Loot Boxes

En el proceso de diseño de un juego, podemos elegir entre distintas mecánicas o técnicas con el objetivo de “enganchar” al jugador y que quede prendado. Lejos de ser un proceso ad hoc, detrás hay un importante trabajo de trasfondo psicológico, no tecnológico, y de comprensión de qué cosas nos motivan a actuar, o qué nos parece o no “divertido”, aun cuando este concepto es totalmente subjetivo. El quid de la cuestión en todo esto, y una parte de la responsabilidad del diseñador, es el enfoque que va a dar en la elección de una mecánica concreta: si se centra en una visión que desea apoderar al jugador (por ejemplo, empujarlo a dar lo mejor de si mismo, darle capacidad de elección) o simplemente  aprovecharse de sus debilidad en ciertos aspectos compulsivos, que todos tenemos, como humanos que somos (en palabras simples, ludopatía). Esta dicotomía está bastante bien presentada, por ejemplo, en el framework de Octalysis de Yu-Kai Chou, donde se diferencian los impulsos de un jugador en su matiz “whitehat” y “blackhat”. Y como decían en una cierta película, el lado oscuro no es necesariamente más poderoso, pero sí más rápido, fácil, seductivo… Un ejemplo que en los últimos meses ha dado mucho que hablar es el concepto de “loot box” o “loot crate”. Una mecánica basada en que el jugador invierte recursos en adquirir una “caja sorpresa”, y por lo tanto, no puede garantizar que va a obtener aquellos objetos del juego que realmente desea. Los motivos por lo cuales un objeto concreto es deseado pueden variar, y pueden ir desde simplemente una cuestión de ‘completismo’, para...

eSports: desde 1972

Los humanos tendemos a ser un poco egocéntricos (vale, quizá no “un poco”) y pensar que todo gira a través de nosotros y que todo es nuevo y revolucionario. Y a veces sí… pero a veces no. Pongamos por caso, los eSports (fundéu propone “deportes electrónicos” como alternativa al anglicismo, y nos recuerda que el diccionario Cambridge lo define como ‘actividad de jugar a videojuegos contra otras personas por internet, a menudo por dinero, frecuentemente en competiciones organizadas especiales, seguidas por espectadores a través de este mismo medio’). Pero, ¿desde cuándo se juega a videojuegos en “competiciones organizadas especiales”? (Le voy a discutir al diccionario Cambridge la necesidad de jugar por internet, si me permitís. Wikipedia está de mi lado.) Octubre de 1972. En la pared del laboratorio de inteligencia artificial (otro concepto repentinamente de moda del que hablamos mucho últimamente, casualidades de la vida) de la universidad de Stanford (al norte de San Francisco), reza: The first “Intergalactic spacewar olympics” will be held here, Wednesday 19 October, 2000 hours. First prize will be a year’s subscription to “Rolling Stone”. The gala event will be reported by Stone Sports reporter Stewart Brand & photographed by Annie Liebowitz. Free Beer! Un campeonato de videojuegos con una suscripción de un año a la revista Rolling Stone. Sí, a mí me cuadra como una competición de eSports. No solo la primera de la historia… sino que contó con la cobertura de un medio tan importante como Rolling Stone (la “Annie Liebowitz” del anuncio es, en realidad, Annie Leibovitz. Su carrera como fotógrafa aún era incipiente pero, si no la conocéis, por favor...

GDC 2017 – Trabajando con RNGs en videojuegos

Otro de los ejes temáticos del pasado GDC 2017 (ver entrada anterior) fue el tutorial dedicado a revisar fundamentos matemáticos para programadores. Éste estaba soportado por un grupo de interés sobre este tema (Math for Game Programmers) y, evidentemente,  se alejaba ya bastante de la visión conceptual del game design y se adentraba en las entrañas de la programación de los videojuegos. Concretamente, me parecieron interesantes a título personal las dos charlas que llevaron acabo por Squirrel Eiserloh (SMU Gildhall) y Shay Pierce (Dire Wolf Digital). Ambas trataban sobre distintos aspectos de los generadores de números aleatorios (o RNG, Random Number Generator) que se deben tener en consideración cuando se usan en un videojuego. Un tema que me apasiona y del que ya escribí hace bastante tiempo en una breve entrada anterior. Sobretodo por el hecho que los RNGs suelen ser clave en el campo de la seguridad, pero las reglas para usarlos, y lo que queremos de ellos, en el contexto de los videojuegos puede ser un poco distinto. Por una parte, la presentación de Shay, titulada “Dark Secrets of the RNG“, se enfocaba hacia el uso de un RNG como herramienta para el cálculo de probabilidades y dar algunas lecciones sobre aspectos en su aplicación en videojuegos.  Por ejemplo, en un juego de estrategia o rol, una unidad o personaje ataca a otra y por las reglas se decide que tiene un 90% de probabilidades de acertar al adversario y causar daño. Con un RNG se genera un valor al azar entre 0-99, y si el valor es inferior a 90, se considera que el ataque tiene...

GDC 2017 – Diseño de niveles

Recientemente, se ha celebrado la Game Developers Conference (GDC) de este año en la ciudad de San Francisco, a la que he tenido la suerte de poder asistir. En esta conferencia se realizan ciclos de charlas sobre los aspectos más variopintos del desarrollo de los videojuegos: diseño, programación, monetización, audio, RV/RA, post-mortems, narrativa, etc. Lo que tú quieras, seguro que hay su ciclo de charlas. Si bien tiene una importante componente a nivel presentación de productos de la industria, con su correspondiente zona de expositores y stands de turno, lo más importante aquí son las charlas por parte de los profesionales, algunos de gran nivel (Sid Meyer, Warren Spector). De hecho, la cantidad es tal que resulta imposible asistir a todas. En cada turno se pueden solapar tranquilamente más de diez o doce (por ejemplo, ¡el primer día ya empezaba con 18 en paralelo!), todas ellas interesantísimas. No había más remedio que elegir… Durante los dos primeros días, normalmente se celebran distintos “summits”, o reuniones temáticas sobre aspectos muy concretos, dónde normalmente se reúne gente del mismo ámbito dentro del desarrollo de videojuegos. En mi caso, asistí a una parte del taller sobre diseño de niveles. De las distintas charlas, un par me parecieron especialmente interesantes. Por una parte, la realizada por Steve Lee (Arkane Studios), que trataba de una visión holística del diseño de niveles a través de los Dishonored (AN APPROACH TO HOLISTIC LEVEL DESIGN). Por otra parte, la de Clemence Maurer (Eidos-Motréal), que compartía su experiencia en el diseño de las recompensas por exploración en el juego Deus Ex: Mankind Divided (REWARDING EXPLORATION IN ‘DEUS EX:...

Sistemas anti-trampas (anti-cheating)

El hecho de jugar es algo natural en muchos seres vivos, no solo los humanos. Pero si hay algo que seguramente sí que es una característica nuestra es el hacer trampas. Saltarnos las restricciones impuestas en el contexto del juego con tal de obtener una ventaja. Como comentábamos en un conjunto de entradas anteriores, existen diversos sistemas para poder hacer trampas. Pero analicemos el problema desde la perspectiva del “defensor”. ¿Podemos evitar que un jugador haga trampas en nuestro videojuego? Antes de plantearnos proteger nuestro juego contra los tramposos, y dedicar un esfuerzo a ello, sí que es interesante hacer antes la reflexión de si vale la pena. El caso más interesante para un debate es el de un juego de un solo jugador. Por un lado, hacer trampas no es más que el equivalente a “mirar las soluciones del crucigrama” en el reverso de la página. Aún así, también vale la pena tener en mente que el sentido de la diversión y la dificultad es muy personal. ¿Qué tiene de malo dejar que alguien obtenga ciertas ventajas, o se salte una parte, y así no abandone el juego? Al final, cada uno es dueño de su propia diversión y escapismo. Sin embargo, y por otra parte, sí que existen juegos que dentro de ciertos contextos sociales o colectivos, aún cuando se platean como experiencias individuales, se considera que conseguir ciertos hitos otorga “derechos al fanfarroneo” (bragging rights). Para la comunidad de jugadores, los tramposos, en cierto modo, devalúan los logros de los jugadores “legales”. Por lo tanto, se valora que el juego esté protegido contra tramposos igualmente, para...

El fenómeno Pokemon Go, la realidad aumentada y el futuro de los móviles

La aplicación Pokémon Go no tiene precedentes en la historia de los videojuegos. La producción de Niantic, llegó en los smartphones de forma espectacular. ¡Antes de su lanzamiento oficial en España, algunos geeks ya habían empezado la caza! ¡Fue una locura tal que el juego ha causado accidentes! Este verano si estaba conectado en su cuenta de Facebook, Twitter o en casi cualquier red social, no pudo escapar a la ola barriendo la escena friki. Pokémon Go ya se ha establecido como un fenómeno social, ya sea en los EE.UU., Australia y Nueva Zelanda, donde se lanzó el 6 de julio o en Canadá y en el resto de Europa, donde se ha desplegado en el ínterin, con el mismo éxito. Según SimilarWeb, la aplicación superó a Twitter en términos de usuarios activos al día en plataforma Android, mientras que otro informe de SensorTower dijo que los usuarios estaban gastando más minutos por día en la aplicación Pokémon Go que en Facebook. Más allá de ser la aplicación más descargada de la Apple Store, está disponible en 25 países, y ya ha facturado más de 14 millones de dólares. Es el primer gran éxito de un juego de Realidad Aumentada[1]. Una vez pasado el entusiasmo de los primeros días, es interesante analizar este fenómeno. ¿Qué es Pokémon Go? Es un videojuego “free-to-play” de aventura utilizando la realidad aumentada disponible en los dispositivos iOS y Android. De hecho, cuando se enciende la cámara de su teléfono, se puede encontrar con una imagen virtual de un Pokémon, superpuesta sobre la escena real grabada por la cámara. De manera resumida, el juego consiste en...