cuando estamos en em mundo virtual, hay que ser ya conscientes que ciertos elementos del juego pueden tener un valor monetario. Normalmente, va a intentar sonsacarnos información, a menudo a través de enlaces a sitios web maliciosos. En los casos extremos, llegan los desgraciados episodios de swatting en EEUU, donde una vez saben tu dirección en el mundo real se realiza una falsa denuncia para enviar a la policía a tu casa. Los consejos...
Conclusiones del Gamelab Live 2020

Conclusiones del Gamelab Live 2020

Del 23 al 25 de Junio se celebró en «Barcelona» el Gamelab LIVE 2020, congreso digital del videojuego y del ocio interactivo. Lo de «Barcelona» entre comillas se debe a la particularidad de que, a causa de la COVID-19, esta edición se llevó a cabo virtualmente, de ahí la coletilla de «LIVE» este año. Por lo tanto, si bien los conductores del evento estaban ubicados en esta ciudad, el resto de ponentes se encontraban dispersados por el mundo. El cambio de formato nos permitió visitar sus despachos y hogares, convenientemente personalizados, y algunas situaciones divertidas con sus mascotas. Aún a pesar de esta dificultad, y de perder un poco el aspecto social de estar allí con tus compañeros, creo que se ha resuelto muy bien. Pero empecemos por el principio: ¿qué es el Gamelab? Se trata la primera feria profesional sobre videojuegos en España, nacida en 2004 (casi nada). Se centra sobre todo en presentaciones y talleres por parte de grandes expertos de la indústria del videojuego a nivel internacional, así como también tienen un papel destacado las demos de pequeños estudios indie. En ese sentido, no se trata de una feria orientada al público general o a jugadores, como puede ser la NiceOne Barcelona por ejemplo, sino que se centra en aquellos que estamos interesados desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos o como medio de expresión. Gamelab reúne industria y academia Así pues, GameLab no va tanto de presentar las novedades que vas a encontrar en las tiendas mañana, sino que es más sobre crear un entorno en el que compartir ideas y experiencias. Intentar resumir todas las...
Gisela Vaquero: “La industria de los videojuegos se ha dado cuenta de que necesita más mujeres”

Gisela Vaquero: “La industria de los videojuegos se ha dado cuenta de que necesita más mujeres”

Gisela Vaquero es desarrolladora de videojuegos, presidenta de la asociación Women in Games (Mujeres en Videojuegos) y profesora colaboradora del Máster Universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC. Su relación con los videojuegos empezó frente al ordenador de su casa cuando era solo una niña. Sus juegos preferidos eran los de plataformas y los puzles. Lo que nunca imaginó es que acabaría trabajando en ello. La idea surgió mientras estudiaba Comunicación Audiovisual. Quería especializarse en guión y entonces cayó en la cuenta de que en los videojuegos también se estaban escribiendo guiones muy interesantes. ¿Cuántas mujeres trabajan en la industria de los videojuegos? Gisela Vaquero (G.V): Solo un 16% del total de trabajadores somos mujeres y en los últimos cuatro años ha bajado el porcentaje. ¿Por qué ha bajado? (G.V): Hay distintos factores, como la conciliación familiar o los bajos sueldos. Muchas mujeres de 20 o 30 años han empezado a tener hijos y lo han dejado porque no es viable mantener un trabajo con unos cierres de proyecto que no resultan compatibles con una familia. Después de ellas, no han venido otras para sustituirlas, con lo que la proporción ha bajado. ¿Por qué las mujeres no quieren dedicarse a los videojuegos? (G.V): La razón principal es que no lo consideran una posibilidad y eso a pesar de que un 43% de las personas que juegan somos mujeres. Representamos casi la mitad a la hora de consumir, pero no nos planteamos trabajar en ello. Es un diferencia muy grande: un 43% de jugadoras y un 16% de trabajadoras. (G.V): Hay que trabajar mucho en ese sentido...