GDC 2017 – Diseño de niveles

Recientemente, se ha celebrado la Game Developers Conference (GDC) de este año en la ciudad de San Francisco, a la que he tenido la suerte de poder asistir. En esta conferencia se realizan ciclos de charlas sobre los aspectos más variopintos del desarrollo de los videojuegos: diseño, programación, monetización, audio, RV/RA, post-mortems, narrativa, etc. Lo que tú quieras, seguro que hay su ciclo de charlas. Si bien tiene una importante componente a nivel presentación de productos de la industria, con su correspondiente zona de expositores y stands de turno, lo más importante aquí son las charlas por parte de los profesionales, algunos de gran nivel (Sid Meyer, Warren Spector). De hecho, la cantidad es tal que resulta imposible asistir a todas. En cada turno se pueden solapar tranquilamente más de diez o doce (por ejemplo, ¡el primer día ya empezaba con 18 en paralelo!), todas ellas interesantísimas. No había más remedio que elegir… Durante los dos primeros días, normalmente se celebran distintos “summits”, o reuniones temáticas sobre aspectos muy concretos, dónde normalmente se reúne gente del mismo ámbito dentro del desarrollo de videojuegos. En mi caso, asistí a una parte del taller sobre diseño de niveles. De las distintas charlas, un par me parecieron especialmente interesantes. Por una parte, la realizada por Steve Lee (Arkane Studios), que trataba de una visión holística del diseño de niveles a través de los Dishonored (AN APPROACH TO HOLISTIC LEVEL DESIGN). Por otra parte, la de Clemence Maurer (Eidos-Motréal), que compartía su experiencia en el diseño de las recompensas por exploración en el juego Deus Ex: Mankind Divided (REWARDING EXPLORATION IN ‘DEUS EX:...

Sistemas anti-trampas (anti-cheating)

El hecho de jugar es algo natural en muchos seres vivos, no solo los humanos. Pero si hay algo que seguramente sí que es una característica nuestra es el hacer trampas. Saltarnos las restricciones impuestas en el contexto del juego con tal de obtener una ventaja. Como comentábamos en un conjunto de entradas anteriores, existen diversos sistemas para poder hacer trampas. Pero analicemos el problema desde la perspectiva del “defensor”. ¿Podemos evitar que un jugador haga trampas en nuestro videojuego? Antes de plantearnos proteger nuestro juego contra los tramposos, y dedicar un esfuerzo a ello, sí que es interesante hacer antes la reflexión de si vale la pena. El caso más interesante para un debate es el de un juego de un solo jugador. Por un lado, hacer trampas no es más que el equivalente a “mirar las soluciones del crucigrama” en el reverso de la página. Aún así, también vale la pena tener en mente que el sentido de la diversión y la dificultad es muy personal. ¿Qué tiene de malo dejar que alguien obtenga ciertas ventajas, o se salte una parte, y así no abandone el juego? Al final, cada uno es dueño de su propia diversión y escapismo. Sin embargo, y por otra parte, sí que existen juegos que dentro de ciertos contextos sociales o colectivos, aún cuando se platean como experiencias individuales, se considera que conseguir ciertos hitos otorga “derechos al fanfarroneo” (bragging rights). Para la comunidad de jugadores, los tramposos, en cierto modo, devalúan los logros de los jugadores “legales”. Por lo tanto, se valora que el juego esté protegido contra tramposos igualmente, para...

El fenómeno Pokemon Go, la realidad aumentada y el futuro de los móviles

La aplicación Pokémon Go no tiene precedentes en la historia de los videojuegos. La producción de Niantic, llegó en los smartphones de forma espectacular. ¡Antes de su lanzamiento oficial en España, algunos geeks ya habían empezado la caza! ¡Fue una locura tal que el juego ha causado accidentes! Este verano si estaba conectado en su cuenta de Facebook, Twitter o en casi cualquier red social, no pudo escapar a la ola barriendo la escena friki. Pokémon Go ya se ha establecido como un fenómeno social, ya sea en los EE.UU., Australia y Nueva Zelanda, donde se lanzó el 6 de julio o en Canadá y en el resto de Europa, donde se ha desplegado en el ínterin, con el mismo éxito. Según SimilarWeb, la aplicación superó a Twitter en términos de usuarios activos al día en plataforma Android, mientras que otro informe de SensorTower dijo que los usuarios estaban gastando más minutos por día en la aplicación Pokémon Go que en Facebook. Más allá de ser la aplicación más descargada de la Apple Store, está disponible en 25 países, y ya ha facturado más de 14 millones de dólares. Es el primer gran éxito de un juego de Realidad Aumentada[1]. Una vez pasado el entusiasmo de los primeros días, es interesante analizar este fenómeno. ¿Qué es Pokémon Go? Es un videojuego “free-to-play” de aventura utilizando la realidad aumentada disponible en los dispositivos iOS y Android. De hecho, cuando se enciende la cámara de su teléfono, se puede encontrar con una imagen virtual de un Pokémon, superpuesta sobre la escena real grabada por la cámara. De manera resumida, el juego consiste en...

¿Qué debería aprender un desarrollador de motores de videojuegos?

En el pasado GameLab, y más allá de las charlas de grandes gurús explicando sus batallitas, también fue posible asistir a ponencias más de tipo orientación para aquellos interesados en dedicarse al mundo del desarrollo de videojuegos. Todas eran muy interesantes, pero quizá la que más me llamó la atención  por su título fue la ofrecida por Mike Acton, director de motores (Engine Director) en Insomniac Games, creadores de sagas con tanta solera como Spyro o Ratchet & Clank (de éste último hay hasta una película de animación relativamente reciente). La ponencia llevaba el título “Process I wish they taught engine programmers in school” (Procesos que desearía que enseñaran a programadores de motores en la escuela). Un tema interesante no solo para los estudiantes, sino toda una llamada a los propios docentes. Su punto de partida era el hecho que, una vez tras otra, se encontraba que desde que un nuevo miembro se incorporaba a su equipo hasta que estaba listo para valerse por si mismo pasaban al menos dos años en los que debía ser formado. Desde su punto de vista, este problema venía dado por algunas costumbres o prácticas de programación que se enseñan en las escuelas técnicas o de ingenierías, que si bien sobre el papel o en una gran cantidad de proyectos funcionan, para la programación de  motores de videojuegos deben ser corregidas. El meollo del asunto según su punto de vista es que a menudo tendemos a sobrecomplicar las cosas bajo la justificación de la escalabilidad. Se nos plantea un problema y enseguida hacemos API’s o capas de abstracción que permitan resolver ese problema…...

Ron Gilbert en el Gamelab

Recientemente, del 29 de Junio al 1 de Julio, se celebró en Barcelona el Gamelab, el congreso internacional del videojuego y el ocio interactivo. Si bien se trata de un encuentro a la medida de todo amante de los videojuegos, resulta especialmente interesante para los nuevos desarrolladores, ya sea tanto como expositor para sus creaciones como para aprender de los consejos de los expertos a través de conferencias y talleres. Como cada año, los asistentes pudimos disfrutar de un seguido de ponentes destacados. Entre ellos, se encontraba Ron Gilbert, creador aventuras gráficas en LucasArts, entre ellas grandes éxitos todavía vivos en el imaginario popular como Maniac Mansion o la saga Monkey Island. Por algo de aquí sale el nombre de los 3HM. En este caso, no se trató tanto de una conferencia en toda regla como de una charla de café con público, en la que poder explicar vivencias y anécdotas. El punto de partida de la charla fue su percepción intemporal de algunas de sus aventuras gráficas. El poderse sorprender de ver jugar a un niño de cinco años que todavía no sabe leer a un Monkey Island y ver que le tenía totalmente fascinado. Ligando este hecho con su experiencia en Humongous Entertainment, fundada por él para crear  programas educativos, llegaba rápido a una primera conclusión: que los niños pequeños son grandes evaluadores de videojuegos. Por una parte, porque (como los borrachos), no mienten. Son directos y sutiles como una maceta que cae sobre tu en tu cabeza. Y por otra parte, porque a ellos no les puedes distraer con cuestiones tecnológicas (número de polígonos, framerates, etc)....

Reunión de Usuarios de MSX (RUMSX)

La pasada semana del 14 de Junio, mientras en Los Angeles se tenían que conformar con celebrar el E3, ese mismo sábado en Barcelona se celebraba la 49a Reunión de Usuarios de MSX (RUMSX), organizada por la Asociación de Amigos del MSX (AAMSX). Esta era la tercera convocatoria, de distintas reuniones de usuarios de ordenadores “retro”, a ritmo de una al mes. Antes vinieron Amstrad Eterno (16 de Abril), y Explora Commodore (7 de Mayo). En este caso, nos centramos en la reunión del viejo formato japonés de 8 bits (1983-1995), que si bien no tuvo tanto éxito en Europa en relación a otros sistemas, si que tuvo bastante aceptación en España. Sobre todo por la calidad de sus juegos japoneses, especialmente los de Konami. Normalmente, en este tipo de reuniones se pueden encontrar “stands” de distintas comunidades relacionadas con el sistema en cuestión. Los más típicos vendrían a ser los que venden “merchadising” o juegos antiguos. Si bien en la época en la que vivimos encontrar este tipo de producto no es complicado vía Internet, siempre es interesante poder “ir de tiendas” y hacer el intercambio en mano. Al final, también se aprecia la experiencia de poder fisgar en persona el producto. Y como no, siempre puedes encontrar alguna ganga u oportunidad que se resista a la venta por Internet. En esto, no hay fronteras. Incluso vinieron unos chicos de un club Finlandés cargados de juegos japoneses en formato cartucho. Dentro de los stands de ventas, quizá los más interesantes son los que venden juegos nuevos. Esto es en el sentido literal de la palabra: juegos desarrollados a...