Conferencia CHI PLAY y Simposio GamiLearn

Llega a Barcelona la conferencia CHI PLAY para hablar sobre los videojuegos y las relaciones que establecen entre las personas y los ordenadores. La conferencia, esponsorizada por el capítulo SIGCHI de la ACM (Association for Computing Machinery) y traída a la ciudad de Barcelona por la UOC, tendrá lugar del 22 al 25 de octubre en diferentes lugares del distrito barcelonés del 22@, uno de los distritos más volcados en la tecnología y en la innovación por la cantidad de empresas y entidades que se dedican a ello. Aun así, el punto neurálgico de la conferencia se ubicará en el Campus Poblenou, un edificio que albergaba una antigua fábrica textil del s. XIX, con el nombre de Ca l’Aranyó. El SIGCHI es una sociedad internacional cuyo interés se centra en las interacciones que se establecen entre personas y ordenadores. Como consecuencia, el CHI PLAY pretende crear un ambiente de debate sobre los videojuegos y sus usos y realidades de cara al futuro. GamiLearn Dentro de la conferencia CHI PLAY, la Universitat Oberta de Catalunya coorganiza junto a la Universidad de la Laguna el III Simposio Internacional sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje, conocido como GamiLearn. Tendrá lugar en el Museo del Diseño de Barcelona a lo largo de la jornada del 22 de octubre. El GamiLearn tiene, entre otros objetivos, acercar y establecer puntos en común entre el mundo académico y la industria del videojuego. Las inscripciones para asistir al GamiLearn están abiertas hasta el 12 de octubre. En el siguiente link se encuentra todos los pasos a seguir e información adicional. Programa 9:00 – 9:30 Registo (Design Hub, Lobby desk,...

Playful Interactions, jornada UX 2019

Vuelve la Jornada UX (JUX) con el nombre de Playful Interactions. Este año, la jornada llega a su décima edición y tendrá lugar el 17 de octubre en el Movistar Centre de Barcelona. En esta nueva edición, el diseño de experiencias será el protagonista, enfocado en los usuarios, al género y la inclusión de todas las personas. Las apps han pasado de centrarse en el producto a priorizar la experiencia de las personas. Además, el foco se dirige a la experiencia lúdica en la que todo gira al rededor del usuario, de una manera inclusiva. Por ello, este diseño de experiencias se ha convertido en un eje de las estrategias de las marcas, con el objetivo de que cualquier usuario se sienta protagonista de la experiencia y se involucre en ella. Seis expertas en game design y game study nos adentraran en este nuevo escenario basado en la experimentación y en las experiencias lúdicas. Programa 17:00 Bienvenida – Susanna Tesconi (@AuntySue) | UOC 17:10 La industria del videojuego y las mujeres – Marina Amores | Comunicadora audiovisual especializada en videojuegos y género 17:30 El proceso de creación de NUSHU como una experiencia inmersiva – Eva Dominguez (@edominguez) | Expert in digital storytelling | Founder of Minushu 17:50 Gisela Vaquero (@gisvac) | Senior Game Designer | Cofundadora de Women in Games ES (@mujeresenjuegos) 18:10 Pausa Cafe 18:30 Player-Centered Design – Muriel Garreta (@mparticulars) | Principal UX Researcher | King – Carmen Hevia (@Hevia_C) | Senior UX Designer | King 18:50 Juegos experimentales y tecnología alternativa – Monica Rikic (@monicarikic) | New Media Artist 19:10 El feminismo a través de un juego de mesa: Feminismos reunidos – Sangre Fucsia (@SangreFucsia) |...

Cazar Pokémons combate la soledad en la tercera edad

En los últimos años, las noticias sobre la soledad en la tercera edad han sido tan constantes que, hoy en día, parecen dos conceptos inseparables. Nuestro ritmo de vida, el envejecimiento de la población y la desaparición de la familia extensiva hace que muchos ancianos lleven una vida en soledad. Esta situación hace pensar a trabajadores sociales, médicos y gente común a ingeniar soluciones para que nuestros mayores no se sientan solos ni aislados. De hecho, el 1 de octubre se celebra el Día Internacional de las Personas de Edad bajo el lema «Viaje a la igualdad de edad» focalizando la necesitad que hay de integrar a nuestros mayores en todas las esferas y realidades de nuestro día a día. La multimedia al servicio de las personas En Badalona se está desarrollando una iniciativa para evitar que las personas mayores se queden aisladas y al margen de la sociedad; Jordi Piera es profesor de los Estudios de Informática, Telecomunicación y Multimedia de la UOC y director de Innovación, Investigación y  Tecnologías de la Información de Badalona Servicios Asistenciales (BSA). Detectó la problemática que había con las personas de la tercera edad y comenzó a sugerir la app Pokémon Go como solución. Pokémon Go es un juego que se instala en los smartphones y permite, mediante la cámara del móvil, cazar pequeños monstruos que se pueden encontrar en cualquier espacio público urbano. Ha superado los mil millones de descargas desde que se lanzó. Como consecuencia, se ha creado una nueva manera de relacionarse: numerosas personas desconocidas quedan entre ellas de manera fortuita para cazar Pokémons. Por ello, la funcionalidad de esta app ha llevado...

La industria del videojuego en España

(Trobareu més avall la versió catalana d’aquest contingut.) El pasado 29 de agosto se celebró el Día Mundial del Videojuego o el Día Gamer. Por ello, desde los Estudios de Informática, Telecomunicación y Multimedia de la UOC hemos querido reflejar mediante unas infografías cómo es la industria del videojuego en España. De la infografía número 1 destacamos que casi 13.000 personas trabajan en la industria del videojuego en España, de una manera directa o indirecta. Además, un dato relevante es que más de la mitad de los profesionales, un 55%, tiene menos de 30 años. El sector, por lo tanto, es bastante joven. De la infografía número 2 destacamos la baja presencia de la mujer en el sector, apenas un 16%. Además, esta cifra se ha ido estancando a lo largo de los años, lejos de subir como vendría siendo esperado. Además, un 26% del personal se dedica a la programación y un 16% al arte. En la infografía número 3 observamos que la mitad de las empresas del sector tiene dificultades a la hora de encontrar profesionales. Este dato es muy relevante ya que nos indica cómo está la situación laboral de la industria del videojuego. ¿El motivo? La falta de experiencia y una formación insuficiente. En relación con los datos anteriores, los profesionales que se dedican a la programación son los más difíciles de encontrar. La infografía número 4 nos refleja las producciones de éxito más relevantes. La UOC dispone de: Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos.Diploma de Posgrado en Desarrollo de Videojuegos.Curso en Game Design.Curso en Programación de Videojuegos 3D.Curso en Programación de Videojuegos...

Tetris cumple 35 años

Un 6 de junio de 1984 salía a la venta en la antigua URSS uno de los videojuegos más exitosos de todos los tiempos, el Tetris. Y eso que en aquella época, en plena Guerra Fría, no lo tuvo nada fácil. ¿A qué se debe su éxito? ¡Vamos a averiguarlo! Las fórmulas geométricas de la arquitectura soviética pudieron influir en Alekséi para desarrollar Tetris. Para contextualizar el Tetris, tenemos que remontarnos a un escenario bastante diferente del actual; en la década de los 80, la Guerra Fría estaba en su momento más bajo pero no por eso era un escenario fácil. El mundo capitalista y el comunista continuaban dándose la espalda, además de considerarse antagónicos. Además, en Europa, el Telón de Acero y el Muro de Berlín continuaban siendo infranqueables, aunque uno de ellos, El Telón de Acero, fuera una barrera meramente ideológica. En este contexto bélico, la URSS, después del fin de la II Guerra Mundial, se reafirmó (aún más) en el comunismo. Esta reafirmación se ve reflejada, entre otras cosas, en la arquitectura y el arte. Moscú, como capital de la antigua URSS, es el claro ejemplo de una arquitectura que prima mucho la funcionalidad, la austeridad, el bien común y la unión: colmenas, hormigón, fórmulas geométricas simples, los ángulos de 90º… La mítica Game Boy y Tetris se lanzaron a la vez, realizando una excelente campaña de márqueting a nivel mundial. Es aquí cuando el joven estudiante del Centro de Computación Dorodnitsyn, Alekséi Pázhitnov, desarrolla un videojuego basado en encajar fórmulas geométricas simples: el Tetris. El videojuego, además, se desarrolla en un ordenador eminentemente soviético, un...

Unity Playground

Una de las herramientas más populares actualmente en la industria del videojuego es Unity Playground (de la que ya hemos hablado anteriormente). Si bien, como en todo, hay sus defensores y detractores, no se pueden negar las ventajas que comportan su gran cantidad de recursos de soporte y el proporcionar una curva de aprendizaje relativamente asequible, sobretodo basada en su entorno visual. Sin embargo, el hecho de que dicha curva se suavice un poco no implica que haga todo trivial. Empezar a tener una cierta soltura con la propia herramienta y todas sus opciones requiere una dedicación. Y más allá del uso del entorno propiamente, la cruda realidad es que ya de por si programar es una tarea difícil (la literatura académica coincide, por ejemplo, ver [1] entre muchos ejemplos). Para poder crear tus juegos, incluso en Unity, es necesario dominar muy bien esta habilidad antes de ponerse manos a la obra. Unity Playground es un recurso bastante interesante aparecido justo a inicios de este año, que permite convertir esta herramienta en un entorno de programación puramente visual, sin tener que generar código. Si bien esta funcionalidad no es algo nuevo (por ejemplo, GameMaker permite crear lógica de juego arrastrando bloques visuales) si que, llama la atención ver como, a efectos prácticos, una herramienta profesional se convierte en un entorno de desarrollo interactivo que podría utilizar un niño, a la altura de entornos como Scratch o similares. Pero sin tener que ver ni una sola línea de código. Proyecto de ejemplo de Unity Playground visto desde el editor. Así pues, Unity Playground ofrece, más allá de un conjunto de...